- Главная/
- Игры/
- SpellForce 2: Dragon Storm/
- Рецензия
Терпение и труд все перетрут. SpellForce стала для Phenomic билетом в большой бизнес — в августе 2006 года удачливую немецкую студию купила Electronic Arts. Завершит ли Dragon Storm сериал? Запасайтесь кофейной гущей. Официальный сайт с гордостью сообщает о пока не анонсированной «innovative next generation RTS», и чем бы в итоге ни оказалась эта игра (внутренний голос подсказывает мне, что в ее названии не обойдется без слов «lord», «ring» и «of»), обычное дополнение или сиквел вряд ли отхватили бы себе столь громкий титул.
Археология для рыцарей
Сколько мерзких тварей мы извели в предыдущих частях, и все впустую. Мир Эо по-прежнему сотрясает лихорадка войны. Стремительно теряющие силу порталы спровоцировали грандиозное переселение народов. Совсем скоро острова будут изолированы друг от друга, поэтому жители хотят заранее переехать в богатые земли.
Главный герой — бывший воин Руны, а ныне бессмертный шайкан. Именно ему выпала сомнительная честь разобраться в перезревших проблемах. Закрывающиеся врата — меньшее из зол. Появившиеся неизвестно откуда колдуны-огнепоклонники угрожают спокойствию страны. Благородное с виду предложение защитить столицу от наседающей армии Пакта пахнет не лучше придорожной канавы, ведь расплатой за спасение является власть (прошлая эпоха «магократии» едва не закончилась концом света). В поисках первопричин катастрофы придется обратиться к наследию загадочных и всемогущих Создателей — прародителей рас, населяющих Эо сегодня. Тысячи лет назад отцов-демиургов изгнали восставшие из глубин хаоса драконы, и лишь руины древних поселений свидетельствуют об их существовании.
Великие цели постоянно исчезают в тени политических дрязг и неурядиц. Прибыв в осажденный Севенкипс, мы немедленно получаем добрый десяток рутинных занятий. Разгромить силы нападающих, обеспечить голодающий гарнизон пищей, разыскать пожитки укрывшихся за каменными стенами фермеров, поговорить с плакучей ивой, найти похитителя снов, пройти тест бога войны, вывести из депрессии амазонку… Dragon Storm не в состоянии тягаться с хитами от BioWare, но некоторые action/RPG кладет на обе лопатки. Дизайнеры решили не рисковать, позаимствовав у конкурентов много интересного. Самое время сыграть в «Угадай мелодию» и проверить эрудицию! Вот гномы-рудокопы, дрожа от смертоносного северного ветра, перебегают от одного «лечебного» костра к другому. Вот эльфийка-напарница подсовывает квест, желая выяснить правду о своем детстве. А вот мастерская, где нам предстоит, разгадав несложный текстовый пазл, вдохнуть жизнь в сердце механического паука. Количество цитат держится в разумных пределах, однако идеи явно подходят к концу.
Есть в Dragon Storm и кое-что оригинальное. Плавающий по водам астрального океана город-корабль — гениальная находка. Возвращаясь на борт после очередной разборки и выслушивая неуклюжие приветствия засушенного уродца-хранителя (шарж на мастера Йоду? не верю!), чувствуешь, что попал домой. Корни задумки уходят к Baldur's Gate 2, но это не умаляет заслуги авторов. Капитанскую работу осложняют сопутствующие происшествия: то невидимые охотники за сокровищами нагрянут из соседнего измерения, то грязные мысли, питающие реактор, выскользнут из энергетических кристаллов и белесыми призраками заполонят палубу. Задания выстроены с умом. Классических безобразий в духе «отгрохал базу и всех перебил» сравнительно немного, и даже когда они встречаются на пути, всякий раз находится изюминка, развлекающая игрока.
В лагере археологов, совмещающих научную деятельность с шинкованием ароматных мертвяков, начинается настоящее Приключение. Трудно удержаться от спойлеров: здесь и первый неожиданный попутчик, и тени прошлого, и изящные тактические головоломки. Обилие второстепенных поручений и необязательных мелочей оживляет виртуальный мир (по ходу игры вы наверняка захотите делать пометки, поэтому положите поближе блокнот — он куда удобнее бортжурнала). Что сказать глухому старику? Как быть с простаком, продавшим душу демонам? Чем накормить замерзшего дракончика?..
Нашлось место и для более осязаемых «RPG-элементов». Бесконечной «прокачки» в SpellForce больше нет, опыт начисляется только за выполненные квесты и в исключительных случаях (например, при убийстве особо толстого тролля). Планка «level cap» та же, что и в Shadow Wars, а порядок распределения у.е. чуть изменился. В довесок к «магической» и «воинственной» веткам появился подраздел, отвечающий за врожденные умения шайкана; туда гораздо логичнее скидывать «лишние» очки. В целом фокусы полезные, летающий топор или призванный из небытия телохранитель точно пригодятся. При чем тут кровь Ура? Обойдемся без провокационных вопросов.
Шайкан-арба
Стратегическая часть чужда переменам. Оптимисты, конечно же, заявят, что улучшать нечего, но простенькая Warcraft-образная RTS в 2007 году выглядит несолидно. Как правило, все сводится к злобно шевелящейся куче, над которой время от времени пролетают молнии и целебные дождики. В горячке битвы удается следить лишь за героями, и то благодаря тому, что их физиономии и значки спецумений постоянно маячат на экране. AI, к сожалению, туповат. Вместо того чтобы прирезать худосочного «клирика» и потом спокойно добить остальных, злодеи с упорством хомяка в колесе лупят бронированного рыцаря, позволяя рейнджерам и лекарям колдовать издалека.
Естественно, что за аддон без новой расы? Шайканы собрали под свои знамена малые народности и бросили их в мясорубку войны. Общая схема неизменна. В пределах фракции проживают три племени: blades, dragonlings и, собственно, shaikan (союзники поочередно открываются в главном здании). Разнообразие в традиционный список юнитов вносят взаимоисключающие апгрейды (щит или модный двуручный меч? метательные копья или портативная «замораживалка»?). Причем затрагивают они тех, кто встает в строй уже после «реформы», модернизировать готовых головорезов нельзя. Зато различия в ТТХ четко видны глазу.
Батальные сцены разворачиваются в подозрительно знакомых антуражах. Севенкипс, Драг'Лур, Вестгард — неужели во всем Эо меньше десятка островов? Здесь и любоваться, если честно, не на что. За год, минувший с премьеры Shadow Wars, технологии шагнули вперед, а нас до сих пор тычут носом в аляповатую мультяшную картинку. Намертво прибитую камеру ужасно хочется поднять повыше. Многие строения занимают пол-экрана, да и сама база, с учетом добывающе-перерабатывающих складов, грозит расползтись на полкарты. Неудобно.
Драконья услуга
Недостатки, на которые мы раньше смотрели сквозь пальцы, с каждым разом все заметнее. Куцая система развития персонажей, примитивная тактика, слабый AI — поначалу Dragon Storm вызывает интерес, но чем дальше в лес, тем тише мотивация.