Светлая тема

Рецензия на игру Ловец душ

Пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что.

Основное правило ролевых игр

Честно говоря, Soulbringer поначалу не вызвал у меня душевного подъема. Взять хотя бы название. В вольном переводе на великий и могучий оно звучит как "Ловец душ". А поскольку авторы и многочисленные обозреватели игры отнесли ее к жанру "черных" ролевиков (хотя я до сих пор с трудом представляю себе разделение RPG на черное и белое), казалось, что в ней таится роль эдакого черного мага, некромансера, а то и демона. Надо же когда-то отвлечься от борьбы за победу добра и занять противоположную позицию. К сожалению, ожиданиям моим сбыться суждено не было.

Покрыто мраком

Вместо этого на мониторе обнаружился "добрый хлопец", которого посмертная воля сумасбродного папаши отправила за тридевять земель киселя хлебать. А если быть исторически точным... впрочем, здешняя предыстория достойна целой книги, и пересказ ее - слом хорошего кайфа истинным фанатам RPG с сильной сюжетной линией. Суть, как всегда, заключается в превосходстве сил Зла в отдельно взятом фэнтезийном мире, которому нужен очередной герой. Коим, разумеется, являемся мы. Веселенькое начало, правда? Особенно если учесть, что бал в стартовых местах правят бандиты всех мастей и прочая нечисть, неподалеку располагается целое гнездо дьявольских отродий, охраняющих великую магию, а снег, которым завалены все окрестности - отнюдь не природное явление, а проделки злых сил, старающихся нарушить всемирное равновесие. Да и сам наш подопечный вовсе не простой парнишка...

В принципе, для выполнения поставленной задачи нужно совсем немного. Всего лишь уметь достойно махать различным холодным оружием, добывая провиант, снаряжение и опыт. И не просто махать, а то и дело лишать жизни бандитов и наемников, попутно уничтожая целые поселения нечисти. Но дело это благое, так что я решительно не понимаю, по какой причине Soulbringer назван "черной" ролевой игрой. В таком случае к этому поджанру можно отнести практически любой ролевик, начиная с M&M и заканчивая Diablo и Fallout, да простят меня фанаты. Или это из-за того, что в игре повсеместно царит темнота?

Нам есть, куда расти

Отдельные индивидуумы, которые компьютеры и игры увидели только позавчера, до сих пор думают, что главное в RPG - это выполнение заданий. Согласен, это приближает надпись "Конец игры", но отнюдь не является целью. Поверьте, здесь самое главное - набор максимального опыта, в просторечии именуемого экспириенсом. А заодно с ним и наибольших показателей силы, здоровья, магии и прочих необходимых вещей в нелегкой игровой жизни.

Система получения опыта, поднятия уровня и обнаружения новых знаний в Soulbringer построена на обычных принципах. Есть Сила, есть Скорость, улучшающая защиту, есть Жизнь, есть Магия и Боеспособность, увеличивающая умение пользоваться оружием. Типичная схема. От совокупности этих показателей зависит не только продолжительность жизни героя, но и тот вес, который он может на себе тащить. Поскольку никаких средств малой механизации разработчики нам не дали, приходится обходиться собственным горбом. Разумеется, развитию характеристик следует уделять как можно больше внимания. Жаль только, что создатели решили заставить заниматься этим самих игроков, не сделав распределение очков автоматическим. Значения основных характеристик не ограничены, можно развивать что-то одно, а можно все сразу. Существует ограничение лишь на уровень героя, - предел находится на 41-ом этаже. При достижении необходимых для перехода на новый уровень баллов опыта нам добавляют пять так называемых "advancement points", которые и используются для поднятия характеристик.

Нормальные герои всегда идут в обход

Отдельный интерес вызывает игровая система навигации. Весь мир состоит из множества государств, населенных как людьми, так и другими не менее фантастическими существами. Поскольку глобальной карты, как таковой, не существует (по крайней мере, в начале игры), приходится ориентироваться по пространным объяснениям NPC, что приводит к неоправданным затратам игрового времени на короткие и длинные перебежки из одного конца карты в другой. Несмотря на наличие всевозможных компасов доверять можно только собственному чувству направления и зрительной памяти, запоминая доступные ориентиры: одиноко стоящее здание, два мухомора, растущие на холме или четыре трупа на развилке дороги. Немного помогают дорожные указатели, но они отмечают только основные направления - к тому или другому городу. Места же, где скрыты основные и дополнительные квесты, как правило, находятся в таких дебрях, которые без ста грамм не отыщешь. Зато радует возможность не только шляться по холодным улицам, но и заходить в дома, тем более что там, помимо беседы с хозяином, можно разжиться какими-нибудь припасами.

Перемещение из одной области в другую происходит при пересечении некоей невидимой границы. При этом каждый регион отделен от других непреодолимыми горами и водными пространствами, так что говорить об открытой географии не приходится. Но такая запутанная система навигации не доставляет особых неудобств, наоборот, надписи, возникающие при переходе, помогают немного ориентироваться в пространстве. И все-таки отсутствие карты здесь здорово мешает, впору самому составлять.

Тем не менее, как уже упоминалось, не заблудиться нам в состоянии помочь более 60 центральных NPC, а также 450 прочих личностей, которые занимаются снабжением информацией, раздачей квестов и торговлей. Но в битве NPC не помощники, поэтому бороться с нечистью придется самостоятельно. Это вам не Fallout. Помимо основной своей деятельности (торговли, ремонта, гадания, определения предметов) все центральные NPC могут поручать нам отдельные задания, не имеющие отношения к основной линии игры - убить кого-нибудь, найти книгу или еще что-нибудь. Поскольку оружие, снаряжение и пища в игре стоят довольно дорого, выполнять приходится все, даже самые дурацкие квесты, вроде поиска яичной скорлупы в горах (я ее, кстати, так и не нашел). Более того, о выполнении задания нельзя узнать до возвращения к тому персонажу, который его дал, поэтому практически вся игра проходит в беготне туда/обратно, а также в надежде случайно натолкнуться на разгадку очередной задачки.

Прикладом бей, штыком коли…

Боевой процесс также заслуживает отдельного повествования. Первое впечатление: какой болван это придумал? Судите сами: передвижение осуществляется мышкой, удары наносятся с клавиатуры, а для выделения оружия, магии, ключей и еды существует отдельное меню. Жутко неудобное сочетание. Впрочем, привыкание со временем дает о себе знать. Однако будем последовательны. В Soulbringer совсем немного оружия (чего не скажешь о снаряжении, обладающем несколькими основными характеристиками - материал изготовления, уровень защиты и коэффициент повреждения - и вообще отличающемся приличным разнообразием). Причем оно не разделяется по материалам, пошедшим на его изготовление, и по магии, в него заложенной, распределяясь по категориям: ударное, колюще-режущее и дистанционное. Ко всему прочему, в отличие от большинства RPG, здесь вообще очень мало магических предметов. Несколько основных артефактов, необходимых для выполнения частей основного квеста, и все. Обходитесь собственными силами.

Разумеется, от уровня Боеспособности зависит умение обращаться с оружием. Если этот уровень мал, то максимум того, на что мы способны - это нанести удар плашмя по голове. Чем выше уровень, тем выше мастерство обращения с оружием. Финты, выпады, комбинации ударов - вот залог победы. Надеюсь, говорить, что здесь каждый должен выбрать свою стратегию действий, использования оружия и специальных ударов, не надо?

Между прочим, хотя панель выбора оружия расположена и организована достаточно неудобно, остается возможность облегчить себе жизнь. Разработчики включили в игру систему боевых макросов. На любую цифровую клавишу можно записать различные комбинации ударов и оружия и, выбирая между ними, быстро гасить любого противника. Правда, чем выше уровень врага, тем сложнее с ним бороться. Поэтому порой предпочтительнее держать бразды правления в своих руках...

Не силой единой

Вот лично я магии не доверяю. Это еще с Diablo пошло. Тем не менее волшебные пассы и перешептывания в Soulbringer имеют решающее значение. Будь ты хоть косой сажени в плечах и отлично владей оружием, а напустит какой-нибудь чахлик оглушающее заклинание, так и будешь стоять, пока он тебе своим шилом всю кровь не выпустит. Кроме того, с демоническими иерархами без магии не совладать.

Магическая система базируется на балансе пяти элементов: Земли, Воды, Воздуха, Огня и Духа. Изменение этого баланса позволяет герою пользоваться различными заклинаниями. Которые, надо сказать, изучать стало не так просто. Конечно, есть одноразовые свитки, которые дают временное преимущество, но чтобы стать полноправным владельцем какого-либо заклинания, нужно иметь три вещи: книгу, инициирующую руну и магическую библиотеку. Единственное препятствие (устранимое, конечно же), которое может встать на пути прилежного ученика - нехватка уровня.

Белый зяблик на фоне заснеженной сакуры

Честное слово, иногда, глядя на сие произведение разработчиков, мне хотелось громко ругаться. Но все это касалось навигации, боевой системы и других мелочей. В данном случае единственным препятствием перед разносом по полной программе стала графика, к которой никаких претензий нет и быть не может. При разрешении 800x600 нашему взгляду предстает такая картинка, что хочется сунуть голову в экран и в таком положении и остаться. Останавливает только опасение, что там может оказаться какой-нибудь враг, который ее тут же и откусит. Не только дома, но и любые другие строения, памятники, и даже деревья действительно трехмерны. Можно обойти кругом, залезть внутрь, попинать ногой или поковырять кончиком меча. Каждый предмет отбрасывает тень в нужную сторону, клик на крышке стола не заставляет забираться под него, камера легко вращается вокруг персонажа. В нескольких шагах от нас пространство плавно поглощается темнотой, так что даже стоя в нескольких шагах от дома, его можно не заметить. Зато костер виден издалека, особенно если встать на вершине холма.

Конечно, без недостатков не обошлось. Деревья так и норовят залезть в камеру, мешая обзору, а сама камера никак не желает опускаться ниже положенных 45% от героя. Но это несущественные мелочи, ничуть не портящие общее впечатление. Еще бы, ведь в игре использован 16-битный графический движок, полноцветная трехмерная графика, все движения персонажей отсняты при помощи технологии Motion Capture, созданы физические модели.

Впечатление от звуков примерно такое же. Тут ничего отрицательного и не придумаешь. Слышен даже шорох падающих снежинок. Противники истошно вскрикивают, почувствовав сталь клинка в брюхе, монстры ревут, крестьяне вопят и разбегаются. Лепота. Но, учитывая использование трехмерного стереозвука и более 200 спецэффектов, ничего удивительного. Шутка.

Заключение

В завершение хотелось бы сказать пару благодарственных слов авторам, образно говоря, сценария. Просто здорово, что люди, придумавшие Soulbringer, не пошли на поводу у принятой среди игровых компаний системы, - взять какой-нибудь расписанный вдоль и поперек мир и придумать новое сюжетное ответвление. Они сами придумали абсолютно новую сказку, населили ее разнообразными существами, а потом написали сценарий, по которому мы сейчас и играем. Молодцы. Новое, особенно когда оно хорошее, всегда приветствуется. Что же касается отрицательных моментов, то, несмотря на весь свой начальный скептицизм, я начал замечать, что все чаще тороплюсь к своему "железному другу", дабы снова погрузиться в мрачный мир Soulbringer. И пусть тот, кто написал в характеристиках игры, что она проходится за чуть более 40 часов, плюнет в зеркало.