- Главная/
- Игры/
- Вторая мировая: Стратегия победы/
- Рецензия
С ходу очень сложно подметить особенности, выделяющие Strategic Command из общего ряда. По большому счету, он смахивает на Civilization, из которой сначала выбросили все элементы, напрямую не относящиеся к боевым действиям, а потом слегка обкорнали и сами боевые действия. Результат: вроде бы вполне полноценный воргейм, но больно уж в нем все по-нищенски.
Старушка Европа
Один из оригинальных моментов Strategic Command заключается в том, что это действительно “strategic”. Перед вами разворачивается не какая-нибудь карта Ватерлоо, а вся Европа, и руководите вы сразу целым государством, а в некоторых случаях даже и не одним. Скажем, в случае с антигитлеровской коалицией игроку подчиняются вооруженные силы всех стран (правда, у каждой из них свои собственные промышленные ресурсы - они не смешиваются в «единый котел»).
Можно выбрать, на чьей стороне сражаться, но только если речь идет об уже воюющем государстве - нельзя открыть кампанию в 1939 году, возглавляя нейтральный Советский Союз. А жаль.
Именно это и напоминает «Цивилизацию». Командование идет на очень высоком уровне, но, повторюсь, большая часть того, что предлагал нам дедушка Мейер, отсутствует напрочь. Дипломатическая опция, к примеру, всего одна - объявить войну. Развития промышленных центров нет и быть не может. А вот что касается самих боевых действий…
Я - Ледокол!
Игру можно начать в разные моменты времени. Польша - 1939, СССР - 1941, 42-й и 43-й, союзники - 1944. Наиболее интересный эффект я получил, оказавшись под немецкими знаменами в 1939-м. Поляки, как и положено, капитулировали за несколько ходов. Игра тут же перерисовала карту: Польша исчезла, а граница СССР в этом месте резко сдвинулась на запад, отпихнув, между прочим, мои юниты. Теоретически, такие вещи должны были решаться непосредственно в процессе путем продвинутой системы дипломатии (так, как это делалось и в жизни). Но о том, какая здесь дипломатия, вы уже прочли выше.
Затем я обратил свое внимание на Францию. Блицкрига тут не получилось. Особенно крепко пришлось увязнуть в Париже. Французы дрались за него, как наши за Сталинград. Я бросил туда все свои силы, но сопротивление так и не сломил. А на следующий ход получил мощнейший удар в спину от Советского Союза, хотя дело было в январе 1941 года. Замечу, что на тот момент СССР мог «строить» примерно вчетверо больше юнитов, чем Германия.
«Да, вот она - альтернативная история», - подумал я и решил попробовать еще раз. Тоже за Германию, но уже по-другому: оккупировав Польшу, напал на Советский Союз. Еще веселее. Сразу после начала моего наступления Франция объявила войну Бельгии, разбила ее армию и уже с территории Бельгии осуществила вторжение в Германию. Лихо. И главное, как и в прошлый раз, ответить было практически нечем.
А вот если стартовать в 1941 году, баланс существенно меняется. Западная Европа завоевана Германией, благодаря чему промышленные потенциалы Германии и СССР (а вместе и с ними и соотношение сил) становятся примерно равными.
Свобода, равенство и…
Начнем со свободы. Один из самых неприятных моментов SC заключается в том, что фишки, обозначающие войска, материальны. Напомню - в игре реализован очень крупный масштаб. Граница Франции со странами Бенилюкса - три хекса. Юниты на карте совмещаться не могут, и при попытке организовать через эти три хекса наступление мгновенно возникает давка. В таком положении обороняться намного легче. У реального пехотного корпуса подобной проблемы никогда бы не возникло, - он на местности займет куда меньше места, чем фишка с его обозначением на карте.
Именно поэтому, кстати, Франция и напала на Бельгию, вместо того чтобы нанести удар через «линию Мажино». Соединения, которые ее защищали, стали непреодолимой преградой и для своих.
Равенство? Вы будете смеяться, но все боевые единицы SC одинаковы. Есть, конечно, такие вещи, как стрелковый корпус, армия, танковая группа, воздушный флот (причем каждое формирование обозначается одной фишкой). Но - в разных странах они одинаковы. Германская и советская танковые группы обладают абсолютно идентичными характеристиками.
Ситуацию можно слегка изменить, направив часть своих ресурсов не на закупку техники, а на НИОКР, - например, в области создания тяжелых танков, продвинутых подводных лодок или боевых ракет. Разработка новой техники, кстати, идет довольно медленно, и многое зависит от генератора случайных чисел. Кроме того, успех в данной области мало что дает. Если вы исследовали «тяжелые танки первого уровня», ваши танковые группы получат лишь небольшое преимущество. Я не стану рассказывать о том, что бывало, когда немецкие Т-II и T-III нарывались на КВ; на мой взгляд, это не назовешь «небольшим советским преимуществом».
Завершая тему…
И пара слов о морских операциях. Без них, разумеется, не обойтись.
В принципе, нельзя сказать, что система правил, по которым обсчитываются сражения в SC, очень оригинальна. В ней довольно много специфических моментов; честно говоря, отнюдь не плохих. Но вообще - Soft Attack, Hard Attack, Entrenchment, обороняющийся находится в более выгодном положении…
Проблема в том, что та же самая система применяется и к сражениям на море. Вдаваться в нюансы не буду. Вероятно, для подробного рассказа о том, как все выглядело на самом деле и что получилось в игре, понадобилось бы написать материал, по объему не слишком уступающий тому, который вы сейчас читаете. Скажу кратко: все это никуда не годится. НИКУДА.
Режем вены!
Самое интересное в Strategic Command (разумеется, с моей точки зрения) - это обсчет того, как работают транспортные коммуникации. Суховато звучит? Поясню на примерах.
Если юнит окружен, он не может получать подкрепления.
Если промышленный центр отрезан от столицы (обратите внимание, - не захвачен; просто провести прямую линию, связывающую его со столицей, невозможно), производство в нем прекращается.
Весьма важные моменты. Война - это в первую очередь снабжение войск. Все планы составляются исходя из возможности поддерживать в устойчивом состоянии два потока. Туда - подкрепления, продовольствие, боеприпасы, топливо, запчасти и т.д. Оттуда - убитые и раненые. Перерезать путь - и все. Если отказаться от моделирования этого момента, то любой воргейм превратится в чистейшую условность.
Короче
Хоронить SC, безусловно, не стоит. Бывает интересно. Судя по количеству тем в форуме на официальном сайте игры, народ играет довольно активно; и в данном случае я его хорошо понимаю. Но, тем не менее, игра, где действие разворачивается в таком масштабе, явно заслуживает более серьезной разработки. Намного более серьезной.
P.S. Ко всему прочему, разработчики умудрились забыть о графике и звуке - эти составляющие Strategic Command можно признать отсутствующими даже по меркам воргейма.