Как ни крути, а охота на Counter-Strike в среде разработчиков современных шутеров стала чересчур массовой, ощутимо приближаясь по популярности к компьютерной охоте на оленей. Возьмите любую новинку - это почти всегда борьба с терроризмом, закупка оружия, раунды и онлайновые баталии. Не успел еще утихнуть огонь на полях сражений фанатов, выясняющих правомочность претензий недавнего Global Operations на почетное звание CS-киллера, как уже новый претендент на трон, носящий донельзя оригинальное имя Tactical Operations, активно барабанит в дверь, потрясая в воздухе своей родословной. Есть чем гордиться, ибо ближайшим родственником новичку приходится сам Unreal Tournament…
Следующий!
Ратуя за соблюдение принципов генетической чистоты, TO не стал заигрывать со всякими Team Fortress и Ghost Recon. В самом деле - внедрение в игру новых элементов не всегда одобряется поклонниками; зачем вообще рисковать, если есть достаточно сбалансированная и уважаемая система, которую можно слизать подчистую и реализовать на новом движке? Эта здравая идея и была воплощена в жизнь осторожными разработчиками (движок, правда, не совсем новый), поэтому те из вас, кто когда-либо играл в Counter-Strike, могут сразу и во всех подробностях представить себе, как протекает среднестатистический раунд в Tactical Operations. Начальная стадия - десятисекундный аналог freeze time, то есть игроки стоят на своих местах, занимаясь отбором вооружения, с которым придется бегать ближайшие несколько минут. Средств поначалу хватает разве что на срочную телеграмму начальству с просьбой о повышении зарплаты, но в случае более-менее успешной игры деньжата обязательно появятся, и заматеревший игрок получит возможность приобрести такие полезные в хозяйстве вещи, как бессменный автомат Калашникова, M4A1 или даже одну из доступных в игре снайперских винтовок. Также в ассортименте имеются три вида брони, прибор ночного видения и несколько видов гранат, в том числе дымовая, упомянутая отдельно в силу своей стопроцентной бесполезности - дым получается слишком прозрачный, и сквозь него все прекрасно видно.
Подобрав арсенал и получив в качестве профилактического пинка напутствующий вопль командира (теперь он иногда вопит "move move move" вместо "go go go"), бежим выполнять задание. Вариантов не так уж и много - спасти/удержать заложников, заложить/обезвредить бомбу, активировать какой-нибудь сверхсекретный девайс и т.д. Соперники, естественно, не дремлют и всячески пытаются помешать осуществлению наших планов, а потому подлежат тотальному и безжалостному истреблению. В пользу именно этого способа выполнения миссии говорит еще и тот немаловажный факт, что из благополучно нашпигованных свинцом оппонентов, помимо оружия, вываливаются деньги (ну да, аккуратненькие пачки зеленых бумажек), которые потом можно с удовольствием потратить на облюбованную пару раундов назад пушку.
10 отличий
Процесс отправки оппонентов к праотцам слегка отличается от того, что мы привыкли видеть в претендующих на реалистичность командных шутерах. Во-первых, понятие "headshot" отсутствует, и ухлопать кого-нибудь с одного попадания в голову из самого дешевого пистолетика не получится ни при каких обстоятельствах. Во-вторых, точность оружия иногда просто поражает - можно эффективно бить длинными очередями даже на большом расстоянии, что совершенно нереально, например, в том же CS. В-третьих, убойная сила оружия явно немного не сбалансирована - на уничтожение противника из "Узи" вам придется потратить чуть ли не целую обойму, в то время как SW Commando легко обойдется и несколькими выстрелами. А значит, такая штука, как, например, M60, учитывая два последних обстоятельства, становится просто-таки незаменимой, ибо излишне легко позволяет стрелять очередями с дальней дистанции и легко сносит целые толпы попавших под пули сорвиголов.
С другой стороны, вышеописанные проколы не относятся к принципиально неисправимым. Таких моментов, к счастью, в TO вообще нет (за исключением, пожалуй, музыки); взамен же стоит отметить несколько удачных решений, которые могут серьезно подсластить жизнь закаленному в сетевых баталиях ветерану. Вспомните, как часто вам доводилось сталкиваться с разбушевавшимся тимкиллером (для непосвященных: teamkiller - игрок, сознательно стреляющий по своим), портившим игру целому серверу. А ведь решение элементарно, и заключается оно в наличии маленького переключателя "mirror damage". Стоит включить его, и напавший на члена своей команды каждый раз будет лишаться 200 процентов от причиненных коллеге повреждений. Эту меру, конечно, нельзя назвать кардинальной, но она, по крайней мере, в состоянии свести количество психически неуравновешенных игроков на серверах к минимуму.
Таймаут
С первой попытки достичь правильного баланса трудно. Даже съевшая собаку на шлифовке геймплея Blizzard всегда нуждалась в десятке патчей для того, чтобы окончательно довести свой новый проект до состояния, близкого к идеальному. Поэтому не будем пока зарывать TO в землю, ибо вполне вероятно, что через достаточно короткое время он сумеет привлечь к себе внимание хотя бы тех сетевых игроков, которые не мыслят жизни без Unreal. Для них переход на идеологически чуждый движок Half-Life (пусть даже не один раз перелопаченный) - поступок абсолютно недопустимый.