- Главная/
- Игры/
- Тайна друидов/
- Рецензия
Блин первый
Как известно, новорожденные игуанодоны - зрелище довольно жалкое. Потребуется не один десяток лет и не одна тонна переваренной растительности, чтобы длинношеяя бутявка превратилась в даже не самого крупного представителя вида. Из тридцати-сорока детенышей выживет, и то если повезет, один...
Маленькая, состоящая менее чем из десяти человек, студия House of Tales прошла первый этап естественного отбора, когда демо-версией игры Mystery of the Druids заинтересовалась издательская компания CDV. Сказалось ли тут патриотическое желание поддержать отечественного производителя или перманентное затишье на рынке детективных квестов (каждый из которых сразу по выходе становится событием), - трудно судить. Факт остается фактом: заинтересовалась. Но денег много не дала. Так что ребята продолжали разрабатывать свой собственный движок за неимением средств на нормальный. "Просто нам ну очень хотелось делать квесты", - оправдываются они.
А оно надо?
Как обладательница пролетарской TNT2, я не стала свидетелем всех красот и чудес нового engine, поэтому владельцев GeForce отсылаю к обзору коллеги AI на Travel, Inc. Одно могу сказать: изобретательский талант девелоперов ограничился в данном случае даже не велосипедом, а, скорее, старым добрым деревянным конем на колесиках. Стандартный набор в виде 2.5d, полигонных персонажей и заранее отрисованных, местами анимированных задников - ничего не напоминает? Впрочем, не об этом речь. Слепить конфетку на таком движке, даже и со всеми глюками - не проблема. И злорадствовали бы гордые хозяева средневековых видео-карт, и завидовали бы им черной завистью жертвы апгрейда...
Увы, завидовать нечему. Уже вступительный ролик не оставляет в этом никаких сомнений: не слишком красиво, не очень оригинально и не особо умно. Безуспешно попытавшись напугать нас зрелищем пяти синюшных младенцев на алтаре, авторы в конце концов применяют беспроигрышный вариант: орущую лысую морду, в которой без труда угадывается непосредственный начальник нашего будущего протагониста. Так, под рев и грохот шефской истерики, на сцену вступает гроза лондонских бомжей и оксфордских профессоров, детектив Нового Скотланд-Ярда, Брент Халлиган.
Говорят, квестоманы - самый циничный народ
Но даже им играть роль героя, подобного Халлигану, будет откровенно противно. Можно простить ему и алкоголизм, и половую распущенность, и клептоманию в особо тяжких формах. Но не откровенные же подлянки! Как вы отнесетесь, скажем, к идее стянуть последнюю мелочь из кепки нищего? Наличие подобного, с позволения сказать, паззла авторы пытаются оправдать потерянным бумажником... Знаем мы такие отмазки. Через пару эпизодов тот же персонаж, так и не отыскав портмоне (а было ли оно вообще?) и прозвонив всю мелочь, спокойно садится на паром и плывет во Францию. Ну что ж, спасибо хотя бы за то, что ради денег на билет не пришлось грабить какую-нибудь парализованную бабушку.
А милейший рыболов, снабдивший нас полезной информацией и в благодарность лишившийся любимой удочки? А старичок-профессор, молитвами нашего - тьфу! - alter ego заработавший несмываемое клеймо библиотечного вора? И при всем этом герой, дорвавшийся стараниями сценаристов до "нелинейных" диалогов, так и норовит прочитать кому-нибудь моральные наставления...
Правда, в игре есть и второй персонаж - милая девушка-антрополог Мелани Тернер. Может, она и смогла бы скрасить гнусное впечатление, произведенное Брентом - но, увы, ее участие ограничивается всего тремя небольшими эпизодами.
Куда катится мир
Ползание героев по сюжету сопровождается спазмами и изобилует такими натяжками, от которых глаза лезут на лоб, собираясь там в кучку. Поначалу мы сталкиваемся вроде бы с полицейским квестом: детективу-неудачнику (звучит примерно как "сумасшедший профессор", правда?) Халлигану поручают расследование серии убийств, после которых от жертв остаются лишь кости, аккуратно освобожденные от мяса. В ходе расследования Брент получает некие бредовые сведения о наследниках древнего культа друидов. Далее поступки сыщика полицейской логике уже не подчиняются, да и вообще на поведение разумного человека не тянут: внезапно он срывается к черту на рога за каким-то амулетом, назначение которого ему внятно так и не объяснили. Затем, став свидетелем чудовищного обряда (я бы предпочла, чтобы видео-вставка оказалась не столь подробной; к тому же очень раздражают вопли), в котором, однако же, не было ничего сверхъестественного, горе-детектив безоговорочно принимает версию о пятерых детишках, получивших в результате тысячелетней давности ритуала магические силы и, конечно же, мерзопакостный характер. Дальше - больше. Парочка дешевых фокусов окончательно убеждает нашего Нью Лестрейда, что в настоящем времени нео-друиды слишком сильны, чтобы с ними бороться. И вот... в компании любопытной Мелани, с помощью крюка для подвески котлов, Брент совершает путешествие в прошлое, где попадает в монастырь (?!) друидов... Вам еще не страшно? Тогда эта игра - для вас, и я не буду портить удовольствие, раскрывая дальнейшие перипетии сторилайна.
You'd never know. This might come in handy.
Даже если терпеливо прослушать все диалоги с многословными персонажами, все равно смысл многих действий может остаться загадкой. Зачем было прятать амулет на пароме? Разумеется, для того, чтобы его украли. Зачем лезть в особняк главного гада через дыру в заборе? Затем, чтобы быть пойманным и - через ту же дыру - спасенным на следующий день героиней. Кстати, эта дыра, ничем не прикрытая, так и будет все оставшееся время мозолить глаза охранникам. Зачем решать трудную головоломку, чтобы выяснить то, что и так все знали? Да просто авторам захотелось ее туда присобачить.
Разумеется, игра линейна, как железобетонный столб; но разработчики попытались разнообразить нам жизнь, введя возможность совершать некоторые действия и задавать некоторые вопросы прежде, чем до них дойдет дело по сценарию. Подобная "свобода" порой превращает и без того небезупречный сюжет в полную абракадабру. Пожалуй, термин "Ножницы Лоури" стоит использовать при написании будущего учебника "Как не надо делать квесты".
Да, MotD сложна, но лишь благодаря извращенной логике, характерной скорее для мультяшных квестов. Пойди догадайся, что надо использовать на ворота папку с бумагами (плоская), чтобы поднять щеколду, или что шарфик, завернутый в пакет, дает в сумме электроизоляцию, или что гвоздь из стены вынимается не иначе как картиной, на которой висел. А для чего, по-вашему, прожигать дырку в одеяле? Ни за что не угадаете, дорогие мои, - парашют получается!
Графические изыски в 640х480 сделали бы честь любому 3D-шутеру пятилетней давности. Аскетичная локация New Scotland Yard с сиротливым бюстиком Конан Дойля (да-да, мне тоже напомнило) посреди вестибюля вызывает лишь тошноту, а вот побродить по осеннему кладбищу довольно приятно (если бы еще не эти унифицированные надгробия!). Вообще, пейзажи House of Tales удались явно лучше, чем интерьеры, а животные - лучше, чем люди. Даже не верится, что художники, способные нарисовать такую замечательную кошку, творили и этих хаотично движущихся монстров с полигонами, торчащими из самых неожиданных мест. Может, они сами - скрытые друиды?
Блин второй
Судя по тому, что число посетителей официального форума, посвященного игре, перевалило за полторы тысячи, игра на Западе худо-бедно продается. Значит, и второй этап естественного отбора коллектив преодолел. Что ж, не буду злыдней и пожелаю ребятам новых, больших, творческих и успешных начинаний. В первую очередь - нанять толковых программистов, сценаристов, художников...