Очень часто, глядя на сиквел, мы сетуем на недостаточное развитие идей, заложенных в оригинальной игре, или улучшение лишь графической составляющей при сохранении первичного геймплея. Maxis честно старалась как можно объемнее заполнить список нововведений , при этом значительно углубив и расширив детализацию симулятора виртуального города. В результате мы получили, казалось бы, ту же самую игру. Вот только накопленные за три предыдущие части навыки неминуемо приводят к весьма быстрому и печальному финалу - банкротству. Прощай, попсовая беззаботность SimCity 3000. Извольте думать-с…
Tutorial
Все игроки со стажем могут преспокойно пропустить нижеследующий абзац, а я пока расскажу нашим самым маленьким слушателям о серии SimCity. В отличие от The Sims, здесь мы управляем не отдельным человечком (семьей), а целым населенным пунктом. В обязанности мэра входит: отведение имеющейся территории под один из трех типов застройки (жилой, коммерческой, индустриальной), регулирование налогообложения и финансирования различных отраслей городского хозяйства, обеспечение должного уровня образования, безопасности, электро- и водоснабжения. В случае надлежащего удовлетворения потребностей город будет стремительно расти во все стороны, принося новые проблемы: загрязнение воздуха, трафик и т.п. При особенно благоприятном развитии событий благодарные горожане наградят своего бессменного избранника бонусными постройками, а смердящие нефтеперегонные заводы уступят натиску экологически чистых и высокотехнологичных предприятий.
Мы пойдем третьим путем
По сути, в трех сериях SC основной нашей целью являлось возведение Москвы/Нью-Йорка/Токио/другое своей мечты с рекордным количеством обеспеченного трудовыми местами народа. Теперь же изменился сам подход к ставящимся задачам. В первую очередь это отразилось на введении некоего обширного региона - SimNation, разбитого на различной площади прямоугольники. На каждом из них можно отстроить новое поселение, связать его с предыдущим посредством дорог, водопроводных труб и линий электропередач (бесплатно), и лет через сто отгрохать громадный мегалополис.
Регион придется создать самому с помощью прилагаемого редактора, либо воспользоваться заготовками авторов. Их число невелико, зато там есть ландшафты реальных Лондона, Берлина и Сан-Франциско. В некоторых случаях пара локаций уже застроена, что дает возможность основать свою деревеньку рядышком с готовыми для общения соседями. Впрочем, будьте осторожны: придется предлагать более льготные условия для населения и производства, иначе потребность в зонах на первом этапе окажется достаточно низкой. Непонятно лишь, почему нельзя было сделать автоматическую генерацию ландшафта и зачем заставлять игрока вручную доводить локацию до ума. Это касается как региона в целом, так и каждого города-квадратика.
Из вышесказанного делаем несколько выводов. Во-первых, виртуальные соседи с выгодными контрактами (как в SimCity 3000) исчезли навсегда. В девственно чистом регионе их сначала надо сотворить, а уж потом заваливать мусором или поливать излишками воды. Общая площадь для застройки в большинстве случаев сократилась на порядок, и среднестатистический "квадрат" вмещает в себя около 50-100 тысяч жителей. Вместе со сценариями (да-да, в Maxis не придумали НИ ОДНОГО нестандартного задания) испарились и существовавшие ранее в изобилии "реальные" города. Отныне нельзя разрушить современную Москву землетрясениями или, напротив, назваться "Лужковым Вторым". Наконец, приказали долго жить стартовые города с интересным ландшафтом и заранее размеченными зонами. Пробелы, очевидно, будут ликвидировать фанаты или сами нахальные разработчики посредством неопределенного количества дополнений.
Сегодня выступают "Финансы"
А теперь о том, почему бывалых игроков ждет немедленное разорение. Мы давно привыкли к тому, что на жалкие 20.000 симолеонов (сейчас 100.000) можно отстроить приличную стартовую инфраструктуру: электростанцию, водяной насос, школу, полицию, библиотеку с парой фонтанов... Попробуйте повторить нечто подобное в SimCity 4, - спустя несколько месяцев (новый отчетный период, пришедший на смену году) вы закончите с бюджетом в -100.000.
Ранее список расходов состоял из затрат на образование, здравоохранение, пожарную безопасность, финансирование полиции и общественный транспорт. Отныне придется платить абсолютно за все. Засеяли лужайку зеленой травкой, - 5 симолеонов в месяц пожизненно, построили баскетбольную площадку - 10 симолеонов, одну клеточку свалки - 40, водонапорную башню - 50, насос - 450, основанную на солнечной энергии электростанцию - целую тысячу. Это помимо собственно стоимости строительства. Даже самая маленькая секция дороги утянет себе крохотный кусочек от общего пирога собираемых налогов. Вся, решительно вся городская инфраструктура и даже премиальные здания, вроде дома мэра или статуи в его честь, требует поддержки.
С имевшимися в прошлом расходами разработчики пошли еще дальше. Если прежде эффективность и дальность действия работы той же школы оценивалась при разглядывании соответствующих диаграмм, то теперь нам сразу же демонстрируют общую зону эффективности. При этом предлагается возиться с бюджетом каждой отдельной альма-матер, уменьшая эту самую зону (насколько далеко ездят школьные автобусы) и устанавливая размер локального финансирования (максимальное количество учеников).
Сразу же хочу предостеречь от самой распространенной ошибки. Увидев, что в школе сидит всего 20 учеников, вы спокойно урезаете отчисления и бюджет до ничтожной суммы, необходимой на обучение такого количества, а затем с недоумением наблюдаете стремительно падающий рейтинг образования в городе и медленно растущее число школьников. Запомните - в образовательных и здравоохранительных учреждениях бюджет всегда должен хотя бы в два раза превышать минимум, требующийся для обеспечения текущего количества.
Проблемы начинаются позже, когда появляется очень много мест для повышения образованности. Радиус их влияния показан совершенно одинаковыми желтыми кругами, которые пересекаются друг с другом в хаотичном порядке и не позволяют определить - где же действует библиотека, а где колледж. В общем, несмотря на то, что единый бюджет всех отраслей и остался на месте, нянчиться с каждой отдельной больницей или пожарной станцией приходится постоянно. Чем дальше, тем, естественно, выше потребность в валидоле.
Вот так неласково встречает нас пустынная площадка для застройки будущего "AG-city". Начинаем с маленького ветряного генератора энергии и нескольких зон класса "light". Некоторые игроки вообще советуют больше ничего не ставить, пока численность населения не достигнет хотя бы 5 тысяч. Кроме, пожалуй, Small Fire Station, да и то в случае возникновения пожара. Ни за что не покупайте огромную угольную электростанцию, ведь лишние 250 долларов в месяц - непозволительная роскошь.
Обычные дороги теперь разделены на два вида - street и road. Вторые обладают большей пропускной способностью, но и дороже обходятся в долгосрочной перспективе, поэтому на первых порах рекомендуется строить "улицы". Пожарные/полицейские участки и больницы также имеют более дешевый и менее эффективный вариант, рекомендуемый для возведения через несколько игровых лет. И не спрашивайте, сколько должно пройти времени, прежде чем вам без риска разорения дадут обзавестись обычной больницей, не говоря уже о городской тюрьме, которая больше не является необходимостью - полицейский участок на первых порах вмещает достаточное для нужд деревни число преступников.
Стабильный доход приносят лишь исправно платящие таксу жители и предприятия (налоговые ставки можно регулировать по всем 9 подвидам зон, влияя на потребность в них), ибо прибыльные городские программы представлены лишь в виде легализации игорного бизнеса. Сделки с соседями, приносившие громадные деньги, ныне не окупят существование и одного-единственного водяного насоса, даже если экспортировать максимальный объем воды. Можно согласиться на правительственные предложения - построить военную базу или отстойник для токсичных отходов, но все они вызовут недовольство жителей, хотя и пополнят доходную часть бюджета.
Таким образом, экономическая модель усложнена на порядок. Бесшабашное динамическое развитие вверенного нам города устранено насильственными методами, каждый шаг приходится продумывать и оценивать. А поскольку файл для сохранения всего один, любая ошибка может привести к почти фатальному результату. Кому-то такая дотошность понравится, но я более чем уверен, что многие фанаты сериала окажутся разочарованными.
Де…тализация
Зато среднестатистического игрока, безусловно, привлечет графика. Жизнь города показана в мельчайших подробностях. Рабочие сооружают дома и дороги, симы разгуливают по улицам, запускают в парке воздушных змеев, мирно дремлют в недрах кресел-качалок под многовековым дубом, дерутся... Построив футбольное поле, извольте наблюдать некое подобие матча. По дорогам разъезжают автомобили, в часы пик организующие громадные пробки. В лесах бродит разнообразная фауна, вроде медведей или жирафов. Над промышленной зоной виден противного желтого цвета смог, а близлежащий водоем постепенно темнеет от сливаемых туда отходов. Вид же ночного города порой заставляет замереть в восхищении. Пожалуй, единственная награда за все потрепанные в борьбе с местным "переменеджментом" нервы - вид с высоты птичьего полета на свое заматеревшее детище с устремившимися ввысь небоскребами. Музыка куда более приятная, чем в The Sims, да и самих треков предостаточно. Разве что с GTA3 конкурировать не получится.
Что касается новых построек... Помимо упоминавшихся выше ослабленных вариантов обычных зданий, добавлена новая громадная эстакада, ставящаяся на пересечении двух высокоскоростных шоссе, съезд с которых теперь может быть как боковой, так и внутренний, проходящий под конструкцией. Железнодорожные станции разделены на пассажирские и грузовые (кстати, поезд при увеличении числа пассажиров удлиняется). Наконец, привлекающие коммерцию морские порты и аэропорты приобрели фиксированные размеры. При этом в нужный момент нам сообщат о необходимости расширить устаревшее взлетное поле.
Ранее бесплатные landmarks теперь стоят огромных денег, но они обеспечивают значительный приток туристов и развитие непроизводственной сферы. Добавлено огромное количество разного рода спортивных и детских площадок, парков, статуй. А вот мусоросжигатель вместе со станцией, соединяющей метро, и наземный железнодорожный транспорт исчезли навсегда.
Crash&Burn
Что больше всего хочется сделать с уже отстроенным городом (особенно в SimCity 4)? Правильно, сровнять его с землей. К сожалению, ассортимент катастроф не впечатляет, - пропали наводнение, ядовитое облако, нашествие саранчи, "космический мусор" и беспорядки. Последние, конечно, можно и самим организовать, если не обеспечивать должного финансирования, а вот на смену нашествию инопланетян пришло нашествие робота-уборщика из The Sims. Уставшее ишачить на "писающих человечков" существо в мгновение ока обратит в руины целые кварталы. Еще остались пожар, торнадо, метеор и землетрясение, а среди новинок замечены молния и вулкан. Все они достаточно живописны; обязательно включите максимальное приближение и наблюдайте за реакцией жителей.
Это изобилие, разумеется, требует значительнейших системных ресурсов, особенно когда город разрастается. Судя по форумам, многие игроки жалуются на постоянные падения игры, но меня такое несчастье миновало. Правда, крайне неприятный баг все-таки был отловлен: иногда больницы и школы забывают о своей максимальной вместительности, которая падает до отметки 119 человек. В чем проблема, выяснить не удалось. Можно отметить и вернувшийся старый глюк - если случайно кликнуть в режиме сооружения дороги по уже построенной, со счета все равно снимут несколько симолеонов. Такие случайности происходят очень часто, а кнопочки "undo" не предусмотрено. Вспоминаем про единственный файл сохранения и плачем.
Я вас где-то видел
Интерфейс со времен последней части трансформаций практически не претерпел, эволюционировав через The Sims в свое нынешнее состояние. Вместо "пописать" и "покушать" у города есть куда более достойные потребности - безопасность, образование, здоровье, трафик, цена земли, окружающая среда. Ценны они, в первую очередь, возможностью немедленно реагировать на те или иные проблемы города, не позволяя им стать глобальными. "Настроение" уступило место "Рейтингу мэра", влияющему на получение бонусных строений. Для некоторых из них, кстати, понадобится и наличие городов-соседей.
Информативность разного рода окон и графиков не заслуживает ни малейшей критики. Всегда можно узнать, сколько городу требуется зон dense industrial, сколько light residential, причем не обойдена вниманием и важнейшая шкала спроса на высокотехнологичные производства.
А вот газета, к сожалению, канула в Лету. Вместо нее для получения информации о жизни простых смертных можно завести своих "личных" симов и расселить их по разным участкам города. Игра даже просканирует ваш жесткий диск и, - ежели пожелаете, - добавит всех найденных персонажей из The Sims. Разумеется, я не мог не пригласить в AG-city главных представителей нашей редакции, любезно согласившихся там пожить. Первым прибыл Zombiek. Поселившись в самом роскошном особняке, он занялся довольно странным делом: каждые пять минут менял работу, разъезжая по городу. Оказалось, что дороги не идеальны, и бедняга все время опаздывал. Вслед за ним приехал Nomad, который также присмотрел себе жилище посолиднее и стал постоянно мучить меня радостными рассказами о своем безопасном квартале, где он никогда не закрывает дверь квартиры (и вообще уже давно потерял ключи). Zombiek, наоборот, оказался крайне недоволен эффективной работой полиции, арестовавшей его в три часа ночи за приготовление шашлыка на заднем дворе.
Скромняга Redguard обосновался в достаточно бедном квартале и лишь изредка беспокоил меня требованиями построить рядом школу. Ему тоже не понравились дороги, зато он повысил свою образованность, успев за время стояния в пробке прочесть "Войну и мир". Его наследник - Redguard 2nd - переехал в богатый квартал, не забыв поблагодарить меня за отличную систему образования, позволившую ему получить престижную и высокооплачиваемую работу. Последним в городе оказался самый молчаливый и спокойный житель - ArtiK, выбравший себе построенное в японском стиле поместье по соседству с Nomad'ом. Дом последнего почему-то немедленно развалился, и раздосадованный постоялец уехал в другой район, где злобно распугивал местных белок из ближайшего парка, толпами заходивших в нему в гости и опустошавших продовольственные запасы.
Такую вот "неоценимую" помощь нам оказывают жители. Зачастую их требования довольно бессмысленны, да и думают они преимущественно о собственном окружающем пространстве. Иными словами, этот режим носит исключительно декоративный характер, и послания лишь засоряют поле сообщений.
Хит или не хит?
Одно можно сказать точно - перед нами типичная недоделка. Быть может, проведи SC4 в утробе Maxis более продолжительное время, авторы успели бы подправить управление с балансом и избавиться от явных перекосов в геймплее. Кроме того, в ней нет готовой онлайновой составляющей - возможность объединить свой город и города других пользователей в один регион добавит патч.
SimCity 4 - это другая игра, намного более медленная, чем прежде, и достаточно нудная. Уже сейчас заполонившие западные форумы топики с кричащими заголовками "Where is the fun in all that?!!" ярко свидетельствуют о далеко неоднозначной реакции публики. Микеланджело однажды сказал: "Возьми кусок мрамора и отсеки от него все ненужное". Учли ли разработчики, что если "ненужное" попытаться прилепить обратно, используя канцелярский клей и скотч, полученное "произведение искусства" произведет положительное впечатление лишь на поклонников модернизма, в то время как сторонники классической школы схватятся за голову? Не тот ли это случай?