Тактический воргейм Squad Battles: Advance of the Reich заставляет игрока рисовать в воображении исключительно красочные картины. Когда встречаешь действительно хорошую игру от разработчика, который воргеймы подобного качества не выпускает, радоваться полагается вдвойне. Кроме того, эта игра — о начале Великой Отечественной войны, она охватывает период с середины 1941-го по конец 1942-го года. То есть нам предстоит пройти с боями от западных границ через Москву и Харьков до самого Сталинграда.
По сути, упомянутая серия является как бы уменьшенной копией многострадальной «мыльной оперы» Panzer Campaigns. В первой война идет на тактическом уровне, во второй — на штабном. Видимо, через некоторое время HPS даст нам возможность командовать дивизиями и армиями.
Advance of the Reich является на сегодняшний день последней, а потому лучшей из всех Squad Battles. Конечно, еще не все недостатки устранены; остались, например, корявые «лица» командиров рот/взводов и не слишком похожие на оригиналы изображения техники. Зато впервые введен побывавший везде режим «3D Mode», который, несмотря на свои баги и требовательность к ресурсам (разработчики откровенно начхали на заявленные системные требования), выглядит вполне приемлемо. Фигурки похожи на пластмассовых солдатиков с овальными основами, что наверняка понравится сторонникам классических, не компьютерных воргеймов. Правда, они напоминают сбежавших из спецбольницы вооруженных дистрофиков, но в целом игровое поле в 3D-режиме оставляет приятное впечатление.
Помнится, в рецензии на Panzer Campaigns: Kursk'43 я говорил об ужасно отрисованных изображениях пехоты на информационной панели. В Squad Battles используются те же самые, только увеличенные рисунки. И теперь все видится в совсем другом свете: оказывается, красноармейцы с «обезьяньими» мордами просто проснулись с желанием опохмелиться и не успели привести себя в порядок. Да и немцы тоже не прочь как следует «вмазать»; в этом убеждаешься, разглядывая сержантский состав некоторых подразделений.
Иногда встречаются исторические ляпы. Я, например, не знал, что грузовики «ЗиС-150» («Студебеккер») использовались Красной Армией аж с 1941 года. Кроме того, их активно эксплуатировали немцы.
И еще: хотя самая последняя операция, в которой нам придется поучаствовать, — бой за Сычевку (28 ноября 1942 года, не слишком известная операция «Марс»), в наборе юнитов (в редакторе) присутствуют и «Тигры», и «Пантеры», и ИС-2, и другие танки времен второй половины войны, включая «Маус». Хотя он вряд ли пригодится даже для моделирования битв в редакторе.
Баланс, к сожалению, не продуман. Почему-то у всех западных историков и, следовательно, игровых издателей, сложилось необычное предубеждение. По их версии, наши солдаты… боялись воевать. Они были пацифистами и позорно бежали при любом обстреле. Согласно классификации Тиллера, есть пять степеней уверенности солдата (Morale) — от А (самая высокая) до E (ниже некуда). И практически во всех сценариях (которых, кстати, 28) у немцев эти степени колеблются от А до B, а у наших бойцов — от В до Е. Особенно такое соотношение проявляется в самых ранних миссиях: немчура нагло отстреливается в ответ, наши теряют боеспособность от ружейного огня. Но зато советским танкистам нет равных! Они и вытягивают на себе почти все бои. Если не считать легкие БТ и Т-26, мы — короли полей и дорог. Особенно показательно в этом плане сражение под Каунасом: четыре моих КВ-1 подбили все вражеские танки с первого хода и затем совместно с Т-26 «зачистили» район от вражеской пехоты (собственная пехота была отправлена отдыхать в угол карты). Правда, потом один КВ сгорел от прямого попадания «Небельверфера» (блеклый аналог нашей «Катюши»), но победа все равно досталась мне.
Кстати, о «Катюшах». Залп этой уникальной боевой машины накрывает район радиусом в три гекса вокруг цели. Один раз я испытал ее на группе своих же грузовиков. «Катюша» попала точно в центральную фуру, что бывает очень редко. Уничтожено четыре, деморализовано семь из пятнадцати.
Музыкальное сопровождение на сей раз не подкачало, хотя и не шедевр. Звуки тоже вполне стандартны. Немного огорчает то, что, например, для всех грузовиков они одинаковы. Все-таки воргеймы пока еще притягивают не первоклассной графикой, а внимательным отношением к деталям.
Искусственный интеллект, в принципе, хромает не очень сильно, однако в любом случае остается искусственным. Если, например, противник атакует, то атакует грамотно, слаженно, но… при любых потерях идет вперед. Совершенно нереалистично.
* * *
Играть интересно, но мелкие недостатки все портят. Впрочем, идея хороша. По крайней мере, она интересна отечественному игроку. Если разработчики подправят некоторые моменты, у них наконец-то получится настоящий воргейм.