Как все-таки мало мы знаем о Мексике! Страшно подумать, что все наши представления строятся на четких стереотипах: кактусы, между которыми бледной тенью бродит объевшийся пейота Карлос Кастанеда, кактусовая водка, сомбреро и сплошной непобедимый бандитизм. Как пишет шеф в заголовках своих писем — here it is, amigo!
То, что происходило на пустынных просторах Мексики весь XIX век, трудно втиснуть в какие-то хронологические рамки. Я не вижу смысла лишний раз цитировать историков. В целом, это был беспредел, сравнимый с нашей Гражданской войной, только в меньших масштабах. Центральное место в вооруженных противостояниях того времени занимает осада Аламо (1836). Она вряд ли выглядела внушительнее обычной бандитской разборки с применением огнестрельного оружия, однако обросла легендами и прочно укоренилась в мировой истории.
Ценность фактов, на которых строятся многочисленные рассказы о тех событиях, весьма сомнительна. Хотя бы потому, что, например, Дэви Кроккетт — ключевой персонаж американских сказок, наравне с Полем Баньяном и неграми-мучениками. И как же надо было постараться, чтобы обгадить такой соблазнительный антураж и принести блестящую идею в жертву экономическому процветанию бюджетного отделения Activision?
Alamo не обладает и десятой долей очарования, скажем, Desperados, но трехмерная RTS с героями легенд и сказок в главных ролях — лакомый кусочек для любителей экспериментов. Даже в наш век безудержной погони разработчиков за наиболее изощренными способами самовыражения такая идея кажется невероятно свежей. Но воплощение идей у Activision Value находится где-то на последнем месте (а зачем? ведь авторы, хоть и не обзавелись соответствующей лицензией, ухитрились выпустить игру практически одновременно с премьерой кинофильма «The Alamo»).
Помни Долли!
«Клон Stronghold» — пока еще не такой позорный ярлык, как «C&C-клон» или «Diablo-клон». Сомневаюсь, что до идеи с фортами сотрудники Zono додумались исключительно после знакомства с историей покорения Техаса (т.к. на самом деле даже форт Аламо был всего лишь полуразрушенной католической миссией). Просто без них Alamo оказалась бы игрой на уровне плинтуса.
Увы, все это мы уже видели. В миссиях, где оборона собственной крепости является первостепенным действием, отовсюду предательски торчат уши Stronghold. Правда, отстраивать фортификацию нельзя. Короче говоря, клон как клон, но со знаком минус. Остальное — сбор ресурсов и производство юнитов — на месте. В соответствии со стандартами издателя все максимально убого: ресурс только один — золото, юнитов — четыре вида, включая кавалеристов. Апгрейдов — семь, но на игровой процесс они не влияют.
С таким набором можно рассчитывать разве что на продуманную тактическую составляющую, хотя тогда пришлось бы попрать все традиции бюджетного рынка игр.
Castles 2.0
Поскольку форты — единственная приманка, способная удержать игрока у монитора хотя бы на час, зачатки тактики проявляются только при необходимости защищать или осаждать крепость.
Противника это не касается. Представления ИИ о военном искусстве сводятся к таранной тактике. И она, что удивительно, доставляет немало хлопот. Средства обороны представлены весьма скудно: пушки на стенах, ведущие бой самостоятельно, и пушки, раскиданные вокруг форта, управлять которыми могут лишь специальные рабочие (это, кстати, привилегия игрока; противник обходится без них). Артиллерия, заботливо расположенная возле форта, — гениальная находка безымянного военачальника. Если оставить ее без внимания, оборона превратится в бесперспективное занятие; контроль же требует распыления сил и растраты преимуществ, которые дают стены и орудия на них. Со временем, впрочем, рамки оборонительного заслона все равно приходится расширять, чтобы завладеть новыми источниками сырья. Тогда пушки даже помогают, ибо производство мобильной артиллерии разработчики посчитали излишним.
Со штурмом все намного проще. Поскольку средств взятия крепости не предусмотрено, нужно ломиться к воротам что есть мочи, дабы поскорее перебить гарнизон. К счастью, у обороняющихся не всегда хватает ума занять окружающие форт артиллерийские позиции, поэтому единственным препятствием на пути к победе оказываются автоматические пушки на стенах. В общем, работает прием, который в мире нечеловеческих экспериментов над C&C называется «рашем». Можно сделать вывод, что наличие головного мозга при планировании операций в Alamo нежелательно.
Коррективы в наполеоновские планы тотальной войны вносит лишь наступление темноты. В мексиканских прериях она, наверное, обладает чудесным свойством распугивать даже бывалых воинов. Как только солнце садится за горизонт, мачо бросаются наутек, чтобы скрыться за стенами форта, где не так страшно. Всю прелесть замысла удается оценить, когда приставленные к артиллерийским позициям солдаты вдруг бросаются врассыпную, соревнуясь, кто быстрее достигнет городских ворот. Разумеется, утром их снова придется выстраивать в шеренгу, разбавляя щедрый клик не менее щедрым русским языком. В памяти оживают картины из древней Knights and Merchants, где разносчики провианта врезались в ряды дебилов, с большим трудом расставленных игроком, внося сумятицу и разброд. Традиции в плохих RTS — штука непоколебимая.
Tequilajazzz
Если взять себя в руки и играть в Alamo долго, выяснится, что в Zono к середине игры даже решились на исторический эксперимент. В качестве альтернативы предлагаются два пути развития событий: в одном случае — полное соответствие историческим реалиям (форт Аламо взят, Дэви Кроккетт, съедавший аллигатора на обед, расстрелян совсем не сказочным образом), а в другом — попытка повернуть войну в Техасе в иное русло.
Забавно, но не более. С таким же румяным задором можно фантазировать на тему «что было бы, если бы Дудаев взял Москву в 1996-м». Судьба Техаса была решена еще до осады Аламо, и подобные исторические спекуляции на базе, мягко говоря, отсталой RTS — дурной тон. Не будь здесь наивной трехмерной графики, забавных полигональных моделей и общей концепции, вызывающей хоть какую-то заинтересованность, место текущей оценки наверняка занял бы жирный ноль. Распишитесь, дорогие разработчики.