The Operational Art of War, Vol. 2: 1956-2000

Добавить в
Мои игры
Добавить в
Вишлист 1
Сохранить в
Коллекцию
Нет рецензий
Шедевр
Так себе
Ужасно

Рецензия

Полвека войн и конфликтов Вряд ли стоит представлять Operational Art of War v.II любителям воргеймов, которые наверняка все еще гоняют первый том. Но таких людей, к сожалению, меньшинство. Так что речь пойдет прежде всего об Operational Art of War, как таковом. А там, глядишь, дойдем и до отличий первого и второго тома. Том первый По всем параметрам это классический воргейм с гексагональным полем, строго походовым режимом и громадной базой данных, в которой хранятся сведения обо всех видах оружия и боевой техники, участвующих в конфликте. Режим компании не предусмотрен, вся игра состоит в прохождении отдельных миссий. Существующие сценарии представляют все основные послевоенные столкновения и несколько гипотетических войн. Любой сценарий можно было играть в нескольких режимах: одиночном (за ту или иную сторону), вдвоем с товарищем или по переписке (естественно, по e-mail). Последний режим довольно интересен. Суть его в том, что игрок делает все свои ходы и посылает их напарнику по почте. Тот просматривает действия неприятеля и, в свою очередь, делает ответный ход. Таким образом, нет нужды в постоянной связи, и, кроме того, договорившись о приблизительном времени на каждый ход, можно во время размышлений противника заниматься своими делами. В игре применялся принцип переменных масштабов. В зависимости от объемности сценария меняются размер шестиугольника на карте (от двух с половиной до пятидесяти километров), временной отрезок, приходящийся на каждый ход, и минимальное подразделение, которым вы можете командовать. Последняя возможность позволяла в одном сценарии играть роль командира дивизии или корпуса, а в другом — уже армии или фронта. Благодаря такому подходу, даже какой-то локальный конфликт приходится разыгрывать достаточно долго, тщательно продумывая все свои действия. Очень интересно сделан событийный движок игры. В общем виде это выглядит так — на определенном ходу, с определенной долей вероятности может произойти какое-то событие. За это событие цепляется другое, которое также может состояться, а возможно, что и нет. Событий же имеется великое множество. Скажем, партизаны могут разрушить стратегически важный мост в тылу врага, и снабжение войск противника резко сократится. Может погибнуть какой-нибудь талантливый военачальник, и это отразится на моральном состоянии войск. Какая-то из противоборствующих сторон может бросить в дело стратегические запасы, улучшив, таким образом, снабжение своих войск. Могут резко изменится погодные условия, разразится шторм, наступят невиданные холода... Для тех, кому предлагаемых сценариев покажется мало, имеется мощный редактор. В нем вы можете моделировать собственные сражения на основе исторических или фантастических событий, причем можно откорректировать и любой из готовых сценариев. Иногда это бывает весьма интересно. Например, каков бы был исход операции “Буря в пустыне”, если бы Советский Союз оказал Ираку помощь оружием и добровольцами? Перекраивать чужие сценарии интересно, но еще интереснее творить свои собственные. Так, в свете последних событий сам собой напрашивается югославский сценарий. Соответствующую карту, правда, придется нарисовать самостоятельно, зато все данные по американской и югославской технике уже заложены в игру изначально. Если как следует потрудится, можно довольно точно воссоздать ситуацию до начала натовских бомбардировок, а потом попытаться самостоятельно выяснить, чем все это закончится. Интересно? Вне всяких сомнений. Интерфейс игры достаточно традиционен, экран разбит на две части, в большей из которых и отображаются все происходящие события, а меньшая служит для управления и информации. При правом щелчке мыши появляется меню действий, доступных выбранному подразделению. Ну а в маленьком окошке (в правом верхнем углу экрана) можно увидеть как же в действительности выглядит то или иное военное подразделение и что с ним в данный момент происходит. Для обозначения подразделений используются натовские военные символы, понять смысл которых неподготовленному игроку довольно трудно. Однако предусмотрен и альтернативный режим карты, псевдотрехмерный. В нем сразу видно, что представляют собой свои и вражеские подразделения. Однако уж больно уж игрушечно все это выглядит. Так что серьезные игроки пользоваться этим режимом не будут, а несерьезным в игре нечего делать по определению. Поэтому смысл его присутствия остается загадкой. Вообще, графика в игре, несмотря на всю свою гексогональность и упрощенность, выглядит вполне прилично. Разные типы местности (а их очень много) вполне отличимы друг от друга —города, деревни и поселки легко узнаваемы. Словом, игровой экран производит впечатление хорошей топографической карты, что и требуется для жанра. В заключении отмечу, что сценарии в игре подобраны так, что даже малоопытному игроку вполне найдется, где приложить руки. Ну а уж матерым воргеймерам и подавно. Том второй Чем же отличается второй том игры от первого? А ничем. Воргеймы такая штука (а воргеймеры такие люди), что никаких новшеств по части графики, интерфейса и прочих прибамбасов вводить не нужно. Нужна только новая база данных. В первой игре, как вы понимаете, имелись сведения о технике времен Второй Мировой войны и первых послевоенных лет (до конца Корейской кампании). Во втором же томе уже есть данные по технике современной. Надо сказать, что новая база данных примерно втрое или вчетверо больше старой. И дело тут не только в том, что увеличился временной отрезок (в первой игре четырнадцать лет, во второй уже почти пятьдесят). Ведь и разновидностей техники и вооружения стало гораздо больше. Скажем, если раньше средства ПВО включали в себя лишь зенитки разных калибров, то теперь кроме них имеется масса ракетных комплексов, как стационарных, так и мобильных. Между прочим, с этими самыми современными противовоздушными средствами произошла любопытная штука. Дело в том, что в игре присутствуют американские “Стингеры”, т.е. практически один-два бойца. И это в классическом воргейме, где счет должен идти на полки и дивизии! Но что поделаешь, когда один боец с ручным зенитным комплексом столь же эффективен, как целый зенитный дивизион? Поскольку много войн в этот период шло на побережьях морей и океанов, в игре имеются и морские силы: десантные суда, корабли авиа- и артиллерийской поддержки и т.д. К сожалению, их немного и все они как-то обезличенны. Просто крейсера, эсминцы и пр. Зато необычайно широко представлена авиация. Тут и бомбардировщики, и штурмовики, и истребители... Ну а о вертолетах и говорить нечего, их в игре просто туча. Причем не забыты и транспортные вертолеты, с помощью которых можно высаживать десанты в тылу врага. Из-за этой самой разросшейся базы данных и усложнения расчетов, игра довольно сильно тормозит на компьютерах, на которых установлено только 32 мб памяти или меньше. Поэтому второй том представлен в двух вариантах — основном и упрощенном. Отличия, главным образом, в размерах карты. Основной применяется для глобальных сценариев, вроде гипотетического конфликта между НАТО и Варшавским пактом. Упрощенный же можно использовать для локальных конфликтов, типа высадки американцев на Кубе. Вот, собственно, и все. Настоятельно рекомендуем игру фанатам первого тома. Остальным по настроению.
Платформы
Дата выхода
1 янв. 1999 г.
Разработчик
TalonSoft
Издатель
TalonSoft
Возрастной рейтинг
Not rated

Системные требования для PC

Pentium 133, 16 Мб
Pentium 166, 32 Мб
Больше…
  • Платформа PC добавили в The Operational Art of War, Vol. 2: 1956-2000.

    Jan 1, 1999
  • 10 новых скриншотов добавили в The Operational Art of War, Vol. 2: 1956-2000.

    Jan 1, 1999
  • Разработчик TalonSoft добавили в The Operational Art of War, Vol. 2: 1956-2000.

    Jan 1, 1999
  • Издатель TalonSoft добавили в The Operational Art of War, Vol. 2: 1956-2000.

    Jan 1, 1999

Рецензии и комментарии The Operational Art of War, Vol. 2: 1956-2000