Аура 2: Кольца судьбы

Добавить в
Мои игры
2
Добавить в
Вишлист
Сохранить в
Коллекцию
Нет рецензий
Шедевр
Так себе
Ужасно

Рецензия

Думаю, немногие помнят игрушку «Вляпли!». Оно и понятно: ничего примечательного в ней не было. Проходной такой середнячок отряда «русскоквестовых», с которым дебютировала тогда еще российская компания Streko-Graphics. А после взяла и укатила в Канаду, гнуть спину на The Adventure Company. В советское время ее бы по головке не погладили! Мне же остается только поаплодировать умной конторке. Это вам не мелочь по акеллам тырить.

А ура ли?

Разбирая проекты эмигрантов (поди растолкуй иностранцу, почему на логотипе у Streko маячит стрекоза), аплодировать уже не хочется, но и рыдать тоже. Первая Aura вышла вполне пристойным Myst-клоном. Короче, вписались в индустрию. Хотя «ауру» из названия сиквела TAC зачем-то вымарала. Наверное, чтобы не мешала ассоциациям с Толкином. В Европе и на родине издатель, видать, более беззаботный.

Концовка Fate of the Ages недвусмысленно намекала на продолжение. Уманг сиганул в открытый портал, навстречу неизвестности, и злодей Дюрад остался с носом. Впрочем, нюха он не растерял. Стоило герою вывалиться в очередном мире, по его стопам мигом пустили солдат Темного Легиона. Бойся, о благородный пришелец! Спасай Кольца, жизни миллионов и т. п.

И вновь сюжет трещит по швам от банальностей и идиотизмов. Вы скажете, мол, откуда взяться хорошему сюжету в «мистоиде»? Между тем, в одном интервью авторы признавались в любви Zork Nemesis. Любите — ну и берите пример. Zombie Inc. (не путать с Zombiek) очень тщательно подходила к сценарию. Во вселенной The Sacred Rings полистать-то толком нечего. Информация выцеживается по капле из примитивных бесед с редкими персонажами:
— Ну что, поможешь?
— Помогу, но обещай, что исполнишь просьбу.
— Даю честное блахародное слово!

Вообще, на «благородного пришельца» Уманг тянет с трудом. Он без особой на то нужды взрывает хату пригревшего его Никифора; спекулирует здоровьем больной бабули, травя то ее, то байки о скоропостижной кончине старухи доверчивому гробовщику; наконец, хладнокровно расправляется с беззащитным врагом. Скинуть каменную глыбу на макушку или обрезать трос, удерживающий лифт с наемником внутри, ему раз плюнуть. Обронив сухое «мне жаль», маньяк пускается за следующей жертвой…

Домик для гостей

Игра порезана на три куска. Что интересно, каждый из них символизирует отдельную веху в развитии симбиоза puzzle/adventure. Умышленно или, может, подсознательно, но хронология — и та соблюдена. При желании по Aura 2 можно изучать историю становления поджанра! Уф, попробую объяснить «на пальцах».

Итак, первая часть — суть классический «особняк, набитый головоломками». The 7th Guest, 1992 год. Пустынные комнаты, закрытые двери, надуманные загадки… Домовладелец невинно дрыхнет, воскресая по случаю роликов и томно бубня «Ничего не знаю, пшел вон!». Прожив в кишащем механизмами закутке бог весть сколько времени, он не удосужился даже за рычажки подергать. А еще очки надел… Остальная массовка немногим смышленей. Особенно «блистает» Дюрад, типичный представитель голливудской кухни «маньяков». Нервный лысый псих, тьфу.

Куда нелепее сами загадки. Подбор кодов и поиск ключей напоминают конкурирующее семейство «мистовых». И черт бы с ним; на лавры «Гостя» никто и не метил. Удивляет другое: что головоломки, что выкрутасы с инвентарем просты до одури. Идея с блокнотом, куда Уманг записывает различные формулы, шифры и прочие подсказки, жива и сводит половину пазлов к пошлому «списыванию со шпаргалки». Вторая половина решается либо сходу, либо в порядке строгой очередности. О предметных заминках и заговаривать грех — у человека, хотя бы поверхностно знакомого с адвенчурами, они вызовут печальную улыбку. Выудить из комнаты единственный активный объект (швабру) и протереть ею пол здесь же, на месте… Обезьянка-банан?

Myst уехал, клоны остались

Следующий этап — Myst, 1993 год. Сюрприз-сюрприз. Дитя братьев Миллер (Miller), уже навязшее на зубах, распахнуло дружеские объятия. И правда, езду в пяти направлениях по эрам иначе как «классической» не обозвать. Тут вам и лесной мир, и дождливый, и кладбищенский… Мини-вселенные раскинулись по обе стороны мощеных дорожек. Шаг влево/вправо кажется непозволительной роскошью. Естественно, нас постоянно гоняют туда-обратно. Естественно, в задачках нет ни грамма оригинальности (мелодия по памяти, алхимия, ханойские башни…). И, естественно, персонажи охотно заваливают странника житейскими проблемами. Чего-чего, а «огромного простора для исследования» нам точно не видать. Чего видать?

«Патентованный движок». Virtools (привет, Microids!) обеспечивает вращение вокруг оси и лягушачьи прыжки времен Myst (ик!). Ландшафты симпатичные, иногда даже спецэффектом радуют (осадки там, водичка), но — честно — раздражают. Продирание сквозь связки ярких и совершенно мертвых картинок убивают любые потуги что-то «исследовать». Впрочем, я забегаю вперед. Чем действительно запомнился этап, так это мерзкой ошибкой. После заключительного разговора с Фёрдом проверьте карманы. Ежели амулета в них не обнаружится, смело грузите «сейв». В противном случае потеря истреплет немало нервов.

Окринованна, окольцована

Финальная часть вторглась на территорию поздней Cryo. Скупость художников внезапно переросла в щедрость, и счет экранам пошел на сотни. Сотни и сотни пустынных, бесполезных локаций связаны в линейные лабиринты и ощутимо давят на сознание. Внимание рассеивается, мозг разжижается, перестаешь возить курсором по земле, и вдруг — рраз! «Темный Легион вас поймал. Game over». Черно-белая зарисовка извещает зрителя о кончине. Столь трогательно и по-детски наивно, что не знаешь, плакать или смеяться. Плакать — потому что за лихорадочным прокликиванием пути вы легко могли забыть отметиться в графе Save. Смеяться — над ленью сценаристов. Скучно, господа.

И скучно, и грустно. Авторы замахнулись на трилогию, однако полностью выдохлись, не пройдя и половины дороги. Выйди The Sacred Rings лет десять назад, ее бы вовсе не заметили. Сегодня… В принципе, тоже не тянет советовать. Разве что уж очень большим фанатам жанра, страдающим от нехватки «мистоидов». Остальным лучше воздержаться и подождать нового проекта компании — Dead Reefs. По крайней мере, от него определенно веет свежестью.

Платформы
Дата выхода
Разработчик
Streko-Graphics
Издатель
The Adventure Company
Возрастной рейтинг
Not rated
Сайт
http://www.thesacredringsgame.com

Системные требования для PC

Pentium III/Athlon 1 ГГц,256 Мб памяти,3D-ускоритель с 64 Мб памяти,2.5 Гб на винчестере
Pentium III/Athlon 1.2 ГГц,512 Мб памяти,3D-ускоритель со 128 Мб памяти,2.5 Гб на винчестере
Больше…

Рецензии и комментарии Аура 2: Кольца судьбы