Имей разработчики Takeda чуть больше наглости, они могли бы запросто устроить рекламную кампанию своего детища в манере торговцев пирожками и стиральными порошками. «Для слабых памятью видео-карт и хилых телом процессоров! Игра в лучших традициях Shogun! Старая игра в новом, облегченном исполнении! Не изводите себя трехмерностью и мечтами о недоступном апгрейде, господа, покупайте Takeda сегодня!».
Shogun минус всё
Издевательства издевательствами, но Takeda и в самом деле напоминает детище Creative Assembly, по недоразумению лишенное экономической модели, «глобальной» карты Японии и трехмерного движка. Совпадает и время действия обеих игр - середина-конец 16 века, период войны самурайских кланов за контроль над страной. Однако, в отличие от авторов демократичного Shogun, давшего одинаковые шансы на титул сёгуна каждому из противоборствующих даймьё, дизайнеры Takeda выхаживают одного-единственного любимчика.
Звать его Такеда Синген. Один из величайших японских военачальников, герой периода «сёнгоку» (гражданской войны), начавший свой путь в маленькой провинции Кай. Юный Синген выиграл свою первую битву в 15 лет - во время осады замка Ун Но Куси ему удалось захватить гарнизон противника врасплох и собственноручно отрубить голову тамошнему даймьё. Такеда Нобутора и прежде не поощрял младшего сына, считая его никчемным дураком. После того, как тот фактически украл победу отца, их отношения вконец испортились. Когда же спустя пару лет «добрый» папа решил избавиться от ненавистного отпрыска, отправив того в ссылку и лишив наследства, то обнаружил, что... оказался под домашним арестом. Синген, тайно ставший приемным сыном соседнего даймьё, лишил родного отца всех прав на владение землями и получил титул «Защитника Кай».
Впрочем, не следует ждать от Takeda увлекательного сюжета и занимательных историографических сведений - игра исповедует аскетизм решительно во всем, начиная с главного меню и заканчивая звуковым сопровождением. Опять же, невольно вспоминается The Way of Daimyo, роскошный мануаль к Shogun: Warlord Edition, авторы которого не пожалели слов, бумаги и времени на описание событий, персонажей и обстановки Японии тех времен.
Путь войны
Подобно самураю, Takeda рожден и живет исключительно ради битв. Такова его карма. Режим кампании с картой Японии - не более чем фикция, призванная заполнить пустоту между сражениями. Экономика, дипломатия, строительство, шпионаж остались где-то за бортом, а мощь противоборствующих кланов выражается абстрактными значениями трех параметров - political, economic и military. Никакого набора войск и тренировок - рост армии Такеды Сингена осуществляется по мере того, как мы «проматываем» годы либо принимаем важные, с точки зрения игры, решения. Скажем, захватил наш военачальник жену даймьё Сувы и ныне мучается выбором: прикончить несчастную или сделать своей супругой. Надо ли объяснять, какой из вариантов народ провинции Сува сочтет благоприятным? С другой стороны, генералы вряд ли воспримут с радостью появление женщины из чужого клана в свите Такеды и могут запросто податься на сторону. Впрочем, все это - пустое. Главное в Takeda - широкомасштабные (здесь авторы не без гордости выкрикивают «980 человек», хотя нам известно, что Shogun с легкостью брал планку в четыре-пять тысяч), без единой капли крови, разборки.
Сражение начинается с расстановки войск на специальном экране. От игрока требуют распределить командиров отрядов по ячейкам, соответствующим положению отряда на поле битвы (правый фланг, левый фланг, резерв, центр и проч.) и выбрать формацию его армии. Дислокация вражеских войск при этом не демонстрируется (исключение - режим «skirmish»); впрочем, любая ошибка, допущенная на этапе планирования, не является фатальной - на удивление дружелюбный AI всегда дает время на перестроение армии непосредственно на поле битвы.
А поле это, надо заметить, выглядит презабавно. В стандартном игровом разрешении 1024х768 сражения напоминают битвы тараканов за тарелку с овсяными хлопьями, нежели величественные побоища Shogun. Виноват в этом не только вид «сверху» - мечник отличается от лучника лишь парой пикселей, - но также беспардонное «торможение» движка плюс отсутствие какой бы то ни было атмосферности звуковых эффектов. Кстати сказать, неторопливый движок-задохлик требует под себя аж... 128 мегабайт памяти - не многовато ли для 2D времен царя Гороха?
Дизайн карт. Казалось бы, вот где простор для фантазии и тактических маневров! Ан нет, руки подвели. Места баталий простоваты, до скуки однообразны и способны поразить деталями разве что на миссиях по взятию неприятельских замков. Сохранить лицо Takeda помогают правильный баланс сил (хотя, если подумать, сбалансировать пять типов юнитов - несложное дело), сравнительно удобный «боевой» интерфейс и довольно рациональное поведение кремниевых военачальников. На позитив работают и «фишки», заимствованные из Shogun - понятие морали, накопление опыта отрядами, институт генералов плюс уже упоминавшиеся формации.
Покеда, Takeda
В конечном итоге создается впечатление, будто авторы Takeda пытались не столько выпустить интересную игру, сколько доказать себе и окружающим, что им по плечу скопировать Shogun. Мол, «дорогие австралийские коллеги, у нас в Канаде ребята тоже не лыком шиты». Своих идей - ноль, зато старательности в реализации чужих мыслей хоть отбавляй. Takeda нельзя посоветовать даже ради multiplayer - реализация аналогичного режима в Shogun является не в пример более увлекательной. Так что, как ни крути, а будущее здоровье пациента представляется нам в исключительно мрачных тонах. Что ж, такова его карма.