- Главная/
- Игры/
- Ski Resort Tycoon: Deep Powder/
- Рецензия
Крис Сойер (Chris Sawyer) однажды посетовал на то, что игры со словом «tycoon» в названии нынче отличаются лишь дешевизной и низким качеством. К сожалению, замечанием патриарха экономических стратегий продюсеры Activision Value пренебрегли. А заодно — здравым смыслом и чувством меры. Установка «подешевле и побольше» не только дискредитирует почтенный жанр, но и заставляет потребителя привыкать к неправильной, по сути, мысли: «Дешёвые игры не могут быть хорошими». Гениальные творения shareware-рынка (вспомним Crimsonland, Pontifex или Elasto Mania) доказывают, что качество имеет не такую уж прямую зависимость от бюджета. Произведения небольших независимых компаний-разработчиков, не попадающие в высшую лигу из-за отсутствия внешнего лоска (Live for Speed, Starscape), на голову превосходят всю продукцию AV. Однако череда экономических конструкторов «Лего» и не думает заканчиваться, продолжая дурачить общественное сознание.
Зима в Простоквашино
Deep Powder, представитель когда-то симпатичного семейства Ski Resort Tycoon, в этом ряду поделок теряется сразу. У него нет привлекательных черт, он не может похвастаться ни одной запоминающейся идеей. От предшественников его отличает разве что обновлённый (не в лучшую сторону) интерфейс, да новый набор карт, прототипами которых, по гордому заявлению разработчиков, послужили самые престижные лыжные курорты мира. На месте этих курортов я бы обиделся. На месте предшественников — тоже.
AV, видимо, не терпелось поставить яркую коробку с игрой на магазинную полку, а потому умельцы из Artex Software взялись за дело максимально прямолинейно и незатейливо. Игровой процесс не изменился ни на йоту: много строительства, мало управления. Список возможностей словно списан с дюжины подобных творений. Десятки разнообразных построек, от узкоспециальных до многофункциональных, наём персонала, жалобы посетителей и обязательные «облачка» настроений над их головами, куча ненужной статистики, незатейливая экономическая модель, куцый набор сценариев, неизменная «песочница»… И, конечно, традиционная возможность разглядеть своё творение изнутри, в топорно-угловатом 3D.
Подставьте сюда океаны и корабли — получите Cruise Ship Tycoon; магазины и покупателей — Mall Tycoon; морские глубины и океанских рыб — Atlantis Underwater Tycoon; заснеженные горы и лыжников — вот вам и Deep Powder.
Нам, как и в двух предыдущих частях Ski Resort Tycoon, приходится заниматься созданием лыжного курорта. Да, есть подъёмники, магазины, лыжные школы, забегаловки и рестораны, охотничьи домики и отели, электростанции и туалеты, трамплины и слаломные трассы, кусты, скамейки, статуи и далее по списку. Да, приходят лемминги-посетители, каждый со своей статистикой и нудными пожеланиями. Да, можно возиться с персоналом. Да, встречаются погодные эффекты, лавины и дикие звери. Нет, не интересно.
Сломанные лыжи
Игра обладает лишь двумя сомнительными достоинствами: она легка в освоении (что, впрочем, не спасает ее от разгрома) и снабжена редактором карт — самой полезной частью наследства, оставшегося от Ski Resort Tycoon 2. Увы, его потенциал ограничен криворукими программистами. Случайная генерация ландшафта — единственная возможность, которой можно реально воспользоваться. Результат, правда, больше похож на тёрку, усыпанную деревцами. Причем все попытки вручную сгладить будущие владения упираются в дикие «тормоза»: моей далеко не слабой системы хватило лишь на пару маленьких холмиков. Более серьёзные действия вгоняли ее в ступор, заставляя удовлетворяться небольшим набором уже подготовленных локаций.
Графика в Deep Powder вообще отличается капризностью, несвойственной столь же убого выглядящим проектам этого уровня. Внешний аскетизм, экономия на полигонах и невыразительность картинки никак не сказались на быстродействии. В «управленческом» режиме, конечно, всё гладко и плавно, но даже поворот камеры на 90 градусов происходит с заметными рывками, несмотря на то, что с экрана исчезают все объекты, кроме собственно склонов горы и деревьев. А уж что творится в пресловутом «виде от первого лица»… Игра честно предупреждала: в отсутствие ограничений зоны видимости будет слайд-шоу. Разум отказывался верить: неужели компьютер, на котором без усилий шёл Far Cry, не потянет? Игра оказалась права, разум ошибся, хотя, глядя на скриншоты, в это трудно поверить. Лишь одно приятное воспоминание осталось от зимних «красот»: то, как уютно светятся окна домиков короткой игровой ночью.
Об интерфейсе рассказ короткий: здесь нельзя, размещая строения, поворачивать их (операцию нужно проводить до нажатия кнопки «Build»), а установка здания автоматически вызывает окно с его свойствами (в большинстве случаев совершенно ненужное). Скорость не поддаётся регулировке, поэтому после разбазаривания начального бюджета приходится долгое время просто сидеть сложа руки, ибо счет пополняется весьма неспешно. Дальнейшие комментарии излишни.
* * *
Очередное продолжение бесконечных управленческих будней. Детский конструктор, сляпанный по ущербному принципу «и так сойдёт».