The Journeyman Project 3: Legacy of Time чит-файл №3

(Наталия Дубровская - Game.EXE - http://www.game-exe.ru)

История начинается с того, что Кейдж Блэквуд, агент TSA под #5 и наш бессменный
герой, в очередной раз хулиганит трудовую дисциплину (а какие без этого
подвиги?): презрев запрет Всемирного совета и непосредственного начальника,
он самовольно забрался в экспериментальный костюм и рванул в Атлантиду (год
1262 до Рождества Христова), чтобы поймать неверную Мишель, агента #3, и
наказать ее за все те гадости, которые она успела ему наделать как в очень
далеком, так и совсем в недавнем прошлом.

Долететь до Атлантиды не проблема, тем более что там вас встретит Артур,
искусственный интеллект, брошенный Мишель на произвол судьбы. Теперь у вас
есть друг и советчик - а я буду помогать постольку-поскольку, не очень усердно.

Атлантида: первый визит
Пережив шок от встречи с костюмом Мишель и отправив Артура на его законное
место в правом нижнем углу экрана, займитесь поиском таинственных символов,
оставленных агентшей #3 (якобы предавшей человечество) специально, чтобы нам
было легче ее найти.
Прекрасная Атлантида уже превратилась в руины - затопленный город, обломки
кораблей, полуразрушенная мельница...
Пройдите на пристань - придется попрыгать по выступающим из воды валунам,
но тут уж ничего не попишешь! Стоит обвести взглядом горизонт - и вы легко
разглядите последнего атланта, бегущего с места катастрофы на весельной лодке.
Только не слишком увлекайтесь созерцанием, а посмотрите-ка лучше под ноги:
там лежит замечательная веревка, которой самое место у Кейджа в инвентаре.
Милая деталь: когда Кейдж двигается к пристани, в прозрачной морской воде
плывут (и "вздрагивают" при каждом прыжке) ясные отражения облаков. А когда
он отправится назад, лицом к солнцу, вода превратится в блестящий золотой
щит... Такая вот капля реализма в трехмерном Средиземноморье, которого и не
было никогда!
Прицепив веревку к полуобвалившейся лестнице на мельнице (справа от входа,
над головой), Кейдж получит уникальный шанс увидеть погибшую Атлантиду с
высоты птичьего полета: смело лезьте наверх, на крышу - страшно, но вполне
исполнимо. А потом просто посмотрите на то, что у вас под ногами. А под
ногами - символы, которые оставила Мишель. Молодец, Кейдж! Отныне она в
тебя верит!
Теперь можно двигаться дальше - хоть в Анды, хоть в Гималаи.

Шамбала: то, что от нее осталось
В снегу, справа от входа в развалины лежит пара очень полезных предметов -
посох и весьма живописное зубчатое колесо. Именно его, колеса, не хватает
в системе, которая когда-то опускала мост, - в сторожке, сразу направо.
Когда остатки моста повиснут над пропастью, спуститесь вниз (и не слушайте
вопящего от страха Артура - ничего с Кейджем не случится!). Приблизившись
к засыпанному снегом храму, воспользуйтесь посохом, чтобы открыть окно, а
там... Короче говоря, не мучайте себя лишними рассуждениями, а просто залезьте
на голову бедному заброшенному Будде и, ясное дело, осмотритесь. Символы
найти не трудно. Просто оглядитесь.

Эльдорадо: пока без золота
Перелететь через тысячи лет и километров - и оказаться в колодце!.. Обидно,
конечно, но делать нечего - будем выбираться.
Прежде всего, отодвиньте камень от стены - он не просто так лежит, а
запирает люк для пуска воды. Потом нажмите на каменный рычаг (он торчит
из стены слева от камня), и... Всплываем! Ура!
От колодца сразу не уходите - позаимствуйте ворот, все равно здесь им,
судя по всему, пользоваться некому. Добрые инопланетяне, корабли которых
мы уже видели над Атлантидой, позаботились и об этом благословенном местечке
- все здесь так же мертво и немо.
Возле заброшенного стойла (налево, по узкой тропинке между двумя горами)
лежит отличная плетеная корзина - очень полезная в хозяйстве вещь. Прихватите
и ее. Теперь у Кейджа есть все, чтобы заняться воздушными шарами.
На площадке, где когда-то явно был воздушный паром через пропасть, подойдите
к тому шару, что слева, и установите взятый с колодца ворот на рычаг, к
которому привязан шар. Покрутите... Так, Кейдж, чего не хватает этому шару?
Верно, корзины! Хотя бы такой, как та, что уже лежит у нас в инвентаре.
Из этой несерьезной корзинки легко перелезть в настоящую, привязанную к
соседнему шару, - всего-то схватиться за веревку и махнуть над пропастью!

А там, в корзине, нас уже ждут последние символы - и сама Мишель!
Вернее, она нас ждет не в корзинке, а в тюрьме на Сатурне, где вовсе не
за две тысячи лет до нашей эры, а всего две недели назад умирает доктор
Эллиот Синклер. Сказав ему виноватое "до свидания", Кейдж схватит Мишель
и отправится с отчетом к начальству - теперь начинается вторая и куда более
насыщенная событиями часть игры...

Атлантида: подрывная деятельность во имя спасения
Мы на той же крыше - на ветряке над Атлантидой (только теперь - не водной
пустыней, а цветущим городом).
Не задерживайтесь - спускайтесь вниз и обязательно подберите пару шестеренок
с пола. Для них уже готово место: рядом с другими, где из пола торчит
специальный штырь.
Готово? Тогда самое время налечь на рукоятку возле окна: верти, Кейдж, пока
к окну не приедет мельничная "спица" без паруса! Теперь - плевое дело: встать
на "спицу", повернуть рычаг еще раз, спрыгнуть на стену... Короче говоря,
если Кейдж не работал в цирке под куполом, я - испанский летчик! Судите сами:
со стены - на подъемный кран, с крана - на рею пришвартованного внизу корабля
(ух, как его качает на прибрежной волне! Посмотрите вниз... если не боитесь,
что голова закружится), оттуда - к мачте и вниз, на палубу...

Подобрав с палубы шелковый платок, можно сразу слезать на пристань: Кейджу
нужно срочно обзавестись подходящей личиной.
Подходящая личина сидит справа, в узком проходе: слепец, которого не испугаешь
даже таким костюмом, как у нас. "Срисовав" бедолагу и перебросившись с ним
парой слов, прогуляйтесь к парому, к противоположной стороне пристани - только
для того, чтобы убедиться, что без денег и через Лету не переедешь.
Не спорьте, сходите еще раз на наш корабль - захваченную атлантами египетскую
барку. На носу сидит ее закованный в цепи капитан и ждет чуда - ему очень
хочется домой, а атланты не отпускают никого из тех, кто подплыл к городу
слишком близко.
Нагло попросите у него денег - с вас станется. Позаимствовав его образ и
пригоршню монет, смело ступайте на паром: неотразимый негр-паромщик за одну
монетку отвезет Кейджа-египтянина хоть на край Атлантиды! В храм, например.
Побеседовав со стражником, который взирает на наше египетское обличье с явным
отвращением, возвращайтесь на паром - плывем в гончарную мастерскую, за
медальоном, без которого в храм ни за что не пустят.
Бедный гончар попал в переплет: у всех праздник, а ему еще пахать и пахать.
Покрутив пресс у правой стены и взяв немного глины из корзины, навестите Тиру,
симпатичную сестрицу расстроенного толстячка: она работает за углом, давит
оливковое масло. Обязательно "срисуйте" эту трудолюбивую гражданку - ее образ
вам очень скоро пригодится!

Справа у стены стоят амфоры для масла - рассмотрите получше печать на одной
из них. Это та самая храмовая печать, без которой медальон - не медальон.
Если прижать к ней сырую глину... Вы меня поняли, агент Блэквуд?
Вернувшись в гончарную (конечно, в нежном обличье Тиры), отпустите горшечника
на праздник - добрая сестра охотно пообещает ему посмотреть за оставленными
в печи горшками. Сунуть в эту самую печь глиняный медальон и "испечь" его -
дело нехитрое, ребенок догадается, но как сделать его золотым?
А очень просто: слетать в Анды, делов-то!

Анды: прогулка за золотом
Знакомой дорожкой - к воздушной переправе, на той стороне - по ступенькам
вверх, в храм - и тихонько, пока художник у стены занят своей росписью,
открываем корзину слева от входа, достаем листочек золотой фольги, и назад,
назад, в Атлантиду... Похоже, золота в этом Эльдорадо и правда завались!
                               
Атлантида: гончарная мастерская
Теперь самое время поджарить для Кейджа пропуск в храм: открыв печь, положите
глиняную печать на круг, прикрыв ее сверху листом золота.
Осталось повернуть круг пару раз - и медальон готов! Прихватите для порядка
кувшин и чашу со стола у соседней стены, и можете с чистой совестью
отправляться в храм.

Предъявив липовый (пардон, золотой) медальон стражнику, возвращайтесь на
лодку - она отвезет Кейджа в храм. Наберите в кувшин святой водички из
фонтанчика, а потом загляните в колодец - что-то воды в нем больше, чем надо!
Закрыв лючок багром, езжайте на мельницу - Кейджу пора подаваться в
подпольщики!
Мельник очень не любит местных! Не нарывайтесь на грубость - лучше сразу
превращайтесь в египтянина. Замечательная фраза про плохую погоду, которой
он вас охотно поприветствует, очень Кейджу пригодится! Взяв ее на вооружение,
езжайте в док - поговорить с пленным капитаном о погоде. Для этого лучше
прикинуться слепцом.
Потом, разжившись еще одним отзывом, Кейджу (египетскому капитану!) следует
немедленно поговорить со слепцом - ответив на его "Nasty Weather" фразой
"It may even rain".
Теперь наш агент - законченный подпольщик: вернувшись на мельницу, просто
ответьте мельнику "It's going to be a long winter", и дело в шляпе!
Проникнувшись к вам доверием, бедный мукомол удалится, а Кейдж в очередной
раз займется делом: крутаните один раз ворот огромного механизма в центре
комнаты - столб повернется, и медная скоба на нем окажется в самом выгодном
для нас положении: возьмите веревку, привязанную к кольцу в полу и перекинутую
через блок, и привяжите к скобе. Еще один поворот - и Кейдж может смело
спускаться в самое настоящее подполье, в буквальном смысле этого слова.
Оказавшись в колодце и поднявшись по скобам в храм, не торопитесь наверх:
притворившись слепцом, найдите жреца по имени Сарус (подозрительно похожего
на покойного - вернее, еще не рожденного, - доктора Синклера) и поговорите
с ним. Золотой диск, который он вам дал, - часть водяных часов, висящих на
стене. Установите его на штырь рядом с большой шестеренкой и поверните рычаг.
Бум-бум-бумммм! Шума много, а эффекта никакого - водяные часы без воды не
работают! Так что бегом наверх, выше и выше - туда, где Кейдж не так давно
перекрыл воду. Беритесь за верный багор, открывайте люк...
...А вот эта штука, красивая цветная пирамидка, - и есть Наследие Времени,
то самое Legacy of Time!
Поздравляю! Вы спасли человечество на целую треть!

Гималаи: шесть предметов для шести Будд
Оглядись, Кейдж: тебе срочно нужен местный для личины!
Тот оборванный длинноволосый паломник, который валяется на дорожке внизу,
- вполне подходящий объект.
Теперь, когда вы можете двигаться вперед, учтите: здесь, в Гималаях, Кейджу
придется разглядывать ВСЕ, спрашивать обо ВСЕМ и читать ВСЕ надписи, которые
он только найдет, - на статуях, стенах, танках, - иначе ничего не выйдет.
Кейдж не силен в буддизме и просто не сумеет понять, чего от него хотят.

Итак, для начала ступайте в оранжерею - через подвесной мост над пропастью.
Тем более что там проблемы - температура упала из-за неполадок в системе
подземных туннелей, через которые Шамбала подпитывается натуральным теплом,
и Древо желаний слегка подвяло.
Для начала разживемся тем, что плохо лежит: поднявшись на лесенку, прихватите
с помоста нож и коврик, а потом не спеша обойдите бассейн, найдите
вентиляционную решетку и спуститесь вниз.
Видите чахлые корни? Это бедное подмороженное Древо теряет последние силы.
Полейте их святой водой из Атлантиды (помните, мы набирали ее в кувшинчик?).
Теперь - наверх, к Древу, на котором уже созрел замечательный очень красный
плод. Срываем его - и тут же отдаем желтому Будде, который тупо щурится на
краю бассейна.
Отлично! Кейдж, ты размочил счет: получил первый из шести шариков - желтый!
Теперь, чтобы попасть на территорию самого монастыря, попросите стражника,
охраняющего путь над пропастью, опустить мост - можете притвориться паломником
и пожертвовать шелковый платочек, можете проскочить на халяву - под видом
монаха-садовника, а можете получить в глаз - достаточно стать Чингисханом,
когда представится такая возможность. Проверьте, не пожалеете!

И, кстати, почему бы не погулять по туннелям всерьез? Тем более что и карта
под рукой: прихваченный нами коврик - это и есть схема подземных коммуникаций,
и в ней просто нельзя не разобраться: стрелка показывает, где мы находимся в
данный момент; символы, обозначенные на перекрестках, легко увидеть на потолке,
подняв голову, - даже позиции перекрывающих туннели железных дверей обозначены
на этой замечательной карте!
Поэтому расскажу коротко: вам предстоит украсть меч у Чингисхана, забравшись
в его палатку у главного храма (только, ради бога, действуйте быстро!), найти
чашу с маслом в скульптурной мастерской и, главное, поднять температуру -
перекрывая туннели, организовать поток тепла так, чтобы он хлынул в комнатку
с изображением скелета на стене (схема-коврик отлично в этом поможет). Тогда
"масляный" Будда растает, и нам достанется черный шар - уже третий в нашей
коллекции!
Почему третий? Ах, да! В храме, где сидит синий Будда, вручите ему чашу для
подаяний, оставленную слепым Падросом на пристани в Атлантиде (надеюсь, вы
не забыли ее подобрать?). Он сразу разожмет ладонь, и вы получите синий шарик!
Здесь же, в уголочке, сидит подслеповатый лама, который охотно поделится с
вами мудрой книжкой про Сидху, который знал все и потому умер счастливым, -
вести эту беседу следует, хорошенько осмотрев окрестности и, желательно,
прикинувшись Чингисханом (конечно, сначала посетив великого хана с, так
сказать, парадного входа).
Три шарика есть, а где третий - там и четвертый! Зеленый Будда над обрывом,
там, где стоят два лохматых яка и поднимается лестница к оранжерее, охотно
отдаст свой шарик за одолженную ламой книгу: в постаменте статуи есть
специальный паз, куда ее и нужно вставить.

Осталось всего два шарика: белый и красный.
С красным - никаких проблем: рядом с палаткой тоскующего Чингисхана сидит
замечательный красный Будда и только и ждет, чтобы мы вложили в его руку меч
(понятно, зачем мы ограбили удрученного воителя?). Есть? Ну вот и славно!
Теперь ступайте дальше направо, в храм, при входе в который на одной стене -
ниша с белым Буддой, а на другой - молельные барабаны.
Барабаны эти на удивление музыкальны, только один омерзительно скрипит и не
хочет издавать положенного звука.
Смажьте его маслом из чаши! (Кстати, если у вас хватило сообразительности
прихватить оливковое масло из Атлантиды - сойдет и оно!)
Теперь поворачиваем барабаны в правильном порядке: Om, Ma, Ni, Pad, Me, Hum...
Нет, никакой Будда не устоит перед этой музыкой! Забираем белый шар и смело
идем в храм - с полным комплектом!

Белый Будда, терпеливо ожидающий нас в резной беседке в центре зала, готов
отдать все за белый шарик: лестница, поднявшаяся из пола, донесет вас до
самого неба - только давайте каждому Будде шарик его цвета. И дальше не хитро:
ну что стоит Кейджу забраться в огромный цветок лотоса и забрать у Будды
золотую игрушку - такой же цветок, только маленький?
Это пока не "артефакт" - в пирамидку его превратит скромный паломник, все
еще медитирующий на засыпанной снегом дорожке над пропастью. Только докажите
ему, что Кейдж чист сердцем и способен выступать без маски: надев свой
замечательный костюм на глазах у вдохновенного буддиста, он быстро получит
свою пирамидку... А вы - неинтерактивную последовательность (которая,
несомненно, потешит вашу гордость) и еще одно замечательное путешествие -
в Анды, где много золота и все летают на воздушных шарах.

Эльдорадо: конец истории
В кустах у колодца, где мы вылезли в первый раз, когда здесь не было ничего,
кроме развалин и смерти, крепко спит мальчик Ачил - потенциальный спаситель
своего народа, а пока - маленький бездельник, отлынивающий от домашних
обязанностей. Его образ - наш пропуск в святая святых Эльдорадо - не забудьте
"срисовать"!

Переправившись через пропасть, обойдите храм слева - скоро вас остановит
туповатый местный летчик, охраняющий покой шамана. Его не уговоришь - не
стоит и пытаться.
Отойдите назад и обойдите стену, в проломе которой он стоит, с другой стороны.
Видите барабан, на который намотана веревка? Видите, что к ней привязано?
Правильно, боевой шар, сокровище славного воина, его гордость и достояние.
Так что доставайте гималайский ножик и смело режьте канат - теперь парнишка,
последний момент успевший вцепиться в обрывок, будет висеть на нем хоть всю
жизнь, но шарик свой не отпустит!
Кейджу осталось вернуться на тропу и навестить старого шамана - вход в его
покои охраняет офицер с копьем.
Шаман любит мальчика Ачила (Кейдж, тебе не стыдно?!) и расскажет ему все на
свете, а главное - спросит о талисмане, который дал ему недавно и за которым
нам и следует немедленно отправиться.
Мальчик будет упираться, но раз сам Великий Шаман просит!..
Берите кремневую игрушку и ступайте назад: если не беспокоить шамана и пройти
чуть дальше, можно выйти на стартовую площадку специального шаманского шара,
с которого открываются поистине удивительные виды!
Правда, так просто на нем не полетишь: зажигание!
Видите камень, прикрученный под газовой камерой? Ударьте по нему талисманом
- искра подожжет газ, и вы сможете полетать на славу!
Просканируйте изображения, обрамляющие бассейн (сверху он напоминает
наконечник стрелы), - запомните или зарисуйте порядок четырех страшных
физиономий относительно бассейна - пригодится!
Спускайтесь вниз и обойдите храм с другой стороны - именно там и расположен
наш любимый бассейн, полный стоячей зеленоватой воды.
Это никуда не годится! Посмотрите под ноги и положите талисман в углубление,
повторяющее форму бассейна.

Связь, конечно, не совсем понятна, но вода ушла, и теперь можно спуститься
по лесенке вниз и, осмотревшись, найти на стенах 4 комплекта каменных
физиономий - по два на каждой.
Нажмите по одной из каждого набора, повторяя порядок, "подсмотренный" с
воздушного шара. Правда, в двери, открывшиеся в лестнице, пока не войти:
огонь!

Не нужно обладать буддистской мудростью, чтобы вспомнить, что огонь воды
боится. Выньте талисман из углубления - и дело сделано!
Кейджу осталось спуститься вниз, в тайную камеру, вам - щелкнуть по
пьедесталу... Все, Наследие в ваших руках! Назад, в TSA!

Последний рывок
Осталась чистая мелочь - вращая три волшебные пирамидки, собрать огненный
символ, повисший в углу экрана.
Принцип достаточно прост: на каждой грани - свой фрагмент рисунка, каждую
пирамидку можно вращать "через угол", меняя грани, а можно поворачивать
вокруг своей оси, не меняя лицевой грани, - просто перемещать проекцию
рисунка в центральном круге. Накладываясь, два фрагмента "гасят" друг друга,
а третий, "отраженный" в ту же точку, будет виден.
Вертим... Вертим... Вертим...
Здравствуй, спасенное человечество и Мишель Визард, оправданная по всем
пунктам обвинения!

Прощай, игра! И солюшен вместе с ней.

(c) 1997,98 Game.EXE