The Operational Art of War, Vol. 2: 1956-2000

Добавить в
Мои игры
Добавить в
Вишлист 1
Сохранить в
Коллекцию
Нет рецензий
Шедевр
Так себе
Ужасно

Рецензия

Полвека войн и конфликтов

Вряд ли стоит представлять Operational Art of War v.II любителям воргеймов, которые наверняка все еще гоняют первый том. Но таких людей, к сожалению, меньшинство. Так что речь пойдет прежде всего об Operational Art of War, как таковом. А там, глядишь, дойдем и до отличий первого и второго тома.

Том первый

По всем параметрам это классический воргейм с гексагональным полем, строго походовым режимом и громадной базой данных, в которой хранятся сведения обо всех видах оружия и боевой техники, участвующих в конфликте. Режим компании не предусмотрен, вся игра состоит в прохождении отдельных миссий. Существующие сценарии представляют все основные послевоенные столкновения и несколько гипотетических войн.

Любой сценарий можно было играть в нескольких режимах: одиночном (за ту или иную сторону), вдвоем с товарищем или по переписке (естественно, по e-mail). Последний режим довольно интересен. Суть его в том, что игрок делает все свои ходы и посылает их напарнику по почте. Тот просматривает действия неприятеля и, в свою очередь, делает ответный ход. Таким образом, нет нужды в постоянной связи, и, кроме того, договорившись о приблизительном времени на каждый ход, можно во время размышлений противника заниматься своими делами.

В игре применялся принцип переменных масштабов. В зависимости от объемности сценария меняются размер шестиугольника на карте (от двух с половиной до пятидесяти километров), временной отрезок, приходящийся на каждый ход, и минимальное подразделение, которым вы можете командовать. Последняя возможность позволяла в одном сценарии играть роль командира дивизии или корпуса, а в другом — уже армии или фронта. Благодаря такому подходу, даже какой-то локальный конфликт приходится разыгрывать достаточно долго, тщательно продумывая все свои действия.

Очень интересно сделан событийный движок игры. В общем виде это выглядит так — на определенном ходу, с определенной долей вероятности может произойти какое-то событие. За это событие цепляется другое, которое также может состояться, а возможно, что и нет. Событий же имеется великое множество. Скажем, партизаны могут разрушить стратегически важный мост в тылу врага, и снабжение войск противника резко сократится. Может погибнуть какой-нибудь талантливый военачальник, и это отразится на моральном состоянии войск. Какая-то из противоборствующих сторон может бросить в дело стратегические запасы, улучшив, таким образом, снабжение своих войск. Могут резко изменится погодные условия, разразится шторм, наступят невиданные холода...

Для тех, кому предлагаемых сценариев покажется мало, имеется мощный редактор. В нем вы можете моделировать собственные сражения на основе исторических или фантастических событий, причем можно откорректировать и любой из готовых сценариев. Иногда это бывает весьма интересно. Например, каков бы был исход операции “Буря в пустыне”, если бы Советский Союз оказал Ираку помощь оружием и добровольцами?

Перекраивать чужие сценарии интересно, но еще интереснее творить свои собственные. Так, в свете последних событий сам собой напрашивается югославский сценарий. Соответствующую карту, правда, придется нарисовать самостоятельно, зато все данные по американской и югославской технике уже заложены в игру изначально. Если как следует потрудится, можно довольно точно воссоздать ситуацию до начала натовских бомбардировок, а потом попытаться самостоятельно выяснить, чем все это закончится. Интересно? Вне всяких сомнений.

Интерфейс игры достаточно традиционен, экран разбит на две части, в большей из которых и отображаются все происходящие события, а меньшая служит для управления и информации. При правом щелчке мыши появляется меню действий, доступных выбранному подразделению. Ну а в маленьком окошке (в правом верхнем углу экрана) можно увидеть как же в действительности выглядит то или иное военное подразделение и что с ним в данный момент происходит.

Для обозначения подразделений используются натовские военные символы, понять смысл которых неподготовленному игроку довольно трудно. Однако предусмотрен и альтернативный режим карты, псевдотрехмерный. В нем сразу видно, что представляют собой свои и вражеские подразделения. Однако уж больно уж игрушечно все это выглядит. Так что серьезные игроки пользоваться этим режимом не будут, а несерьезным в игре нечего делать по определению. Поэтому смысл его присутствия остается загадкой.

Вообще, графика в игре, несмотря на всю свою гексогональность и упрощенность, выглядит вполне прилично. Разные типы местности (а их очень много) вполне отличимы друг от друга —города, деревни и поселки легко узнаваемы. Словом, игровой экран производит впечатление хорошей топографической карты, что и требуется для жанра.

В заключении отмечу, что сценарии в игре подобраны так, что даже малоопытному игроку вполне найдется, где приложить руки. Ну а уж матерым воргеймерам и подавно.

Том второй

Чем же отличается второй том игры от первого? А ничем. Воргеймы такая штука (а воргеймеры такие люди), что никаких новшеств по части графики, интерфейса и прочих прибамбасов вводить не нужно. Нужна только новая база данных. В первой игре, как вы понимаете, имелись сведения о технике времен Второй Мировой войны и первых послевоенных лет (до конца Корейской кампании). Во втором же томе уже есть данные по технике современной.

Надо сказать, что новая база данных примерно втрое или вчетверо больше старой. И дело тут не только в том, что увеличился временной отрезок (в первой игре четырнадцать лет, во второй уже почти пятьдесят). Ведь и разновидностей техники и вооружения стало гораздо больше. Скажем, если раньше средства ПВО включали в себя лишь зенитки разных калибров, то теперь кроме них имеется масса ракетных комплексов, как стационарных, так и мобильных.

Между прочим, с этими самыми современными противовоздушными средствами произошла любопытная штука. Дело в том, что в игре присутствуют американские “Стингеры”, т.е. практически один-два бойца. И это в классическом воргейме, где счет должен идти на полки и дивизии! Но что поделаешь, когда один боец с ручным зенитным комплексом столь же эффективен, как целый зенитный дивизион?

Поскольку много войн в этот период шло на побережьях морей и океанов, в игре имеются и морские силы: десантные суда, корабли авиа- и артиллерийской поддержки и т.д. К сожалению, их немного и все они как-то обезличенны. Просто крейсера, эсминцы и пр.

Зато необычайно широко представлена авиация. Тут и бомбардировщики, и штурмовики, и истребители... Ну а о вертолетах и говорить нечего, их в игре просто туча. Причем не забыты и транспортные вертолеты, с помощью которых можно высаживать десанты в тылу врага.

Из-за этой самой разросшейся базы данных и усложнения расчетов, игра довольно сильно тормозит на компьютерах, на которых установлено только 32 мб памяти или меньше. Поэтому второй том представлен в двух вариантах — основном и упрощенном. Отличия, главным образом, в размерах карты. Основной применяется для глобальных сценариев, вроде гипотетического конфликта между НАТО и Варшавским пактом. Упрощенный же можно использовать для локальных конфликтов, типа высадки американцев на Кубе.

Вот, собственно, и все. Настоятельно рекомендуем игру фанатам первого тома. Остальным по настроению.

Платформы
Дата выхода
Разработчик
TalonSoft
Издатель
TalonSoft
Возрастной рейтинг
Not rated

Системные требования для PC

Pentium 133, 16 Мб
Pentium 166, 32 Мб
Больше…

Рецензии и комментарии The Operational Art of War, Vol. 2: 1956-2000