- Главная/
- Игры/
- Supreme Commander 2/
- Рецензия
Делать сиквел популярной игры – проклятие для любого разработчика. Фанаты обеспечат определенный уровень продаж, но радужные ожидания… Они страшнее пули. Одни жаждут радикальных перемен и нововведений, другим по душе стабильность, а в маркетинговом отделе стучат кулаками скряги, недовольные тем, что «колбаса» опять получается слишком РС-ориентированной. Нетрудно догадаться, под каким колоссальным давлением находился коллектив Gas Powered Games последние месяцы.
В танке втроем
Финал Forged Alliance поставил точку в затянувшемся конфликте. Seraphim разгромлены, зловещий QAI залег на дно, вчерашние соперники – UEF, Illuminate и Cybrans – ведут галактику к процветанию. Но расшевелить сонное царство оказалось легко. Убийство вновь избранного президента Colonial Defense Coalition заставило стороны взяться за оружие…
Supreme Commander привлекала своеобразной реалистичностью, здесь же условностей не меньше, чем в StarCraft и C&C. Под натиском реформаторов пала сложная экономическая модель. Удерживать добычу и потребление на одном уровне (или сооружать склады для хранения излишков) больше не нужно – просто возводим бурилку над залежами «материи», и в закрома родины текут «денежки». Та же история с энергией, только генератор можно ставить где угодно. Однако главная абстракция — исследования. Раньше мы модернизировали заводы и выпускали более совершенные юниты, теперь «изучаем технологии». Как бы смешно это ни звучало.
За прогресс приходится платить. Специальные очки понемногу подбрасывает командир, что-то приносят битвы, но основной поток поступает из недр автоматизированных НИИ. Раскидистое научное дерево – предмет ожесточенных споров. Базовые войска в Supreme Commander чересчур быстро устаревали. Продолжение проповедует иной принцип. «Если в самом начале игры я построил танк, то хочу, чтобы и через полчаса он мог нанести врагу сокрушительный удар», – поясняет основатель Gas Powered Games и идейный вдохновитель серии Крис Тейлор. Улучшения затрагивают и уже существующие подразделения. Взмах мышкой – и на башнях вырастают установки ПВО. Еще один – возникает защитное поле.
Пять ветвей развития (наземная техника, авиация, флот, здания и ACU) дарят массу взаимодополняющих вариантов: увеличение скорострельности и мощности оружия, усиление брони, добавление полезных умений. Кроме того, научная деятельность позволяет пощупать диковинные экспериментальные юниты. В былые времена стальной гигант гарантировал победу. Сегодня все не столь прямолинейно — пыхающие огнем динозавры, механические пауки и пресловутые «человекоподобные боевые роботы» не проживут без поддержки. Бомбардировщики расшатывают нервы непрошенным гостям, турели довершают работу. Зато появились действительно оригинальные экземпляры. Например, Bomb Bouncer – волшебное устройство, отбивающее ракеты и артиллерийские снаряды. Или Magnetron, представляющий собой исполинскую мясорубку с электромагнитом в центре. Замечательный способ отвадить посторонних предлагает Loyalty Gun – стационарная конструкция, за считанные минуты переманивающая половину вражеской армии. Нелегко сохранять спокойствие и при виде Noah Unit Cannon — это не просто очень большая пушка, а еще и мини-завод, производящий роботов и ими же стреляющий.
Многие обычные войска тоже придется «открывать». Лучше заранее продумать стратегию, наметить приоритетные направления и двигаться вперед. Нельзя забывать и о себе, поскольку с гибелью командира все заканчивается. Впрочем, это не повод сидеть в кустах. «Прокачанный» ACU (кстати, в игре есть миссия, прохождение которой завязано именно на его использовании) одержит верх над любой «эксперименталкой», даже если она в три раза крупнее.
На страже онлайна
В одном из миров нас ждет борьба за автоматические фабрики, периодически выплевывающие разлапистые танки Fatboy II (кто первый занял точку, у того и «толстяки»), в другом – блокада флота с помощью тяжелых барж, а под занавес на сцену выходит главное чудо – космическая станция, на которой развернется ключевая «битва за урожай». За три года, минувших после Supreme Commander, многое изменилось. Взамен бескрайних степей и симметричных островков — тесные замысловатые арены в стиле Demigod. Висящие над пропастью платформы выглядят впечатляюще, и дизайнеры карт не скупились на горные пейзажи. Футуристический мегаполис. Секретная научная инсталляция. Бездонная шахта. Заводской комплекс. Раскинувшийся на плато исследовательский центр…
Подступающая акрофобия отвлекает от досадных мелочей. При максимальном удалении мы целиком обозреваем поле боя. Боевые машины превращаются в крошечные значки, находящиеся поблизости юниты объединяются в отряды. В этом режиме Supreme Commander 2 блистает, но едва ступаешь на бренную землю, в глаза сразу лезет аляповатая размазня текстур, уродливые модели и глупый, какой-то детский дизайн. Хотя чего ждать от игры, в которой корабли на железных лапах обстреливают годзиллу в «хоккейном» шлеме? Фирменный козырь Cybrans по-прежнему актуален. Сносная цена, богатырское здоровье и поразительная дальнобойность (вкупе с неплохой системой ПВО) сделали линкоры незаменимыми в наземных баталиях.
А вот у Illuminate вообще нет флота. Межзвездные философы передвигаются по воде аки посуху. В «сингле», где морей и океанов совсем мало, это не напрягает, однако в мультиплеере нормально играть на водных картах невозможно. Вдобавок отсутствие массового бета-теста плохо сказалось на балансе. Скромные расстояния открыли дорогу «рашерам». Я говорю не о честном «раше» из StarCraft 2, требующем высочайшей концентрации и четких действий, а о самой настоящей халяве, когда три ACU поочередно выносят оппонентов. Противостоять столь бесхитростной «тактике» чрезвычайно трудно. Колоссальный прокол.
Рейтинговые матчи пока, к счастью, закрыты, и большинство предпочитает воевать по старинке – окружить себя пушками и защитными полями, развиться и, наконец, выдать гигантскую армию (менее гигантскую, чем в Forged Alliance – лимит урезан до 300 боевых единиц). Строительство не отнимает сил. Несколько экстракторов и электростанций, лаборатория, танковый или авиационный завод – ядро будущей крепости. Исчезли бонусы за расположение зданий, рабочие разучились помогать друг другу, зато ускоряют производство. Преподносить друзьям сюрпризы стало сложнее – радар мгновенно засекает перемещения. Да и так ли необходимо куда-то идти, если есть могучая артиллерия и МБР с ядерными боеголовками? Сторонники решительных мер могут наплодить самолетов и устроить охоту на вражеского командира или прямо со старта начать копить на многотонную «эксперименталку». Подход к экономике почти у всех один – настроить генераторов, разблокировать технологию преобразования энергии в материю и задавить неприятеля дорогостоящими юнитами.
Приемы традиционно отрабатываются в «скирмише». Даже на максимуме AI поражает сверхъестественной тупостью, раз за разом присылая по воздуху маленькие отряды и высаживая их в шаге от турелей. Остается постигать искусство войны в стычках с реальными оппонентами. Получив на орехи от очередного «папы», я пошел изучать запись боя. Большая ошибка. Вместо того чтобы гоняться за курами и мешать подчиненным, Крису стоило бы провести вечерок за «бетой» StarCraft 2 – там эта функция реализована идеально.
Просто «коммандер»
После таких сиквелов и возникают предубеждения в духе «консоли – зло». Я уверен, что Supreme Commander 2 соберет свою аудиторию (на X360 со стратегиями туго), но продолжение, смахивающее на сокращенный оригинал, – это грустно. Supreme Commander, несмотря на недостатки, была уникальной. Вторая часть превратилась в «еще одну sci-fi RTS» с парой хороших идей и далеко не безупречным балансом.
P.S. Если при запуске вы постоянно получаете сообщение об ошибке, пропишите в свойствах игры в Steam параметры «/windowed 1024 768» и повторите попытку. Полюбовавшись на меню, откройте файл game.prefs (в ХР: …/Local Settings/Application Data/Gas Powered Games/Supreme Commander 2; в Vista: …/AppData/Local/Gas Powered Games/Supreme Commander 2). Найдите строчку «primary_adapter» и впишите свое обычное разрешение.