- Главная/
- Игры/
- Slave Zero/
- Рецензия
Когда французы (пусть даже американское отделение французской компании, бывшая Accolade), известные культовым приключенческим сериалом Alone in the Dark, берутся за создание шутера от третьего лица в духе аниме, закрадывается невольное подозрение в следовании сиюсекундным веяниям моды и желании просто-напросто побольше захапать с вероятных продаж. Впрочем, если при этом разработчик вкладывает в свое творение душу, то получается очень милая игра. К сожалению, по пресс-релизам таких тонкостей не поймешь, так как расхваливать грядущий «шедевр» насобачились все, кто мог и даже не мог.
Slave Zero, вобравший в себя вышеуказанные элементы, находился в разработке достаточно давно и обещал стать хитом среди tps, но время шло, а игра откровенно запаздывала.
И вновь, усталый раб, замыслил я побег
Игра базируется на аниме, поэтому ожидать чего-то экстраординарного в сюжетной линии не стоит. Бегать, прыгать и стрелять придется на обширной территории города, точнее, огромного мегаполиса середины следующего тысячелетия. К этому времени наука достигнет таких высот, что в обиходе появятся биомеханические существа самых разнообразных модификаций. На основе этой технологии тиран-император начнет производство огромных роботов, управляемых человеком, которые выполняют роль солдат, охранников и наемных убийц. Только чувствуя за спиной такую серьезную силу, диктатор мог бы не беспокоиться о неповиновении народных масс, как внутри города, так и вне него, где природа практически умерла, регулярно получая львиную долю токсичных выбросов с заводов мегаполиса.
Но в любых, даже самых безобразных, условиях рождается противоборствующая группа повстанцев-единомышленников, формируемая из числа недовольных существующим режимом. Такие субъекты есть и здесь. Более того, в руки к ним попадает недавно украденная и самая современная модель робота под названием Slave Zero. Естественно, что упустить столь уникальный шанс было бы настоящим преступлением, поэтому робот под чутким руководством игрока отправляется громить ненавистных противников на улицах города. И совершенно неожиданно сталкивается с… гнусными инсинуациями… гостей из далекой галактики.
По пальцам одной руки
Изначально игра хвасталась двумя основными параметрами - трехмерным движком и главным героем. Поэтому и требовать от них я буду по максимуму, втайне надеясь, что такого посредственного движка и полного отсутствия вступительного ролика (текст, бегущий на коричневом фоне, не в счет) не будет в долгожданном Alone in the Dark 4.
Впервые запустив игру с графическими установками, принятыми по умолчанию, я печально вздохнул. Мрачные улицы, чем-то похожие на город из Omikron, бедный движок с очень примитивными моделями машин и воздушных кораблей и сумасшедший робот гигантских размеров, крушащий на своем пути безвинных пешеходов... Однако манипуляции с графическими настройками дали ощутимый результат, и в разрешении 1024 на 768 (16 или 32 bit) играть стало куда как веселее, но нарекания остались.
Процесс разбит на последовательные уровни, представляющие собой тот или иной район города. В связи с чем я был сильно удивлен, провалившись в какую-то бездну прямо в пределах городского района и вдребезги разбив своего механического друга. Ну, да ладно, переживем. Итак, город этот объемен, но жутко линеен, без каких-либо существенных отклонений, за исключением секретных комнат, где можно подобрать нечто полезное. Кроме того, город безраздельно мрачен и примитивен по графике. Пересчитать полигоны, отведенные на каждое отдельное строение, можно по пальцам одной руки. Учитывая, что качество текстур находится на том же уровне, равно как и архитектурные решения (все небоскребы на одно лицо), разработчикам можно смело ставить два балла за схематичность скомпилированного города. Исправляет положение только одно. Люди.
Дело в том, что улицы города густо населены пешеходами, машинами и какими-то летающими приспособлениями (полигонов еще меньше), что несколько оживляет окружающую обстановку. Правда, никакой смысловой нагрузки все эти муравьи (с высоты городских крыш, на которой находится голова робота) не несут. Главный герой случайно топчет не успевших разбежаться ногами и очень часто становится первопричиной глобальных автомобильных катастроф. В результате, с одной стороны, чувствуешь себя Годзиллой, за которым несутся вереницы боевых вертолетов, а с другой - знаешь, что у робота есть одно качественное преимущество перед живым существом. И преимущество это - пулемет безразмерного калибра, одной очереди которого хватает, чтобы остановить вертолетное звено или несколько полицейских танков.
Впрочем, двигаться придется не только по улицам, но и внутри зданий или, например, по канализации. Там неуловимо меняется цветовая гамма, пропадают никчемные людишки, но мрачность и примитивность архитектуры остается. Я отлично понимаю, что мрачность можно тоже очень качественно отразить и использовать в игре. Скажем, Quake в этом случаем рекомендуется считать примером для подражания. Но в Slave Zero мрачность присутствует только в одной форме, в той, что со знаком минус. Не спасают даже яркие рекламные щиты и световое освещение от двигателей роботов.
Беги, негр, беги…
Что касается главного героя, робота высотой со средних размеров многоэтажку, то к нему нареканий на порядок меньше. И он сам, и его механические противники богаты полигонами, а поэтому и выглядят приличнее. Плюс ощущения от нестандартных габаритов, которые я уже пытался описать выше, и плавная анимация с прыжками, карабканьем по небоскребам и мощной поступью механических ног, от которых непременно сотрясаются окрестности. Плюс несколько видов оружия с приятными динамическими эффектами, но неприятным результатом действия. Взрывы-то смотрятся неплохо, но вот строение, в которое угодила ракета, складывается примитивно и однообразно, независимо от его размеров. А когда патроны заканчиваются, робот безропотно вступает в рукопашный бой.
Но и с нашей железякой не все так идеально, как хотелось бы. Например, у меня есть претензии к расцветке главного героя. Она такая же уныло мышиная, как у отечественных милиционеров, а возможности поменять боевую раскраску почему-то не предусмотрено, хотя думается, что технически реализовать это было не так уж и сложно. И, конечно же, я не могу свыкнуться с большим пулеметом в руках у большого робота. Куда логичней было бы наращивать оружие прямо на тело, а не давать герою два огромных "Узи". Впрочем, речь идет об аниме, поэтому стандартную логику в оформлении можно смело отбросить за ненадобностью.
Поругав и похвалив игру, я хотел бы отметить и тот немаловажный факт, что в динамике боя такая четко негативная оценка сформироваться просто не успевает. Минусы сглаживаются скоростью, глаза привыкают, а в уши льется динамичная музыкальная тема электронного происхождения. Со всех сторон лезут противники, откуда-то из-за спины прилетают вертолеты и воздушные роботы (сам герой летать не умеет, но азартно прыгает), по земле врассыпную разбегаются люди, едут машины и из-за угла выруливает очередной танк вместе с увесистой и медлительной ракетницей. Шуму добавляет беспросветная пальба сразу из всех видов оружия, сумасшедшие прыжки и проседающие от взрывов небоскребы. А в конце миссии, состоящей, как правило, из нескольких уровней, перемежающихся роликами на движке, появляется босс, владеющий каким-нибудь хитрым оружием и минимумом очевидно слабых сторон.
Но даже с боссом особых проблем не возникает. Уже на второй попытке можно с высокой степенью уверенности определить выигрышную стратегию и немедленно применить ее на практике. Да и за здоровье героя беспокоиться тоже как-то не приходится. Оно у него крепкое. Зато не оберешься хлопот в миссиях, где нападение заменено на эскорт или спасение третьих лиц. Эти камикадзе так и лезут под удары противника, никоим образом не опасаясь за собственную жизнь. Дисбаланс? Нет, в этом разработчиков не упрекнешь. На выбор игрока несколько уровней сложности, так что каждый найдет себе оптимальный для прохождения вариант. Радует и возможность сохраниться в любой момент времени, несмотря на то, что игра вышла сразу на нескольких платформах, где такой способ считается экзотикой.
Жюри выносит вердикт
Итак, каков же будет вердикт строгого жюри? Хорошая идея и необычный герой, заставляющий взглянуть на город с новых высот, явным образом сожительствуют с не самой добротной графикой уровней, но красивыми фигурами роботов и плавной их анимацией. Боюсь, что отрицательные моменты все же перевешивают положительные и не дают игре получить высокий рейтинг. С другой стороны, уважения заслуживает приверженность канонам жанра. Кристальной чистоты шутер, без всяких там заморочек, присущих Ларисе Ивановне. Поэтому и сравнить, по большому счету, не с чем. Кстати, особым преимуществом наделены владельцы EAX или A3D совместимых карт, TNT2 и Matrox G400, на которые ориентирована игра. Но право же, это слабое утешение.