Светлая тема

Рецензия на игру Чужие звезды

Как же далеко в почву мироздания уходят аркадные корни? Даже и представить себе сложно. Однако на протяжении всей истории развития этого увеселительного жанра мы являемся свидетелями неминуемого созревания и возмужания (но отнюдь не эволюции). И если раньше все было до банального просто и до безумного весело, то сейчас благодаря новым веяниям аркады стали терять то, ради чего они создавались изначально - “fun factor” (спасибо Левелорду за термин). Черт возьми, я хочу коротать время не за скроллерами, созданными для богов, а за вполне человеческими аркадами, в которых можно почувствовать себя богом.

Kill’em all

Главное, не смущаться столь неблагозвучного названия, и тогда все пойдет, вернее, полетит. Ну не знали, наверное, чопорные лорды, что у братьев славян такое имя вызовет презрительные смешки. Хотя отстреливаться от гонококков и всяких хламидий (тьфу, гадость) внеземного происхождения, а также спасать галактику от страшной болезни не придется, нас ожидает кое-что похуже.

Правда, встречают в Space Tripper весьма достойно и, что немаловажно, грамотно. Аккуратные, не пестрящие в глазах цвета и бэкграунды совершенно не отвлекают сознание от процесса. Четкие текстуры, натянутые на поверхности, дают весьма точное представление о границах, за которыми начинается небытие, а следовательно, и потеря жизни. Прочие спецэффекты, конечно, не являются шедевром изобразительного искусства, но и не страдают излишним аскетизмом. В общем, стандартные шарообразные желто-красные взрывы, да распад домогающихся тесного контакта с нашим суденышком объектов на ворох звездочек и шариков - вот все пресловутое разнообразие. Тем не менее, графика в ST находится как раз на том уровне, когда оформление не пугает своим убожеством и примитивизмом, но и не заставляет биться в восторженных конвульсиях у экрана монитора после каждого выстрела. А для аркады этого достаточно (при первом рассмотрении).

Так вот, возвращаясь к вопросу о развитии и становлении жанра, хочется еще раз отметить всего лишь изменение форм, но не сути. В этом смысле ST является достойным преемником своих многочисленных отцов, дедов, прадедов и далее, вплоть до первого колена. Смысл - убить все, что видишь, и не попасть самому под раздачу. Мало того, что на это нехитрое занятие выделено определенное время, так ведь сами вороги активно жаждут аннигилировать наше хрупкое корыто. Причем степень назойливости и наглости меняется в зависимости от характера “местности” (коих насчитывается четыре вида). Другими словами, по мере продвижения через миссии к заветному финалу. Сначала приходится отбиваться от инфантильных “морских звезд”, которые, между прочим, изредка плюются файрболами и не стесняются расти и пухнуть, превращаясь в самонаводящихся камикадзе. Техногенные уровни встречают нас по-военному жестко: танки шпарят изо всех стволов, а вертушки доводят до белого каления своей ловкостью. Дальнейшие бесчинства, что устраивают нам пиявки, всякие головастики и майские жуки, с претензией на космическое происхождение, вообще не поддаются описанию. Отдельных непотребных слов достойны твердолобые боссы… Однако вместо брани из носовой части убогого самолетишки вырываются струи либо лазерного огня, либо эффективных для воздействия на большие скопления врагов красных палочек. Да, и не забудьте подбирать power-up’ы для своих пушек, а то позднее придется ох как плохо.

Tricky as hell

Собственно, нехорошо станет уже на самом первом уровне, что для аркад является неслыханной дерзостью. Ваш покорный рассказчик порядком употел, проходя это безобразие, результатом чего стало самобичевание и резкое снижение самооценки. Хотя со временем (раз на 20-30-ый) пришли понимание и сноровка, вытянувшие меня на следующий этап, который оказался куда сложнее предыдущего. И опять наступил полный аут, продлившийся еще несколько бесценных часов. А все почему?

Объясняю: уровни в ST представляют собой некое подобие коридоров, причем не очень широких, ограниченных безвредными стенками (если повезет) или плавно переходящими в бездну (в особо запущенных случаях, а значит, практически на протяжении всей игры). Проблема маневрирования является ключевой и первостепенной, особенно когда справа и слева на расстоянии вытянутой руки смерть, а впереди и позади тоже скорее всего смерть, ибо концентрация летящего хлама настолько велика, что доли секунды и меткость решают все. До скрежета в зубах раздражает и достает начинать все сначала после потери жизни, а тем более всех (150 тысяч очков, чтобы обзавестись дополнительным шансом, не так-то просто набрать).

Do you accept the challenge?

Вероятно, впервые в играх таблица рекордов что-то да значит. Набирайте максимальное количество очков и идите хвастайтесь распечаткой, ибо это того стоит. Процесс чрезвычайно сложен и требует нечеловеческой самоотдачи, выдержки и ловкости. Кому-то это покажется вызовом, а кого-то сведет с ума, но факт остается фактом: аркады созданы, чтобы расслаблять, а не вытягивать последние соки из тела, замученного повседневностью.