Светлая тема

Рецензия на игру Stranger

В компьютерной RPG главное — «прокачка». Реалистичный мир, интересные диалоги, яркие персонажи — лишь шелуха от лука, никчемная обертка, позволяющая замаскировать живущего в каждом из нас «манчкина». Если вы никогда специально не гонялись за очками опыта, не дежурили у точек возрождения монстров и вообще равнодушны к глупым циферкам, не читайте дальше. Stranger найдет себе другого героя. Истинного «олимпийца», способного понять, что участие важнее победы, и что дорогостоящий «перк» намного приятнее, нежели смерть самого негодяйского негодяя и финальные титры.

Страшно странный странник

Сегодня почти невозможно создать что-то действительно новое. Вот и авторы Stranger черпали идеи не из головы, а из SpellForce, «Спарты», «Аллодов» и широко известной в маргинальных слоях «Битвы героев». Будучи примитивным экшен-ролевиком, игра обретает второе дыхание благодаря заимствованным элементам RTS. Добыча ресурсов, наем нейтральных юнитов и производство оружия разнообразят процесс, однако незначительные детали вряд ли сумеют превратить тусклую посредственность в бриллиант.

Виртуальные приключения начинаются с кислотного комикса. В обывательском понимании Стейгер, Кагар и Мордлок — типичные неудачники, волшебники-недоучки, оказавшиеся не в том месте и не в то время. Некий злодей воспользовался сверхъестественными силами для убийства и тем самым нарушил закон города. Расследование ни к чему не привело. Преступника не нашли, и судья принял беспрецедентное по глупости и жестокости решение — казнить трех случайно выбранных членов клана Турмов. Тут бы и сказке конец, но в Stranger изгоев общества не вешают и не душат во сне подушкой, а бросают в древний портал. Никто не знает, что ждет обреченных в соседнем измерении, и поскольку пути назад нет, «высшая мера» всех вполне устраивает.

Помните парня из Nox, которого межпространственный вихрь перенес в мир «подземелий и драконов»? Это было мило и по-своему оригинально. В Stranger все иначе. Пройдя сверкающие врата, славная троица попала из одной безликой фэнтези-вселенной в другую, да только во время перемещения судьба разделила друзей. Месть и выживание волнуют их в последнюю очередь; основная задача — воссоединиться. С чего бы вдруг приступ братской (братской ли?) любви? Опять загадка. Ну, цель установлена, а методы ее достижения традиционны: собираем армию орков, побеждаем злого колдуна, перерабатываем на фарш миллион зубастых чудищ. Логику и изящество сюжета заменили топорные разговоры («Привет тебе, чужестранец! Ты попал сюда странным образом, но это нас не касается. Выход здесь один — портал за озером. Чтобы пройти к порталу, надо победить гуккара»…) и увесистая пачка квестов в духе «иди туда-то, убей того-то».

Зеленокожие туземцы сразу же пытаются пристроить нас к делу. Выслушав объяснения неведомого старичка, мы берем арбалет и пускаемся во все тяжкие. Кликнул на врага, подобрал выпавшие из него кристаллы и прочее барахло, повторил… Разноцветные камушки (красные, синие и зеленые) — местная валюта; с их помощью можно нанять телохранителей либо усилить магическое поле, окружающее героя. Например, получив некоторое количество зеленых кристаллов с общего склада, он будет эффективнее использовать лечебные заклинания. Нюансы возникают позже, когда в арсенале появляются голубые, фиолетовые, желтые и белые проклятия.

Железо — не менее ценный ресурс. После захвата кузни перед глазами предстает длинный список: мечи, топоры, щиты, доспехи и т. п. Многие колюще-режуще-защитные штуковины изначально недоступны, но премудрый мануал подсказывает: «Если ваши персонажи не достигли ограничения на уровень умения ковки и в вашей сокровищнице есть металл — куйте не переставая, а ненужные предметы переплавляйте». В этой фразе заключена черная суть игры. Не одолев неприятеля молодецким нахрапом, мы приступаем к долгой и монотонной «раскачке». Поиск «мяса» бесхитростен — мелочь регулярно прибегают из-за границ карты. Чуточку терпения, и «непроходимый» участок покорится. Кстати, дружественный орк или нелепое страшилище без лица, имени и половых признаков обладают собственной коллекцией способностей. Прошедшие через огонь и воду ветераны запросто сойдут за огромную армию. Жаль, нельзя забирать любимчиков в последующие миссии. Баланс, знаете ли.

Есть и другой аргумент в пользу качества войск. Ужасный «pathfinding» превращает масштабные потасовки в нечто невыносимое. Юниты самовольно разбегаются по округе, застревают в кустах, никого в упор не замечают и дохнут, дохнут, дохнут. Да еще корявый перегруженный интерфейс… Чтобы выковать меч и передать его кому-нибудь из подчиненных, надо перекрыть неопрятными окнами добрую половину экрана. И это лишь один из сотни примеров! Со временем зазубриваешь правильную последовательность действий, но удобнее не становится. Приблизительно так чувствовала себя небезызвестная сороконожка, мучительно размышляющая, какую ногу куда ставить.

Искусственные сложности совершенно не сочетаются с прямолинейным геймплеем. Подрался, убежал, нанял пару уродов с ножами, повысил уровень, сковал кольчугу, подрался, зализал раны, убил «босса», умер от скуки — такова участь игрока, купившегося на сладкие россказни официального сайта. По картинке на мониторе не сообразишь, какой год на календаре. Аляповатые цвета, пошлая анимация, протухшие спецэффекты, изобилующий «штампами» дизайн… И мертвый мультиплеер. Учитывая невероятную «популярность» Stranger, просьба ввести IP смахивает на издевательство. Да и стоит ли овчинка выделки? Тема была раскрыта еще в «Битве героев» (не говоря уже о Diablo и ее многочисленных подражателях).

Старая школа

Ни танков, ни фашистов, ни наполеоновского размаха. Трудно поверить, что игру сделали давно знакомые нам воргеймеры-киприоты. Увы, смена декораций не помогла разработчикам. Подобно Sudden Strike 3, Stranger выглядит слегка не от мира сего. Если продукт во всем уступает конкурентам, то кому он нужен? Мышке, гордо жующей кактус?