Шаг в бездну
В 1995 году PC-индустрия развивалась бурно и стремительно. Новые идеи приходили на смену старым, менялись игровые вкусы, запросы… FMV! 3D! Смешение жанров, черт побери!
В то же время где-то рядом тихо умирал ZX Spectrum. Слава былых побед не могла перебороть всепоглощающий прогресс, и компьютер доживал последние деньки. Не буду притворяться ветераном, предающимся сладким воспоминаниям, — поверхностное знакомство со «Спекки» не дает мне такого права. Но тем проще дать объективную оценку «Звездному наследию», римейку легендарного «российского ответа», появившегося на угасавшей платформе. Среди читателей наверняка найдутся люди, для которых он до сих пор является образцом sci-fi приключения.
Внезапное возвращение Step Creative Group с целым ворохом свежих проектов и желанием донести до игроков свою подзабытую игру внушают уважение. Впрочем, ориентация на PC весьма условна: преображенное визуально, внутренне «ЗН» осталось нетронутым. Этакий динозавр, взращенный в современной обстановке. Чем не повод для ностальгии? Вот только о прочих смертных как-то не подумали…
И звезды падали с небес
Далекое будущее. Порабощение землян злобными пришельцами. Очаг сопротивления в лице одинокого агента повстанцев… Признайтесь, все это вы слышали, и не раз. История (добрая ее часть изложена в отдельной новелле) не может похвастаться ни оригинальной завязкой, ни чередой интригующих событий. Никаких сюрпризов. Герой, подбитый зеленомордыми захватчиками (артангами, очень забавными прямоходящими земноводными), мешком падает на незнакомую планету, но, придя в себя, тут же кидается на штурм, попутно выполняя поручения союзников, почивших родственников и даже самих космических лягушек.
Вдумчивое исследование неизведанных галактик и древних цивилизаций в стиле замечательной дилогии Gateway от Legend, либо борьба за выживание во враждебной среде, как в Robinson's Requiem, нечасто вклиниваются в ровную канву геймплея, несмотря на всю загадочность планеты Ракксла. Местный робинзон довольно быстро натыкается на поросль разумной жизни, обзаводится рацией, выясняет свое местоположение и… Передает судьбу в наши руки. Непривычное множество путей прохождения следует считать самым значительным достижением разработчиков.
Уже в начале мы можем выбирать тактику выбивания необходимой информации из поселенцев, варианты переправки на близлежащие земли и сторону, на которую предстоит батрачить. Последний пункт, кстати, искажает около 2/3 всего действа, превращая путешественника из хорошего парня в плохого. Я бы поверил в два параллельных сюжета, не будь обе ветки столь схожи и скоротечны. Не надейтесь на разнообразие Fate of Atlantis — чрезмерная линейность заставляет одолевать один и тот же маршрут, хотя и разными способами. Особых проблем в нахождении альтернатив не возникает, что не исключает их ненавязчивый, всегда обоснованный характер.
Например, можно попасть в банду хулиганов, положив глаз на их транспорт, а можно выведать планы отморозков, после чего со спокойной совестью сдать всех властям. Маленькие, но приятные неожиданности, требующие буквально трех-четырех кликов мышкой, добавляют ощущения свободы, вседозволенности, позволяют лучше понять окружающий мир. Конечно, растянуть удовольствие более чем на 5-6 часов вряд ли удастся, даже если исходить игру вдоль и поперек. Издержки производства, не иначе.
Полеты во сне и наяву
«Звездное наследие», несомненно, красиво. Нет, чертовски красиво! Дивные виды, усеянные мелочами и интересными подробностями, пестрят красками; любой кустик, деревце или травинка тщательно прорисованы. За городом чувствуется дыхание природы, в мегаполисе — головокружительная высота зданий, уходящих в небо. Первоклассная работа художников преобразила спектрумовскую палитру до неузнаваемости, сохранив концепцию.
Да, это потрясающее, завораживающее 2D. Одна локация — одна статичная панорама, так что и повернуться не дают. Изредка нам разрешают приблизиться к точке на экране для детального ознакомления. А затем — снова эпоха покадровых скачков, чья скорость, бывает, выводит из себя: загрузка неестественно длинная, а уж когда начинаются межуровневые передислокации, счет идет на минуты.
На общем фоне удивительно стильными получились кислотного цвета рамки, выделяющие активные предметы при наведении курсора. Как правило, таких объектов совсем немного. Прибавьте сюда явное доминирование иконки «осмотреть» над значком «подействовать» и попробуйте представить «масштаб» мозголомной начинки. Да, здесь не принято корпеть над заумной задачкой, и пролистывается игра с завидной быстротой. Единственный «искусственный» пазл с часами, заметно осложняющий житие расслабившегося странника, выглядит неуместной вставкой.
Космические дали
Нельзя не упомянуть и еще один очаровательный штришок, влияющий на весь игровой процесс. Каждый прыжок из зоны в зону отнимает у героя ровно четверть суток; при этом окружение меняется в соответствии с оборотом солнца. Фактически, все картинки можно лицезреть в четырех ипостасях, иногда сопровождаемых спонтанными погодными капризами вроде грозы с громом и молнией. Ни за что не предскажешь, в каком обрамлении прекраснее всего будет смотреться пейзаж: на закате, на рассвете, либо же ночью. Занятие для настоящих эстетов.
А между тем творческие выкрутасы трактуются и внутренней механикой. Тут уместно вспомнить об «элементах RPG и сражениях с разнообразными противниками». Поборников чистоты жанра подобные фразы обычно бросают в жар, однако в данном случае беспокойства излишни: авторы позаимствовали лишь пару характеристик, смело обозвав их «элементами». Во время переходов агент неумолимо устает, да и уровень здоровья постепенно уменьшается. Восстанавливают его при помощи сна или подпиткой организма (особенно важно для свежих ран) — таблетками и ягодами. Но стоит прилечь где-нибудь в придорожной канаве, как вы будете вмиг обнаружены и, вероятно, окончите свой путь к славе. Смертельных исходов, по давней традиции, много, поэтому ночлежку тоже следует выбирать с умом. Такова «RPG-составляющая».
«Экшен» и вовсе невыразителен: бои протекают в одной примитивной плоскости. Распластавшийся по площади экрана враг нападает, заранее издав предупреждающий рык. Наша задача — поставить блок или, дождавшись, когда оппонент станет менее внимательным, залепить ему промеж глаз. Короче говоря, колотим по кнопкам мыши до тех пор, пока чья-то полоска жизни не упадет до нуля. Конечно, нужно следить за силой удара, да и бойцы не брезгуют уворачиваться, но вычислить единственно верную тактику нетрудно, и дальше стычки ведутся по накатанной схеме «блок/удар». Тем, кто упрекал «Мор» в недостатке заявленных вкраплений, здесь уповать не на что.
* * *
Невероятно красивая, достаточно интересная и в меру оригинальная вариация игры десятилетней давности. К сожалению, изменения, внесенные римейком, поверхностны, и до пространного финала в духе «to be continued» мы добираемся всего за несколько часов. Даже музыка, небогатый набор эмбиент-композиций, частично заимствована из старого «Звездного наследия». «From fans to fans» — ни прибавить, ни убавить.
P.S. Официальный патч, вышедший через неделю после релиза, с массой исправлений и дополнений, так и не сумел излечить все ошибки. Печальная тенденция?