- Главная/
- Игры/
- Космическая Империя 4/
- Рецензия
Главная причина всех человеческих бед - непонимание. Это безобразие своими черными корнями уходит практически во все сферы нашей жизни. Сами посудите, разве могут понять друг друга, ну, хотя бы заядлый TBS-стратег и RTS-хардкорник. Невнятные объяснения одного о незаменимости пактов о ненападении и преимуществе шпионов над непосредственным воздействием флота дестроеров ушлют второго в коматозное состояние. По возвращении из него риалтаймер станет с пеной на губах доказывать исключительность какой-либо расы, тыча в обидчика мохнатой рукой с мозолью на запястье. Смысл здесь только в одном: спор этот безоснователен, поскольку речь идет о разных вещах. Но понять это может не каждый.
Звездные человеки
Помните, как мы волновались за будущее SE4? Теперь я понимаю, что напрасно. Ведь произошла же полуромантичная история, несмотря ни на что. Malfador Machinations и Shrapnel Games обрели друг друга, результатом чего стало появление, не скрою, ожидаемого проекта. Все-таки интересно наблюдать за совершением ритуальных таинств на небесах…
Если, по неписаным законам, театр начинается с вешалки, то любая глобальная, которая к тому же и космическая, стратегия хочет от нас определенности в выборе генотипа. Подумаешь, кликнул на любую “фотку” поприличнее, желательно с изображением лица без ярко выраженных внешних уродств и причуд эволюции, и вперед, на завоевание галактик. Те, кто в этом убежден, непоправимо ошибаются. По сути, именно с этого момента и начинается сама игра, то есть, еще не увидев карту звездных систем, мы делаем важный, ответственный и решающий шаг. Не буду рубить с плеча бедны головушки других недостойных игр, но в SE4 (как, впрочем, и в обожаемом MoO2) выбор расы или ее создание определяет дальнейшую тактику приближения к вселенскому превосходству.
Кроме закрепления за собой приглянувшейся картинки с изображением нечто (существует 20 заранее созданных рас, не считая 6 нейтральных, не имеющих собственной империи), необходимо задуматься о многом множестве (тавтология умышленна) параметров, характеристик и особенностей. Не самым главным, но все же важным по отношению к другим расам, является выбор среды обитания, определяемой двумя факторами. Дело в том, что, даже при отсутствии требуемой атмосферы на планете, она все равно может быть колонизирована нашим видом, только бы на ней имелся один из трех типов структуры - камень, лед, газ - который мы определили изначально приемлемым для нашей расы (впоследствии можно освоить и другие, что ОЧЕНЬ дорого). Безусловно, идеальным вариантом является место с благоприятной атмосферой, иначе придется жить под искусственным куполом, а это чревато уменьшением места под заводы и прочие наземные постройки. Но такая планета чаще всего бывает одна на две системы, и тем важнее становится обладание ею, ведь существуют и другие охотники за мягкое место под солнцем. Конкуренция, чтоб ее!
Наиболее ответственно следует подойти к выбору культуры расы. Другими словами, определить в процентном соотношении некоторые характеристики, присущие нашей цивилизации. Культуротипы в приготовленном для нас разработчиками виде скучны в употреблении, ибо всегда тянет к созданию чего-нибудь своего, не похожего на других. Для придания нужного блеска есть небольшая кучка racial points, разбазаривая которые можно увеличить циферку в графах. Честно говоря, хватит не намного, а поэтому лучше отобрать живительные проценты от каких-либо второстепенных характеристик и накинуть к профилирующим. Таким образом, в результате разборчивого определения специализации империи можно получить больше очков на исследования или осуществление шпионской деятельности, либо приучить космофлот причинять больше повреждений, и т.д. Мне ли вам рассказывать.
А на закуску за те же самые очки предлагают купить нечто особенное. Выбор по сравнению с возможностями велик. Фактически получить придется всего лишь один (правда, количество racial points, как ни странно, тоже можно выбирать, определяя, как вы понимаете, сложность) специальный бонус. К тому же определяется степень реакции народности на события, происходящие во вселенной. Это имеет смысл только для игроков, контролируемых компьютером. Благодаря определенному настрою расы могут с одинаковым постоянством разжигаться войны из ничего или строиться дружественные отношения между империями.
Нельзя не сказать также о дополнительных факторах, непосредственным образом влияющих на благополучие каждой расы. Оказывается, чем счастливее население планеты, тем выше продуктивность. Вполне реальный триггер эффективности, надо заметить. А чтобы задобрить капризных граждан, нужно вести соответствующую стратегию, ибо в характеристиках расы указывается, что народ будет угнетать, а что - радовать. Не последним образом скажется и объем популяции на заселенных планетах.
Кто ж тебя нарисовал?
Самым правильным и нужным решением в плане графики считаю переход от GUI’шного Windows-интерфейса, паразитирующего в третьей части, к более приятному и удобному собственному. Цвет элементов оформления мягок и не раздражает глаз, а шрифты легко читаемы и не пестрят на общем фоне. В общем, графика производит приятное впечатление, без лишнего сахара и при отсутствии брака. Ну а для игр такого типа важно, чтобы глаза не особо напрягались, потому как время, проводимое за компьютером, измеряется часами. Правда, находясь в режиме сражения, можно ощутить легкое дуновение прошлого, но это же вам все-таки не X-BTF!
Говоря о визуальной реализации, так и хочется перевести разговор на систему управления. Интерфейс поначалу может показаться сложным и запутанным. Но это свойственно глобальному, не упрячешь же всю массу за одной-двумя кнопками. А освоение и привыкание приходит, как говорится, походово. Информация в полной мере контролируема, а все нужное всегда под рукой.
Достичь, наврать, договориться
В SE4, пожалуй, самыми главными, а значит и самыми развитыми, являются исследовательские и шпионские институты. Количество апгрейдов поражает воображение и сотрясает материально неокрепшие империи. Все подряд и помногу разработать не получится, нужно абсолютно точно знать, что в данный момент нужно нашей цивилизации, поскольку ресурсы, генерируемые соответствующими сооружениями, не так уж велики (конечно, зависит от количества построек, но для приличной прибавки необходима тьма сооружений), да еще и не накапливаются. Разрабатывая какую-либо область науки или конкретной технологии, мы открываем все больше и больше возможных апгрейдов. Очень повезет тем, кто первым найдет и колонизирует планеты с оставшимися после древних цивилизаций технологиями. Что касается шпионства, то выбор скрытых операций также огромен и всеобъемлющ, но изначально необходимо научиться производить элементарные пакости, а потом, спустя ходов 20 (если повезет), устраивать перевороты, захваты кораблей, чтение чужой почты и прочие шалости. Кроме того, захват чужих аппаратов (не обязательно при помощи шпионов) - это потенциальная возможность обзавестись новыми технологиями.
Применение же найдется как в мирных, так и, что более интересно, в военных целях. Вот тут и вступает в действие конструктор прототипов будущих кораблей. По сути, все расы имеют одинаковые по начальным характеристикам суда (внешний вид у всех, конечно, разный) и дерево технологий. Однако, как было указано выше, оснащать все по последнему слову получится не у всех, я бы даже сказал, не у всех одинаково. В один и тот же каркас можно напихать много различных штуковин по вкусу: кто-то предпочитает органические типы оружия, кто-то продвинутое базовое или вовсе нацеленное только на вывод из строя двигателей, кому-то нравятся ракеты, а у кого-то защита толстая - вариантов тыща, с учетом неодинакового уровня развития технологий.
Когда же, наконец, придется немного пострелять, нам на выбор предложат два режима: стратегический и тактический. В первом все происходит без нашего непосредственного участия, но с учетом заранее предопределенных стратегий для разных кораблей. Во втором же предлагается возможность вручную добиться победы в течение 30 выделенных на бой ходов. Нужно учесть, что хоть маленькие пшикалки и несут в себе мизер вооружения, зато попасть в них труднее, а это учитывается количественно, что мы и можем наблюдать при наведении курсора на цель. Если не хотите неприятностей, для вас всегда открыт “полигон”, где можно испытывать созданные модели в спарринге со своими или чужими кораблями, естественно, без каких-либо последствий в самой игре.
Но дело не всегда стоит доводить до войны, есть гораздо более гуманные способы общения, например, политические. Заключать торговые, исследовательские и прочие договоры, требовать подарки, повиновения, мзду, просить помощи и многое другое, - все это необходимо для успешного выживания. Помимо того, что у нас появляются новые друзья, расы получают определенный процент от прибыли, а лишние ресурсы никогда не помешают. Сделав упор на исследования, я все удивлялся, почему же компьютерные оппоненты так жаждут заключения со мной партнерского соглашения. Вовремя сообразив, я отклонил столь лестное предложение до лучших времен, ибо раздавать все свои достижения направо и налево - не слишком умно со стороны императора.
Еще ход - и спать!
На злобу дня: я так и не сообразил, нужны ли эти помощники или нет. То ли они слишком пассивны, то ли чего-нибудь им отключил, но ведут они себя тихо, то есть вообще ничего не делают. А может, это и к лучшему. Ну их в, сам хочу все контролировать!
Стратегия получилась действительно глобальной, без лишних оговорок. Именно такой и должна быть настоящая походовая: с глубоким планированием, постоянными размышлениями, разнообразием стратегий достижения целей и постоянным стимулом развития, когда каждый “последний” ход - лишь только начало...