- Главная/
- Игры/
- Spec Ops 2: US Army Green Berets/
- Рецензия
Меняю два берета на одного рейнджера
Вопреки расхожему мнению, первая часть SpecOps не была первым же симулятором действий отряда спецназначения. Еще в 1993 году Electronic Arts выпустила игру Seal Team, хотя и обладавшей довольно примитивной графикой, но по возможностям даже обгонявшей SpecOps. Зато если считать новой эрой период после вхождения в нашу жизнь трехмерных акселераторов, то да, SO явились к нам ласточкой-предвестницей будущего шторма тактических трехмерных симуляторов. Первый SpecOps был до ужаса аркаден, но в меру красив и, по крайней мере, сильно необычен для зажравшихся на обычных шутерах геймеров. Потом были потрясающий Rainbow Six, Delta Force, Hidden & Dangerous, Rogue Spear, Delta Force 2… Настала пора Zombie’кам сделать ответный удар в жанре, который они для себя считали основным (да и единственным, пожалуй, поскольку за плечами у них, кроме SpecOps и ужасного ZPC ничего и не было). Ну что, посмотрим вглубь? Мы же теперь не какие-то там рейнджеры из первой части! Теперь мы самые настоящие Зеленые Береты, одна из старейших элитных частей американских войск.
Лень - не только русская черта
В SO2 отсутствует кампания. Напрочь. Имеется только набор миссий в пяти различных регионах. Ни о какой сюжетной связке не может быть и речи. И это в тактическом симуляторе! Это же маразм - из игры пропадает один из важнейших стимулов ее прохождения. Если можно в любой момент выбрать любую миссию, выполнение или провал которой ни на что не влияет, зачем тогда вообще играть? Чтобы потренировать свои нервы? Нафиг надо. Повыполнять миссии вам предлагают в Антарктике, Таиланде, Германии, Пакистане и Корее. Отрадно, что хоть на этот раз нет заданий на территории нашей страны или против наших войск. А то куда ни глянь - сплошные русские террористы. Количество миссий в каждой из зон варьируется от 4 до 6. Брифинги перед заданиями крайне скудны и невразумительны. Никакой тебе истории конфликта, преследуемых целей и прочей туфты. Пара строчек, “фотографии” с объекта и все. Даже карты нет! Вы себе представляете планирование операции без карты? Я не очень. Ладно, это всего лишь небольшой недостаток по сравнению с теми, что будет дальше.
На задание вы будете брать от двух до четырех бойцов. Их количество для каждой миссии строго фиксировано, и менять его нельзя. После выбора миссии вам предлагают экипировать свой небольшой отряд. Оружия тут, конечно, много: пулеметы, автоматы, гранатометы, снайперские винтовки и прочее, и прочее. Впихнули сюда разработчики даже AK-47 и кучу концепт-моделей, которые еще не поступали на вооружение. На самом деле, реально в бою особого значения не имеет тот факт, каким из видов, например, снайперских ружей вы пользуетесь. То есть, конечно, между маленьким автоматом с глушаком и ручным пулеметом есть разница, но вот между разными видами одного типа - принципиально никакой, кроме звуков.
Естественно, что комплект без всяких там гранат и взрывчаток не обходится, как и без аптечки, в мгновение ока восстанавливающей ваше здоровье (привет реализму!). Все, что вы навешиваете на одного человека, имеет определенный вес. Так уже было в Hidden & Dangerous, но там это было сделано умнее, вещичек было побольше, и все они имели практический интерес. А тут одних боевых гранат три вида, а по производимому эффекту они почти идентичны...
Легко в бою?
Вы уже привыкли к планированию миссий перед их выполнением? Забудьте об этом в SpecOps 2. Мы же не дети, ей Богу! Нам сразу в бой надо - планирование сделано для неудачников. Мы-то всегда все с первого раза сделаем. Ага... Посмотрев ролик перед этой миссией (пример того, как НЕ надо делать такие вещи - на экране прокручивают слайд-шоу, наскоро сделанное в Adobe Premier, с еле видными субтитрами, не относящимися к заданию), я очутился в шкуре одного из бойцов команды. По давно сложившейся традиции между своими людьми можно переключаться; когда вы играете за одного из них, остальные следуют одной известной им цели. Своим напарникам можно указать модель поведения (защищать, атаковать...) и давать непосредственные приказы: “Ложись!”, “Следуй за мной!”, “Стой на месте!” и “Все сюда!”. Эти команды действуют сразу на всю группу, поэтому точно рассчитать свои действия ну никак нельзя. Разве что непосредственно управлять каждым солдатом, расставить всех по местам, а потом прыгать из тела в тело, выполняя задуманный план. Правда, планы тут никакие не нужны. Правило всегда одно: убивай всех врагов, спасай заложников и мирных жителей. Это правило работает всегда и везде, что бы вам там в брифинге не наговорили. Еще, как наследие от SpecOps, осталось выполнение некоторых миссий на время. Ну, скажем, добежать до подлодки за 4 минуты. Успеть можно, если...
Включить клавишу F11
...и тем самым вывести на экран нормальный желтенький прицел, выключеный по умолчанию. Нет, если вы хардкорщик, и любите проходить миссии по 125 раз только из-за того, что с расстояния в 125 метров не смогли ни одной из 125 пуль попасть в террориста ростом в 125 сантиметров, то можете эту опцию не включать, а стрелять наобум, примерно. Я понимаю, это реалистично! Но неудобно. Это все-таки игра, а не тренировочная программа для спецназовцев. Ладно, проехали, кому надо, тот выключит. А у нас впереди еще море развлечений.
Вот, например, навигация на местности. Естественно, что настоящие береты используют все самые современные технические достижения в этой области. В данном случае GPS. Только тут он какой-то недоделанный. Единственное, что он умеет, это на компасе показывать направление, куда надо идти для выполнения текущей миссии. Все. Ни карты, ни умных подсказок! Боец без карты - это, считай, уже труп. Вот и приходится на всех уровнях долго и упорно выискивать правильные маршруты к цели, налетая на патрули и подрываясь на минах. А эти чертовы компьютерные оппоненты любят засесть в кустах, да подкамуфляжиться, так что их днем с огнем не сыщешь. К тому же бОльшая часть миссий - ночные. В общем, прибор зеленоглазого видения вам в зубы, винтовку с инфракрасным прицелом в лапы - и вперед, навстречу терроризму...
Реалииизьм... А это - марааазм
Полоска здоровья, имеющаяся в правом верхнем углу, сразу должна отбить охоту играть у любого человека, всерьез интересующегося тактическими симуляторами. И это в игре, создатели которой кичились доселе невиданным реализмом. Впрочем, вас иногда могут убить и одним выстрелом в голову. Но это ж как выставляться надо! Самая правильная поза в SO2 - лежать на животе. И двигаться перебежками, на корточках. Тогда враг вас замечает гораздо реже, а уж попадает и вовсе раз в столетие. Слава Создателю, у супостатов иногда хватает ума кидать гранаты и совершать прочие действия, нарушающие закон. А вот о ваших подопечных такого не скажешь. Тупые, как пробки. Обычно их кончают максимум минут через пять после начала операции. Всех. В них попадают, а они даже не соизволят к земле-матушке припасть, так и лезут под пули. Так что уделяйте им больше внимания, оставляя в укромном месте, про запас. Пули - вообще штука странная. Почему-то любой враг может выдержать несколько выстрелов чуть ли не в упор и только слегка пошатнется, а не отлетит куда подальше. Единственное исключение - выстрел из снайперки в голову. Причем на расстоянии этот фокус не всегда проходит.
Еще создатели гордились небывалым AI ваших противников. Мол, они будут чуть ли не по вашим следам ходить. Не знаю, не видел я их никогда у себя за спиной. Вернее, следы-то видел, а вот врагов, по ним меня выслеживающих - нет. Причем следы от вас остаются только в том случае, когда вы двигаетесь передом. А вот если спиной... Человек-невидимка, однако. Эту фишку можно использовать в мультиплеере, ежели вообще кто-нибудь согласится играть с вами в SpecOps 2.
Самое больное место в игре - это управление. Мало того, что весь интерфейс насквозь неудобен, так еще имеет место быть такой ужасный баг, как невозможность стрейфа при беге вперед или назад. То бишь, или вы бежите, или стрейфитесь. Одновременно две эти операции выполнять нельзя. Я частенько погибал из-за этого милого глюка. Неужели создатели думают, что в реальной жизни нельзя бегать по диагонали? Кстати, и стрелять нормально во время бега тоже нельзя. Не спорю, это уже близко к реализму, но прицел-то зачем тогда прятать? Ужас, одним словом. Маразм крепчал и все дальше отдалял игру от признанных шедевров R6, H&D и прочих...
Viper 2
Обозвав так движок, разработчики не привнесли в него сильно много черт, необходимых в современных 3D-играх. Модели людей чересчур квадратные, текстуры однообразные, а деревья (которые, кстати, можно взрывать), как всегда, сделаны из двух фанерок. Но к положительным качествам стоит отнести дальность прорисовки местности и низкие требования к системе - даже первого Voodoo хватит за глаза. Еще мне понравились эффекты взрывов и выстрелов, сделаны они красиво и реалистично.
А вот звук значительно слабее. Поскольку музыки нет, вам приходится постоянно слышать одни и те же зацикленные завывания ветра и шум дождя, который таковым можно назвать только с перепоя. Если бы не капли на экране, которые сопровождают этот шум, я бы и не понял, что идет дождь. Пока в плане ambient sound’а пальму первенства держит Delta Force 2, а за ним Rogue Spear, в котором, правда, основной момент был сконцентрирован на ваших передвижениях - там очень живо костюмчик звенел.
SpecOps 3?
Опыть приходит со временем. Это правило действует практически для всех игровых компаний. По непонятным причинам Zombie’ки не учли тех положительных черт, которые появились в конкурирующих со SpecOps играх со времен выхода первой части. Отсутствие сюжета, несвязность кампаний, кривой интерфейс, глюки в управлении, средненький звук, не особо выдающаяся графика, отсутствие планирования, да и вообще новых идей... список можно продолжать. Пресытившийся рынок уже не в состоянии заглотнуть игры, которые так хорошо проходили пару лет назад. И SpecOps 2 - своеобразный гость из прошлого, который ничего не сможет сделать против современных тактико-симуляторских гигантов. Будем надеяться, что третья часть, которая выйдет в конце 2000 года, не будет столь банальной, как ее предшественники. DIXI.