Требуя в последнем абзаце рецензии на Splinter Cell «добавки, и как можно скорее», ваш корреспондент вряд ли предполагал, что на разработку сиквела уйдет всего лишь год, причем возьмутся за игру не абы кто, а создатели РС-версий унылых VIP и Batman: Vengeance из Ubisoft Shanghai.
Truth be told
Но не пугайтесь: от перемены мест слагаемых сумма почти не изменилась. Сотрудники китайского отделения аккуратно прошли по стопам своих монреальских коллег, внеся в проверенную формулу косметические изменения. Нововведения настолько незначительны, что их можно разглядывать под микроскопом. Эффектный, но прежде бесполезный «split-jump» позволяет запрыгивать на высокие уступы, вместо полевого медпакета появились пошлые настенные аптечки, а присутствие бездыханной жертвы на плечах более не мешает нам открывать двери. Особый упор сделан на необходимость прятать тела в тени — небрежные шпионы быстро получают в зубы три предупреждения (а иногда достаточно и одного!), после чего отправляются на боковую.
Скриншоты119
На смену «клюквенной» сказке о грузинском диктаторе Николадзе пришел сюжет, выдранный со страниц технотриллеров в мягкой обложке. Харизматичный главарь партизан из Индонезии, готовый на все, лишь бы проучить ненавистную Америку, становится владельцем генетически измененного штамма оспы и начинает угрожать всему миру — на такие мелочи нынче и маэстро Клэнси не разменивается.
В остальном всё по-прежнему. Агент АНБ Сэм Фишер, одетый в модный костюм с «трехглазыми» очками, посещает интересные страны, устраняет врагов общества, стреляет по лампочкам и демонстрирует чудеса рукодельной анимации. Оружие, режимы зрения, шпионские приспособления и прочие трюки остались в неприкосновенности, что одновременно радует и печалит. Качество качеством, но разве нельзя было потратить на разработку еще полгода и придумать что-нибудь свежее (либо, раз уж с фантазией туго, взять напрокат в «Alias»)?
Зато видеоролики ощутимо прибавили в качестве. Это пока еще не Blizzard Film, да и режиссура оставляет желать лучшего, но вставки между миссиями можно смотреть, не зажмуриваясь от страха.
Диалоги похорошели. Некогда суровый оперативник Фишер (вновь в исполнении Майкла Айронсайда) с явным удовольствием засоряет эфир шутками и сарказмом; некоторые ремарки язвительны до такой степени, что им позавидует даже некая особа по фамилии Саммерс. Похвалы заслуживают и «случайные» беседы NPC. Вряд ли вы вспомните их после выхода в Windows, но, услышав во время игры, непременно ухмыльнетесь (особенно удалась сценка в одном из офисов лос-анджелесского аэропорта).
Dead drop
Дизайн уровней выдержан в духе оригинала, вплоть до легкого флирта с различными путями прохождения. «Как мне избавиться от стражников — зычным свистом заманить их в соседнюю комнату и там придушить по одиночке, ворваться в коридор с винтовкой наперевес или же перепрограммировать автоматическую турель?» — подобные вопросы по-прежнему посещают умы игроков, правда, не так часто, как того бы хотелось.
Из закрытых помещений игра выбралась на открытые пространства. Впрочем, «открытые» — слишком громкое слово для небольших уровней, огороженных со всех сторон грязными спрайтами «леса», «джунглей» и «городских кварталов». Во избежание культурного шока художники аккуратно спрятали в кромешной тьме бедные текстуры некоторых стен и убранство помещений — Unreal Engine, модифицированный аж полтора года назад с учетом особенностей Xbox, не признает технический прогресс на РС.
После ошеломляюще короткого прохождения в голове остаются лишь отдельные кадры. Лунная дорожка на изумительно красивой океанской глади. Человеческие мозги, разбросанные по комнате парижского криохранилища. Захватывающая дух акробатика на обшивке скоростного экспресса, отсылающая к финальным сценам к/ф «Миссия: невыполнима». Колыхание зарослей папоротника около партизанской базы. Ослепительные молнии в Джакарте, заставляющие проклинать того, кто придумал прибор ночного видения. По-настоящему похабными оказались лишь последние минуты, ведущие к визитной карточке всех новых игр Ubisoft, — скомканной, банальной, неудовлетворительной концовке.
Pandora Tomorrow чересчур линейна, чтобы заслужить повторное прохождение, однако следует отдать авторам должное — они изобрели несколько новых способов использования старых «гэджетов». Готовьтесь использовать тепловизор для опознания злодеев, подслушивать разговоры негодяев на тайных встречах с помощью камеры-липучки и прятаться в лучах прожекторов. Конечно, для счастья этого мало, но, учитывая резюме Ubisoft Shanghai, следует радоваться тому, что нам не подсунули Batman 2…
К сожалению, без ошибок не обошлось. Спешка и 12-месячный производственный цикл — далеко не самые лучшие друзья разработчиков, потому-то «сингл» и кишит насекомыми всех мастей и калибров, от «цепляния» Сэма за углы до откровенно глупого поведения ИИ, вылетов на рабочий стол и исчезновения ключевых персонажей. Ненависть движка к полноэкранному сглаживанию экрана и чудовищные «лесенки» в режиме ночного видения прилагаются.
A higher Echelon
Итак, вы победили в неравной схватке с биотеррористами, плюнули в лицо глючащим скриптам и презрели стремление разработчиков загнать народ в прокрустово ложе сценария. Что дальше?
Тут-то и появляется многопользовательский режим Pandora Tomorrow, изготовленный студией Ubisoft Annecy, что находится в тысячах километров от Шанхая. Примерно такое же расстояние отделяет сетевую часть от «сингла». По сути, в одной коробке лежат две независимых игры, у каждой из которых — различные модификации Unreal Engine, свои ресурсы, интерфейс и настройки управления.
Великолепная задумка. Четыре команды оперативников ShadowNet, экипированных не хуже, чем мсье Фишер, противостоят команде высокотехнологичных наемников, предпочитающих — сюрприз! — наблюдать за событиями от первого лица. Задача первых — выкрасть, обезвредить, взломать. Задача вторых — помешать «ворам» (например, уберечь от неприятностей важную персону или перекрыть доступ к чемоданчику со злосчастной оспой). Проще говоря, это камерная помесь Counter-Strike с детскими «прятками», слегка подпорченная неуклюжей реализацией вида из глаз, — после других тактических шутеров приходится заново учиться ходить, поворачиваться, стрейфиться и стрелять.
Удовольствие от продуманной архитектуры карт дополняют зрелищные спецэффекты. Обновленный режим ночного видения чертовски хорош — мягкая картинка без раздражающих «зазубрин», постепенно расплывающаяся по мере удаления от наших глаз, смотрится гораздо лучше, чем то, что приходится лицезреть в «сингле». Не уступают ей по красоте и солдатские визоры, способные улавливать передвижения даже малейших объектов и отображать электромагнитное излучение (думайте о Хищнике).
Эх, сюда бы еще приличную физику, антуражи побогаче да по-настоящему интерактивное окружение!..
Time will tell
Вот так они и живут, объединенные наспех сляпанной «оболочкой». Одной половинке «Пандоры» недостает лоска прочих FPS-экшенов, другой не помешали бы творческий подход к оригинальной концепции и внимание бета-тестеров. Вместе они наверняка вывели бы серию Splinter Cell на поистине недосягаемую для конкурентов высоту, однако щи, увы, жидковаты…
В общем, дорогая Ubisoft, пожалуйста, не выпускай в свет Splinter Cell 3 раньше 2006 года. К этому времени как раз подоспеют приставки нового поколения с улучшенной графикой, а там, глядишь, и свежие идеи в головах зароятся…