Светлая тема

Рецензия на игру Sid Meier's Antietam!

Творения Сида Мейера обладают уникальной способностью притягивать к себе неизведанной силой, которая сравнима разве что с желанием дожить до выходных. Это уже традиция - если дедушка Мейер делает очередную игру, значит, можно смело готовиться к бесконечным посиделкам у монитора и хроническим недосыпам.

Помните, после ухода из Microprose, образовав свою собственную компанию Firaxis, он объявил о новом воргейме на тему Американской Гражданской войны под незамысловатым названием Gettysburg!. Собственно, Gettysburg! и стал первым кирпичиком в глобальной серии Sid Meier's Great Battles, которая должна охватить все значимые битвы в мировой истории. Надо сказать, очень складным кирпичиком. Анонсированный вслед за Gettysburg'ом Antietam! тоже относится к периоду Гражданской войны в Америке. Несмотря на попытки злопыхателей представить новый проект вторично продаваемым бананом, игра удалась на славу, и если нового не так много, то это лишь значительно улучшает те качества, которыми обладал Gettysburg!

Как это было

17 сентября 1862 года армии Юга и Севера сошлись в смертельной схватке. Одновременно в сражении принимало участие около 128 тысяч солдат, 87 тысяч из которых были северянами и 41 тысяча - южанами. В отличие от эпического трехдневного сражения под Геттисбургом, побоище при Антиетаме продолжалось всего лишь сутки, но количество погибших и раненых составило чуть более 20 тысяч человек. Потому эта битва и была названа самой кровавой в истории Америки.

Естественно, центром игры стало это самое сражение возле города Антиетама. Правда, почему-то в компьютерном варианте представлено значительно уменьшенное соотношение сил, да к тому же у северян перевес в артиллерии более чем в два раза. Действо, скажу вам, не для слабонервных, так как занимает вся эта мясорубка около 8 часов реального времени (!!!), и при этом командующему нужно управлять бригадами, количество которых колеблется от 25 до 40, не считая артиллерии. Лично я пытался дожить до конца целых три дня. Кроме того, помимо главного сражения, можно поучаствовать в различных вариациях на тему " а что, если...". Довольно интересно, так как предоставляется возможность посмотреть на различные варианты окончания битвы. И, конечно же, конек игры - случайно генерящиеся карты, основанные на реальном ландшафте в районе места сражения. У генератора присутствует ряд функций, которые позволяют выбрать тип битвы, от маленькой стычки до глобального побоища.

Стратегия и тактика

Традиционно игра идет в real-time с возможность ускорения или замедления времени. Собственно, дискуссии по этому поводу давно уже себя исчерпали, и преимущества игры в реальном времени, во всяком случае, в Антиетаме, очевидны. Войск действительно очень много и управлять ими совсем не легко, но только реальное время вносит в игру тот самый азарт, который вы никогда не испытаете, поочередно двигая абстрактные квадратики на плоской карте. События развиваются достаточно быстро, и многое зависит от умения предсказать ситуацию, найти наиболее выигрышные пути разрешения той или иной проблемы. Все это выводит игру на новый, более качественный уровень, недоступный конкурентам, творящим по той же тематике.

Как ни обидно, фанатам RTS придется позабыть всю тактику ведения тибериумных войн. Я, впрочем, сомневаюсь, что кто-либо из них станет играть в Antietam!, но предупредить, думаю, не лишнее. Дело в том, что у наших подопечных существует так называемый morale bar. У новичков он очень маленький, а у более опытных солдат достаточно большой, чтобы свободно удерживать даже вдвое превосходящие силы противника. На мораль влияет множество различных факторов, среди которых и способ построения войск, и тип местности, и интенсивность артиллерийского огня. Солдаты, к примеру, не любят, когда их в упор расстреливает артиллерия (странно, правда?), поэтому если такое случается, немедленно нужно принимать меры. Противник, кстати, редко прибегает к такой тактике и расстреливать себя позволяет, чем непременно рекомендуется пользоваться.

Итак, понятия юнит в игре нет. Одна фигурка символизирует некоторое количество солдат и всего в отряде их может быть до 800 человек. Отряды объединяются в бригады, которые обычно состоят из двух и более отрядов под командованием офицера, являющегося командиром бригады. Управлять всем этим хозяйством можно двумя способами: отдавая приказы каждому соединению отдельно или при помощи офицера, который контролирует все отряды. Он также может строить их в формации, каждая из которых выгодна на определенных типах местности и при различных тактиках ведения боя: maneuver незаменим при передвижении по пересеченной местности, line - лучший вид построения при ведении огня по противнику, ну и так далее. Не забывайте, что построение - процедура довольно длительная (а ведь иногда встречаются просто гигантские бригады), поэтому все нужно делать заблаговременно, не дожидаясь приближения противника, иначе придется вести бой с плохо построенной бригадой, а это существенный минус.

Способов построения много, но в бою лучше всего использовать line, как наиболее эффективный, а если собираетесь в атаку, то желательно приказать подчиненным строиться в skirmish. Это существенно сократит потери наступающих за счет их рассредоточения. Перед тем как идти в атаку, разумеется, следует очень внимательно проанализировать ситуацию, так как отряд, находящийся в авангарде, подвергается обычно ураганному огню противника, и, если выбрана неправильная формация, потери будут просто огромными. А цель так и останется недостижимой. Более того, мораль атакующих сильно снизится, и они при первой же возможности дадут дёру. Не забывайте, если в Gettysburg! была возможность остановить бегущих командой halt, то в Antietam! у нас ее решительно отобрали, и это можно сделать, только задействовав командующего.

Как вы уже поняли, местность в игре трехмерна, отсюда множество плюсов в плане реализма. Так, например, артиллерия не может бить через горы; солдатам труднее бороться с противником, находящимся на возвышенности; отряд, находящийся в лесу, несет гораздо меньше потерь, чем расположенный на равнине; горная местность затрудняет передвижения, ну а в каких-нибудь зарослях можно незаметно подобраться к противнику. В пресс-релизе говорилось, что line of sight (линия видимости) была полностью переработана, однако все вроде бы осталось на том же уровне - просчет абсолютно честный.

Умный. Еще умнее...

О местном AI впору слагать легенды и воспевать в величественных сагах, ибо это лучший AI, который я когда-либо встречал. Попробуйте поиграть на general , и вы поймете, о чем я. Нет, армия противника не приедет на Абрамсах и не будет в десять раз больше вашей, просто она начнет вести себя умнее, и предугадать вражеские действия станет практически невозможно. На “easy” же враги бегут в страхе при первой же вашей удачной вылазке и не проявляют чудеса сообразительности, так что можно считать этот уровень сложности разминочным. Уже на major северные соседи преподнесли мне такой сюрприз: пока две бригады, маневрируя под пушечным огнем, расхаживали перед моими отрядами, еще одна тихонько пробиралась в тыл моих войск. Опыт времен Куликовской битвы, естественно, показал эффективность засадных полков, и противник получил урок, но факт остается фактом.

Есть, конечно, у железяки и промахи. Это очень редкое явление, но все же вполне реальное. Один из глюков - стояние под шквальным огнем артиллерии, что обычно заканчивается повальным бегством. Иногда еще противник проявляет излишнюю твердолобость, пытаясь взять какие-нибудь сверхукрепленные позиции, неся при этом очень большие потери. Это нельзя было бы назвать глюком, если бы не очевидные менее кровавые пути разрешения проблемы, которые AI иногда игнорирует.

О графике бедной и звуке хорошем

Графика, пожалуй, самый слабый элемент Антиетама. По сравнению с Gettysburg! переработана панель интерфейса, несколько улучшилась детализация, появилось много новых моделей, значительно возросла скорость, а текстуры отныне остаются на месте при движении карты (которые, кстати, при максимальном удалении напомнили мне карты Transport Tycoon’а... - Прим. ред.). Но, несмотря на такой косметический ремонт, графика выглядит достаточно устаревшей. Все-таки хотелось бы увидеть ночные битвы, динамическое освещение и нормальные тени. Хотя, с воргеймов взятки гладки, они всегда были в арьергарде игровой индустрии, да так, похоже, там и останутся (а как же Panzer General 3D? - Прим. ред.).

А вот звук просто роскошный. Он, правда, совсем не изменился со времен Gettysburg!, даже музыка в меню такая же, но не упомянуть о нем - чистое преступление. Остановитесь на минуту и послушайте истинную симфонию битвы. Крики людей, треск ружейных выстрелов, гулкие раскаты артиллерийский залпов - все это сливается в единый ласкающий ухо гул и незаметно погружает в стратегическую нирвану. После игры я всерьез задумался о колонках с сабвуфером. Вот где звук будет поистине потрясающим.

Диагноз

Antietam! - типичный пример, как надо делать игры. Точнее, воргеймы. Несмотря на тотальное сходство со своим предшественником, игра принесла в геймплей много нового. Конечно, Antietam! вряд ли станет хитом, так как велика еще любовь народа к C&C и клонам его и мала к истинному стратегическому искусству. Однако можно считать очередное творение Сида Мейера лучшим воргеймом ушедшего года (протестую! - Прим. ред.) и, если конкуренты не изловчатся, даже этого. Close Combat 4 отдыхает, я играю в Antietam!, чего и вам желаю...