Sub Command
Нажмите, чтобы оценить
Рецензия
Предупреждаю сразу: Sub Command - один из самых сложных симуляторов, которые мне когда-либо приходилось видеть. SC - прямое развитие 688(I) Hunter/Killer, который попал в Книгу рекордов Гиннеса в качестве "наиболее интеллектуально требовательной компьютерной игры 1997 года". Так вот - SC еще сложнее.
Это, конечно, не значит, что он неиграбелен. Я резался в эту штуку ночи напролет. Играл до тех пор, пока мне не начали напоминать, что неплохо бы поделиться своими впечатлениями с общественностью. Ну что же, будем делиться.
Как вы уже, наверное, знаете, в SC отображены четыре типа атомных подводных лодок - американские "Сивулф", "Лос-Анджелес" и российские "Акула" и "Акула-II". Говоря об "Акулах", я имею в виду проект 971, а не российское название 941 проекта, более известное, как "Тайфун". Одним словом, американский симулятор из серии "наши против американцев".
Здесь надо также заметить, что в последнее время в таких симах появилась новая тенденция: советская/российская боевая техника сплошь и рядом оказывается лучше американской. Впервые я с этим столкнулся, если не ошибаюсь, в MiG Alley - там советские МиГ-15 издевались над американскими "Сейбрами" как хотели. Потом появился Comanche Hokum, где воевать на Ка-52 было куда легче, чем на "Апаче" или "Команче". И вот теперь Sub Command.
Если вы играли в… или "Найди десять отличий"
Я - ветеран. Я прошел режим single player в 688(I) Hunter/Killer не помню сколько раз, а потом искрошил сотни людей посредством Интернета. А потому сейчас просто кратко перечислю, что сразу бросается в глаза при переходе с 688 на SC.
Сильно улучшенный интерфейс. Нет, конечно, все замечательные приборные панели остались на месте и даже размножились - каждая лодка изнутри выглядит по-своему. Но отдавать команды стало гораздо удобнее. К примеру, на навигационном дисплее (он теперь развернут на весь экран) достаточно сделать right-click на цели - и тут же выскочит менюшка со всеми возможными вариантами применения оружия. Нажал - и все, подготовка аппарата к выстрелу и сам выстрел будут проведены уже без нашего участия. Очень удобно - не нужно метаться по разным панелям, нажимая массу кнопок.
Опознавать цели намного сложнее. В 688 идентификация никогда не вызывала проблем. Почти сразу после получения контакта акустики определяли, с чем мы имеем дело. Здесь же источник шума очень долго может оставаться неопознанным, и даже непонятно - надводный это корабль, или субмарина. К тому же, теперь отслеживаются (и отображаются) все контакты, кроме биологических. Если мы атакуем вражескую лодку, то все ловушки, которые она выбрасывает (и в больших количествах), тоже появляются на тактическом дисплее. Все это ощутимо усложняет процесс.
Команда работает лучше. В 688, прежде чем выдать хорошие координаты и параметры движения цели (КПДЦ), ребята мучались довольно долго и подчас делали довольно грубые ошибки. Здесь они шустро создают весьма красивые решения; я доверяю им гораздо больше и быстрее склоняюсь к мысли, что информации о цели уже достаточно для хорошего выстрела.
Роботы. По-английски они называются UUV - unmanned underwater vehicle. Внешне выглядят как торпеды, но вместо боевой части несут свой собственный (и довольно мощный) гидролокатор. Робот, выпущенный в сторону от подлодки, начинает давать сведения о происходящем со своей точки зрения. Очень интересное и полезное устройство. Особенно эффективно, когда информация о контакте поступает и от него, и от ГАС самой подлодки; такое сочетание дает весьма симпатичные триангуляции, точные координаты цели получаются моментально. Неплохо также уйти под слой скачка, а робота оставить сверху, чтобы он докладывал о шуме надводных кораблей. Пожалуй, единственный недостаток этого устройства в том, что его скорость составляет всего пять узлов.
То, о чем так долго говорили большевики - under ice. Работа подо льдом. На лодках появились эхоледомеры, а мы имеем вполне реальную возможность врезаться под водой в айсберг или переломать себе все на свете о слишком толстый лед при всплытии.
Воздух высокого давления. Такой прибор, как манометр ВВД, был и в 688. Но в SC появилась новая особенность: каждый выстрел расходует изрядное количество сжатого воздуха. После активной пальбы нужно всплывать под перископ и вновь "набивать" баллоны.
Новая система кампании - весьма достойная. Линейная, но результаты предыдущих миссий влияют на условия последующих. Наконец, возможность отдавать команды голосом. Не пробовал. А вот апгрейдов лодки и роста мастерства экипажа больше нет. Честно говоря, не думаю, что это улучшило игру.
И, пожалуй, самое главное отличие. Режим 3D не решает ничего. Я напомню, что в 688 3D давало истинную картину происходящего. Выстрелил торпедой, потом переключился на привязанную к ней камеру и посмотрел - далеко ли цель. Повернул торпеду так, как надо. Опять посмотрел. И так до взрыва. В Sub Command камеры изображают ту и только ту картину, которая является результатом вашего анализа обстановки. Она может очень сильно отличаться от реальной. Если вы следите за своей торпедой, и она ни с того ни с сего проходит сквозь цель и мчится дальше, - значит, на самом деле цель была в другом месте.
Эй, янки!
Свое знакомство с Sub Command я начал, ясное дело, с "Акулы". Очень уж было интересно, как ее тут изобразили. Предполагалось, что она, во-первых, будет несколько превосходить своих американских подруг в скорости и глубине погружения. Во-вторых, по вооружению тоже будет превосходить, но уже не "несколько", а очень сильно. И в-третьих, будет заметно уступать им в акустике - окажется более шумной и "глуховатой". Но я жестоко ошибался.
Задача: выследить и уничтожить американский ракетоносец типа "Огайо" и его эскорт - многоцелевую подлодку типа "Лос-Анджелес". Ну, с "Лос-Анджелесом"-то как-нибудь еще управимся, но "Огайо" - очень тихая субмарина. Очень. Скорее всего, ее просто не получится обнаружить, если только она сама почему-либо не раскроет себя, - например, выпустив торпеду. Но - делать нечего, приказ получен. Миссия загружена - и тут начались чудеса.
Я выпустил ГПБА и снизил скорость до трех узлов. "Лос-Анджелес" обозначился почти сразу, без малейших усилий с моей стороны. Причем обо мне он не имел ни малейшего представления. Еще минут через десять засветилась и "Огайо". Реакция та же - "американка" явно меня не ощущала. Я выждал еще немного и посмотрел на расчет КПДЦ. Решение хорошее, координаты целей, судя по всему, точные. Настолько точные, что я решил применить ракеты-торпеды. В игре такое оружие есть только у "Акулы", и американцы еще до релиза начали потихоньку стонать - хотим, мол, на своих подлодках иметь "Си Ланс". "Си Ланса" они так и не получили.
Сказано - сделано. Две ракеты-торпеды SS-N-27ASW (обозначение натовское). Дуплет - по одной на каждую цель. Бац-бац - и все, mission accomplished. Идеальное убийство. Только в последний момент они поняли, что с ними происходит, и попытались уклониться от торпед. О моем местонахождении так ничего и не узнали.
Потом я понял, что это нормальная ситуация. Превосходство "Акулы" над американскими подлодками - подавляющее. Проходя кампанию, я потрошил американский подводный флот со страшной силой. Инициатива всегда была на моей стороне. Их субмарины гибли пачками, даже не успевая меня обнаружить. Когда же я начал играть за американцев, ситуация заметно изменилась, и не в лучшую сторону. Страшное дело.
Hey! This sucks!
Недостатки? Есть, чего уж там. В этот разряд сразу и безоговорочно можно записать всю трехмерную графику. Ну, или почти всю. Процентов на девяносто.
Графический движок SC практически полностью взят из Fleet Command. А Fleet Command вышел когда? Правильно, два года назад. Улучшений - минимум. Меня поражает нежелание разработчиков нарисовать хотя бы красивую поверхность воды. Ребята, ну посмотрите хотя бы на "Корсаров". Или тот же полушароварный Virtual Sailor 5.0 - насколько там симпатичней получилось.
Трехмерные модели тоже взяты из FC. И вся их мерзостность перекочевала в Sub Command в полном объеме. Су-33, сильно напоминающий X-wing. "Тайфун", не похожий вообще ни на что. Ну и так далее. Текстуры (в плане содержания) на них наложены такие, что хоть вешайся. Позорище.
Даже искусственный интеллект, и тот из Fleet Command (это видно просто по файловой структуре игры). С теми же результатами. Слабость тактического AI в FC имела, по крайней мере, хорошее оправдание, - в конце концов, он был стратегической игрой. Но здесь… Я уже говорил, что инициатива всегда оказывалась на моей стороне. Отчасти это объясняется и тем, что ее всерьез никто не пытается перехватить - а между прочим, кое-что можно сделать, даже если не знаешь, где точно находится твой противник.
Противолодочная авиация работает бестолково. В отличие от 688, где противолодочные вертолеты были поистине проклятием подводников, здесь они почти совсем неэффективны, - если только не делать чего-то совсем идиотского. Как вы, наверное, уже поняли, на базе Fleet Command в Sub Command построено очень многое. И большая часть недостатков игры пришла в нее именно из FC.
Да, еще мануал. Обычно я не обращаю внимания на такие вещи. Вообще, настоящему симуляторщику в идеале нужна только раскладка клавиш - все остальное про самолеты, танки и подлодки он должен знать и так. Но здесь случай особый - вещь получилась очень сложной. А руководство слишком поверхностное, несмотря на все свои 250 страниц.
Ну и, наконец, налицо обычные глюки, они же баги, они же ошибки в коде… Особенно раздражает периодически встречающееся битье сэйвов. Битый сэйв, граждане, при попытке его загрузить вешает вообще всю систему.
Россия - вперед!
Подводим итоги. Вещь получилась хорошая, сочная. Играл я в нее, повторюсь, ночи напролет. Но. Все-таки на любителя. Очень уж элитно. Конечно, на самом деле, это не недостаток, а преимущество. Но как подумаешь, сколько людей на этой элитности себе обломают зубы - сразу расстраиваешься. Такое было и с 688(I) Hunter/Killer, а Sub Command еще сложнее…
Объективные недостатки. Кое-что, конечно, пропатчат (интересно, ухудшат ли при этом акустику "Акулы"). Кое-что (графика, например) останется в том же состоянии. Лет шесть назад в играх такого класса на уровень графики никто не обращал внимания. Но сейчас это требуется даже от суперхардкорных симуляторов. Один лишь реализм не заменяет все остальное.
Вот такая ситуация. А напоследок вспомню еще одну вещь. Россия в игре, конечно, довольно прикольная. Экипаж лодки разговаривает по-английски, но с акцентом, способным вызвать крапивницу. Боевые задачи зачитываются вслух голосом похмельного Йоды. В общем, традиционные детали, никуда от них не денешься. Ну а по окончании русской кампании, как и положено, объявляют о заслугах. Заслушаешься, ничего не скажешь. Особенно следующим высказыванием: "Теперь Россия вновь станет великой державой". Знаете, цепляет.
Системные требования для PC
Где купить
Рецензии и комментарии Sub Command
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту