Дамы и Господа, сейчас вы услышите
трагическую и поучительную историю
о мальчике Бобби, который любил…
да, любил деньги. Рассказывай.
м/ф "Остров сокровищ"
Давным-давно жил в одной сказочной вселенной с гордым названием Локатриенн бедный и несчастный мальчик рабоче-крестьянского происхождения. Родителей его, как водится, убили пособники мирового империализма, имущество экспроприировали, а самого заставили работать на побегушках у одного местного барыги-спекулянта. Долго ли, коротко ли, барыга своё отторговал и преспокойно помер. Может, по собственному почину, а может, добрые люди помогли. Парень, не будь дураком, сбежал, прихватив хозяйскую сумку Монрока (про неё разговор особый) и горсть монет. Взял бы больше, но всё уже растащили.
В общем, то ли сам юноша слабохарактерным оказался, то ли атмосфера пагубно подействовала, но не пошёл он землю пахать или учиться какой-нибудь другой почётной профессии, а решил податься в торгаши, чтобы мир посмотреть и себя показать. Мир, прямо скажем, немаленький: две дюжины островов в океане астрала, связанных телепортами, и несколько пригодных для торговли городов на каждом. Не соврали авторы, есть где развернуться и порезвиться. Вот тут и кончается сказка, а дальше - уже чистая и суровая правда жизни.
Адаму Смиту на заметку
Казалось бы, что может быть проще жизни странствующего торговца? Находишь место с дешёвым залежалым товаром, транспортируешь его туда, где этот товар дефицитен, продаёшь, как новый, втридорога и имеешь чистый барыш. Теория хороша. На самом деле, чтобы жить спокойно, нужно не только заплатить налоги. Братве не отстегнёшь, - получишь бетонный тазик на ноги. С ментами не поделишься, - загребут за отсутствие регистрации, а заодно товар конфискуют. Да, цены занижать тоже не рекомендуется - можно нарваться на конкурентов. И это не считая мелких затрат и заурядной головной боли, вызываемой организационными вопросами.
В фэнтезийном мире процесс торговли зачастую выглядит намного проще. Трудности с транспортом и охраной? К вашим услугам замечательная во всех отношениях волшебная сумка Монрока, в которую товар влезает тоннами с полной потерей веса. Теперь всю партию легко таскает один человек, а с одинокого путника и спрос меньше, и убегать, если что, сподручнее. За полгода пути протухло мясо, а вылупившиеся из яиц утки улетели на юг? Не проблема. Молимся Энариту - покровителю торговцев, и добрый боженька создаёт иллюзию качественности продукта, можно смело торговать. Только не забывайте, что цены меняются еще и в зависимости от времени года. Продавать сани летом, а телеги зимой - не слишком разумно.
Налоговая система Локатриенна тоже не отличается жестокостью. Платишь 20 процентов с оборота и спокойно продолжаешь спекулировать. Закупка товаров и убыточные сделки налогом вообще не облагаются. Красота... Кстати, уплата торговых пошлин, как и колхоз, дело добровольное. Если по чистой случайности "забыть" поделиться с мэром одного города, пробел можно восполнить через пару лет, а всё это время безмятежно торговать в других местах. Никаких карательных санкций и даже начисления пени не последует.
Впрочем, для настоящих воротил и магнатов существует альтернативный вариант дачи мэру "на лапу", обозванный патентом на беспошлинную торговлю сроком от полугода до трёх лет. Когда идут сделки на миллионы, цена патента в пять тысяч кажется совсем смешной. Единственное, от чего не отвертишься, - оплата прохода в город. Соответствующий патент оказывается невыгодным, так как с увеличением оборота частота посещения населенных пунктов отнюдь не возрастает. Приходится смириться с назойливыми требованиями стражников, как с неизбежным злом. Правда, особенно свободолюбивые личности могут выбирать исключительно города без правителей и забить большой болт на многообразие налогов и пошлин мира.
Не торговлей единой…
Наверное, не все обзаводятся ролевыми играми, чтобы проводить потом ночи за тетрадкой или Excel-таблицей, скрупулезно выписывая цены на товары во всех городах и намечая выгодные маршруты. Бесспорно, составление бизнес-плана и поиск нужных магазинов - занятие интересное, да и в жизни потом не помешает, но... Для такого дела существует прорва специальных экономических симуляторов, а от RPG ждут всё-таки немного другого. Зарабатывать деньгу на хлеб с маслом, колбасой и икрой (и то, и другое, и третье входит в список доступных товаров) можно вполне приличными методами.
В первую очередь в голову приходит многолетний опыт hack'n'slash-игр - отловить группу праздно шатающихся монстров и подняться на трофеях. Способ правильный, к тому же ходить далеко не надо. Перед каждыми городскими воротами пасётся такая орава, чтобы пристать к герою с глупым вопросом о плате за проход по территории, после чего поделиться наличностью и снаряжением… посмертно. Крутость монстров и их имущества растёт с нашим опытом, хотя внешне они почти не меняются.
Но тут, - по ошибке или со злым умыслом, - разработчики подложили игрокам жирную свинью. Оказывается, все однотипные предметы имеют фиксированную цену на продажу. То есть, и примитивный медный меч, и золотой, и даже редкий астрильный будет стоить каких-то 125 тугриков, независимо от торговых навыков и личных качеств героя. В результате, когда торговец станет ворочать миллионами, мародер будет получать лишь жалкие сотни и изредка тысячи.
Другой способ заработка кажется более весомым - почему бы не потрясти золото с местных негодяев за выполнение символических поручений? И отношение к себе можно улучшить. Проблем с количеством заданий тоже не наблюдается, поскольку в "Заклятие" внедрена такая замечательная технология, как генератор квестов. Зачем по сто раз прописывать просьбу принести из пункта А в пункт В предмет С, когда можно всё это заложить в программу, которая вместо A, В и С будет подставлять названия из списка? Работы меньше, клиент доволен, и есть основания для чистосердечного заявления о том, что в игре более миллиона "разнообразных" квестов. Дёшево и сердито. Вот только удовольствия от выполнения таких заданий - минимальное. Постепенно вообще перестаёшь читать, о чём тебя просят; благо, нужные люди сами всё вспоминают и расплачиваются, стоит лишь зайти в дом. Квесты дорожают с прокачкой, и лишь ограничение на пять одновременно взятых заданий тормозит процесс обогащения.
Ролевая механика
Ну и, естественно, невозможно представить современную RPG без обилия параметров и их прокачки. Во-первых, развитие боевых, магических и торговых умений протекает раздельно, и каждое направление накапливает собственную "экспу". Уничтожение врагов врукопашную добавляет опыта для достижения очередного воинского уровня, убийство тех же врагов заклинаниями помогает прогрессу мага, а выгодные сделки на шестизначные суммы очень благотворно влияют на уровень торговца. По достижении очередного уровня нам даётся десять очков на повышение первичных характеристик, причём стоимость повышения зависит от того, профилирующая эта характеристика или нет. Например, для воина сила и ловкость стоят по 1 очку, интеллект - 8, а харизма - 10, для мага же и торговца всё наоборот.
Отдельно от опыта стоят так называемые ученические очки, которые тратятся на покупку новых навыков, молитв и заклинаний в специальных школах и храмах, и восстанавливаются со временем. Навыков не очень много, порядка двадцати пяти, но их можно "качать" на огромное число качественных и количественных уровней... Закоренелые манчкины скучать не будут.
Боги Локатриенна тоже не оказываются в стороне. Их в игре пятеро, причём почти все попарно враждуют друг с другом. Стоит вознести молитву одному, как отношение других тут же начнёт стремительно падать. Задобрить одновременно всех большими денежными приношениями храмам практически нереально, - чьё-то расположение так или иначе окажется в большом минусе, а герой получит парочку проклятий. В самый неподходящий момент может испортиться свежий товар, упасть боевые характеристики или ещё чего похуже. По счастью, на любого бога всегда найдётся свой контрбог, необходимо лишь возносить ему правильные молитвы.
О грустном
В разговоре о деньгах и прокачке я совсем забыл о такой важной составляющей, как сюжет. Впрочем, правильно забыл. Сюжета здесь практически нет. Точнее, он есть, но совсем коротенький. А заявленные разработчиками три независимые концовки делят и без того маленькое приключение на крошечные отрезки. Практически в самом начале нам предлагается пойти одним из путей: светлым, тёмным или путём избранных, то есть нейтральным. Продвижение по любому из них ограничивается по времени лишь наличностью и уровнем развития, а вот сюжетных квестов даётся до безобразия мало, и они не сильно отличаются от свободно генерируемых побочных. Естественно, ни к чему хорошему ни один из путей не приводит, лишний раз подчёркивая известную мудрость: не надо искать приключений на свою сами знаете что.
Впрочем, этим недостатки игры не исчерпываются. Если закрыть глаза на мизерный сюжет, графику пятилетней давности, шаблонный мир, населённый торговцами и монахами исключительно мужского пола, и некоторые другие, перечисленные выше особенности, всё равно остаются чисто технические проблемы и огромное количество багов. Например, буквально сразу после выхода с первого острова загрузка любой карты растягивается более чем на минуту, и чем дальше, тем хуже обстоят дела (наращивание мощности компьютера лишь ненадолго отсрочивает этот неприятный феномен). Будем надеяться, что патч появится раньше, чем большинство игроков забросит CD на самую дальнюю полку.
* * *
Увы. Вроде бы и идея замечательная, и ролевая система своеобразная, и мир большой, и ещё много приятных мелочей, но... В результате тут недоделано, там чего-то не хватает, всё вместе конфликтует и выглядит неприятно. Зато родное.