Светлая тема

Рецензия на игру Звездные пилигримы

Все начиналось очень давно, в те самые времена появления первой, не побоюсь этого слова, RTS Dune 2. И хотя игра, с высоты сегодняшних техногенных дней, выглядит не более чем жалкой пикселизированной царапинкой на обшивке многотонного полигонального корабля-пантеона, собравшего в себе самые достойные образчики современных стратегий, в нее играли с тем же азартом и блеском в глазах, хрустя суставами пальцев и клацая кнопками мыши. Несмотря на, мягко говоря, никакую графику, жутчайший интерфейс с контекстным меню приказов и дубовый AI, игра вызывала восторг, потому что была первой в новом жанре. Настоящее ощущение динамики разворачивающихся на мониторе событий принес с собой хардкорный C&C. Лавина игр, порожденная им, по сути, повторяла предка. Но это не может длиться вечно. Придет день, когда будет просто необходимо прекратить этот поток, поставить логичную, обоснованную точку. Кажется, он наступил…

Война с железом

С самого начала я уже приблизительно знал, что меня ожидает в качестве графической затравки. Честно говоря, в действии все смотрится намного интереснее и живописнее. Таких бэкграундов мне не доводилось видеть даже в (читатель, прости, если сможешь) Homeworld. Ну как вам расписать эти дивной вкусноты мягко-фиолетовые тона и полутона, переходящие в темно-синие туманности, или же невообразимой красоты смешение теплых морских оттенков с небесно-лазурным буйством красок; как передать то очарование, которое обволакивает, словно пьянящая пелена, замученные текстурами 64x64 глаза (цифры к глазам отношения не имеют, читайте внимательнее)? Сделать это и не свести свою речь к нечленораздельному мычанию вряд ли сможет даже человек, владеющий русским языком в совершенстве. Космос смоделирован таким образом, что одиноким задником дело не заканчивается. Реализовано вневоздушное пространство несколько сложнее, помимо постоянной картинки есть несколько дополнительных уровней художественного мастерства, представляющих собой перемещающиеся полупрозрачные "облака" и непонятные человеческому рассудку формирования, а также самые настоящие газовые, м-м-м, газовости. Красота рождается в движении.

На фоне всего этого наши родные (как, впрочем, и вражеские) юниты совершенно не стремятся слиться с окружающей лепотой, наоборот, они всячески хотят выделиться и отличиться, например, помигать сигнальными лампочками или поймать обшивкой оттенки окружающих многоцветий. Модели кораблей выполнены с характерными для той или иной расы особенностями. Архитектура земных посудин весьма узнаваема и определена задолго до создания космических игр. А вот флотилии иноземных негуманоидов состоят из кораблей довольно впечатляющих и иной раз футуристических конфигураций. Но самое интересное и завораживающее зрелище, как вы понимаете, подстерегает нас именно во время сражений. Это просто песня. Которую я, недостойный отрок, буду пересказывать, с вашего позволения, в прозе.

Когда дело доходит до самого главного, экран окрашивается лучами вездесущих лазеров, следами летающих туда-сюда ракет, вспышками файрболлов и прочей мишуры... Картину довершают неописуемой красоты феерические взрывы, сопровождаемые распадом жертвы на космический мусор, и неистовой агонией камеры, которую трясет так, что хоть пристегивайся. Иными словами, местные сражения - типичный галлюциноген для натур впечатлительных и неровно дышащих к космосу вообще. Великолепие не поддается описанию.

Вкратце

Совсем чуть-чуть истории, ибо то, что в 25 веке наша планета будет уничтожена метеоритом, уже известно всем. Остатки человечества, рассевшись по спасательным крейсерам и прочим шлюпкам, отправились на поиски нового дома (знакомо, не правда ли?). Ближайшая система, пригодная для распаковки вещей и строительства деревьев, как назло оказалась центром военных действий двух секир башка рас. Причем обе тут же начали человеков обижать, на что получили не менее жестокий отпор. Короче, решили заключить мир и жить долго и счастливо. Да вот беда вселенского масштаба: нейтральная станция, где три стороны должны были прийти к компромиссу, просто исчезла, как это всегда и бывает. В итоге, обоюдное некультурное тыканье друг в друга толстым мозолистым пальцем (щупальцем?) военачальников привело к возвращению на круги своя - к войне. Эх, где наша не пропадала!

Order received

Первое ощущение придавленности чем-то большим и тяжелым пришло после отчаянной попытки повернуть камеру хотя бы на 180 градусов. Номер не прошел. Еще не веря в самое страшное, я продолжал биться головой о 3D стены, и все-таки созрел до страшного вывода. Outforce есть ни что иное, как двумерная стратегия времен клонирования, но только в полном, честном и безоговорочном трехмерном мире объектов. Наряду с соблазнительными полигональными моделями всего подряд вплоть до ресурсов в виде кусков металла, есть так называемые "пол" и "потолок". Камера елозит в наших руках от вертикального положения до угла примерно в 45 градусов, ниже не позволяют уговоры авторов; она слушается их больше, чем нас. Правда, разработчики, не кривя душой, сразу же предупредили, что а-ля Homeworld не бывать. За это им спасибо. Зная специфику игры, куда как проще строить свою стратегию и разрабатывать хитрые планы.

Которые непосредственным образом связаны с военным парком любого командира. Юниты весьма разнообразны не только внешне, но и по своим возможностям/качествам. Здесь, как и в любой уважающей себя стратегии, присутствуют и сверхлегкие, казалось бы, бесполезные истребители, и корабли среднего класса, и летающие артиллерийские установки с многотонными бегемотами-ударными-комплексами, и автономные атомно-телепортационные устройства. Баланс сил имеет место. Даже обладая кучей Центавров (такие штуки с лазерной пушкой, которая очень больно бьет), можно остаться у разбитого корыта. Ворох быстрых файтеров быстренько расправится с тяжеловесами именно благодаря скорости. Во-первых, большим кораблям нужна перезарядка орудия, а во-вторых, пока они повернут свою тяжелую пушку в нужном направлении, какая-нибудь букашка успеет сделать несколько выстрелов, да еще и уйти с прежнего места. Примеров слаженности боевой системы предостаточно: скорострельные корветы медлительны и бьют с небольшого расстояния, роботы-камикадзе порой слишком слабы, чтобы добраться до цели, а атомный удар не пройдет, если у врага поблизости действует антителепортационный прерыватель, и т.д. Но самое главное, что теперь имеет непосредственное воздействие на всех без исключения, это взрывная волна. При уничтожении судна, станции, завода, всего, что угодно, возникает пропорциональной силы волна, которая способна захватить с собой еще несколько неудачников. Не учитывать этого - значит вести просто проигрышную тактику.

Но помимо явных достоинств в игре присутствуют, само собой разумеется, и недостатки. Я уж не говорю о непропорционально маленьких планетах, неперемещаемых (любой объект с помощью специального судна может быть отбуксирован) отчего-то астероидов и прочих мелочей. Речь идет о самом геймплее. Видите ли, прохождение игры не осложнено ничем. Даже вражеские оппоненты выглядят как-то пассивно, несмотря на [следует непереводимое на русский язык определение] AI, который таки умудряется находить брешь в проигрышных ситуациях. Впрочем, после нескольких провалившихся атак враг частенько забывал про меня, что, конечно, отнюдь не поднимало содержание адреналина в крови. Да и к тому же ресурсов до безобразия много. Настолько, что можно позволить себе поставить производство пяти заводов на бесконечность, при этом без уменьшения денежной массы в кармане.

Точка

Хорошее отличие Outforce от масс - консоль. Ее присутствие здесь означает более пятисот команд и настраиваемых параметров. Вот, допустим, в качестве музыкального сопровождения можно поставить что-нибудь любимое, загрузив Winamp'овский плейлист. Правда, несмотря на все мои операции в стиле "мартышка и очки", игра осталась глуха, и музыку играть не захотела. Хотя расстраиваться особо не из-за чего, оригинальная музыка нисколько не раздражает, она даже приятна, как и все звуковое оформление.

Я рискну сказать, что Outforce - достойное завершение целой галереи игр RTS, более известных как "стенка на стенку". Думаю, его будущее связано только с сетевым существованием (оценка дана в расчете на мультиплеер). Смею вас уверить, более вкусное, спелое, приятное на ощупь и доброе внутри мы вряд ли увидим на просторах клонирования. Все начиналось на Земле и должно закончиться на небесах. Занавес.