Пророк и убийца
Рецензия
Пришествие означенной в заголовке игры воспринималось вашим покорным не иначе, как с кислой миной на лице, ибо вкладывать в свои проекты нечто, отличное от занудства и пресловутого edutainment’a, разработчики из Arxel Tribe за четыре года работы так и не научились. Впрочем, уже через час игры дежурные сапоги, коим вменялось размазать по полу очередное творение Cryo/Arxel, пришлось временно отложить - тут, понимаете ли, у товарищей претензии есть. На наличие gameplay’я.
What dreams may come
В начале XIII векa на территории одного из оазисов Аравийского полуострова началось строительство, пожалуй, самого необычного города из всех существовавших. Джебусу предстояло стать не просто островком цивилизации среди негостеприимных песков, но местом, где бы отсутствовали границы, разделившие человечество на враждующие группки людей - религия, деньги, законы... Сотни людей со всех концов Европы и Азии отправлялись на строительство этого «рая земного», возводившегося во имя и ради пророка по имени Симон Делакруа.
Когда Ас-Саиф, он же - Танкред де Нерак, французский рыцарь-крестоносец, обнаружил Джебус спустя три года непрерывного поиска, город был мертв. Кучи строительного мусора, брошенные в спешке вещи и трупы домашних животных - вот все, что осталось от «земного рая»...
К счастью, авторы вовремя осознали, что грешно портить столь красивую историю дешевыми фактами из истории средневекового Востока, так что в итоге процесс осмотра несчастного города-мечты не вызывает болезненных воспоминаний об уроках истории 6 класса начальной школы. Движок Omni-3D, верой и правдой работающий на благо Cryо уже четвертый год кряду, замучен до упора - из бедняги выдавили максимально возможное качество показа панорамических задников (мутновато, конечно, но уже не «Египет-2»), а отсутствие бросающихся в глаза пикселей благотворно влияет на нервную систему играющего. А последнее крайне важно, ибо нервы следует приберечь для борьбы с местными пазлами.
Opal Fruits XIII века
Чего только не предстоит сделать несчастному Ас-Саифу, когда он под нашим руководством будет пытаться вызвать на разговор сумасшедшего каменщика - единственного живого человека в Джебусе! Бедняга крепко окопался на строительных лесах, и на просьбу рассказать, что же случилось, реагирует крайне неадекватно: то сбежать попытается, то каменюкой по башке хряпнет, то настил лесов под ногами крестоносца рушить начнет... Негостеприимный, одним словом. Разумеется, разговор, в конце концов, состоится, но до этого момента как минимум половина игроков успеет плюнуть на игру, монитор и мышь, сходит за солюшеном и далее станет продвигаться исключительно с его помощью.
И дело тут отнюдь не в логике, которую чуточку подлечили, делая таким образом бОльшую часть задачек доступными для понимания (хотя и здесь они временами противоречат ходу мысли обычного человека), и даже не в пиксель-хантинге, приказавшем долго жить по причине улучшения графики и интерфейса. Встречайте, господа - «object-hunting»! Игра требует воистину нечеловеческой внимательности, вынуждая буквально пропахивать носом каждую локацию. Не знаете, чем спугнуть мужика на лесах? Ну вот, как же, опустите голову и смотрите чуточку левее... Видите, курсор изменился? Камешками его, камешками надо!.. Не можете преодолеть пропасть? А вы голову вверх задерите. Вот на этот крючочек надо веревку зацепить, и все будет хорошо. И вот так - всю игру. Проморгать важный объект в The Legend легче простого, поскольку авторы явно не утруждали себя задачей облегчения жизни игрокам.
Когда же Ас-Саиф, движимый желанием убить Делакруа - пророк, ради которого строился город, даже не удосужился посетить стройку миллениума, подорвав тем самым веру сотен своих последователей, включая нашего героя, - прибудет в глубоко ненавистный ему Иерусалим, вы в полной мере сумеете оценить все вышеуказанные пороки. К примеру, знаете, как лучше всего избавиться от воинов, дежурящих у тюрьмы? Нет, не убить, хоть меч и кинжал в инвентаре нашего героя присутствуют постоянно. Все куда проще: взламываем лавку аптекаря, находим там рецепт, по чистой случайности описывающий способ изготовления сонного зелья, химичим и проверяем напиток на подвернувшейся вовремя крысе. Нас тут же перебрасывают в тюремный двор, где мы ломаем с крыши одного дома сосульку, а со стены другого хватаем нечто, напоминающее пращу. Макаем сосульку в зелье (!) и метко забрасываем ее на водосток тюремной башни (!!), откуда наш наркотический лед тихонько шлепается в бочку с питьевой водой. Эпизод с поисками караванщика, являющегося доверенным лицом Делакруа, сражает наповал - чтобы найти одного-единственного человека, одержимому местью крестоносцу придется проделать совершенно дикие манипуляции с астрологическими инструментами, используя странное человекоподобное механическое устройство и нигде не получая при этом даже малейших указаний к дальнейшим действиям! Хорошо еще, что важные по сюжету объекты выделяются соответствующим значком, иначе было бы совсем худо...
Блеск и нищета пустыни
В игре есть две вещи, способные удержать вас у монитора - сюжет (как-никак, а после того, как наш герой смачно отрубит голову Увак-хану, своему бывшему командиру, чей разум затуманили богатство и власть, становится интересно, что же за судьба в таком случае ждет несчастного Делакруа) и графика. Тех, кто сумеет презреть подножки object-hunting’a и добраться до Иерусалима, ждет потрясающее по красоте зрелище местного базара - обилие деталей, необычно яркие краски бьют в глазное яблоко, к тому моменту уже подуставшее лицезреть однообразные глиняные дома Джебуса. Даже упомянутая выше злосчастная «астрологическая» пазла смотрится на редкость элегантно, не говоря уже о первоклассной работе художников над антуражем дома почтенного астролога.
А вот с персонажами у Arxel приключилась невероятно странная штука. За исключением того самого чокнутого каменщика из Джебуса и пары темнокожих воинов Увак-хана, лица и модели героев выглядят отменно (Ас-Саиф - вылитый Ламберт в молодости, вы не находите?) до тех пор, пока не откроют рот. Мало того, что синхронизация губ сделана на редкость халтурно, так еще и озвучка оригинальной версии сама по себе зачастую оставляет желать куда лучшего (голос Ас-Саифа не в счет - с ним-то как раз все в порядке). Двигаться во время диалогов тоже редко кто любит, ибо, желая сэкономить, авторы оживили только лица персонажей, неряшливо накладывая спрайты с анимацией на неподвижную картинку.
С музыкой наблюдается определенная напряженка, и это при том, что звучащие в игре волнующе-восточные композиции отлично вписываются в общую картину. Увы, но бОльшую часть времени Ас-Саифу придется рассекать задники под хилый аккомпанемент фоновых звуков, трехмерность позиционирования которых, несмотря на наличие соответствующей опции, совершенно не чувствуется.
Ждите ответа в следующей серии
Ненавижу портить сюрпризы, но, видимо, мне придется это сделать, ибо в финале игроков ждет... правильно подсказывают мне товарищи, игравшие в «Дракулу», - ничего не ждет, так как, следуя модным нынче заветам еще патриархов shareware, разбивавших свои игры на отдельные эпизоды, Arxel Tribe порезала «The Legend…» надвое, причем о создании логического завершения первой части авторы не позаботились. Вот и придется игрокам, осилив этот, прямо скажем, не самый длинный в мире квест, лицезреть мирно спящего героя с надписью «продолжение следует» и слушать закадровый рекламный текст. Если, разумеется, они игру вообще купят...
Файлы
Системные требования для PC
Рецензии и комментарии Пророк и убийца
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту