The Prince and the Coward чит-файл №1

В некотором сказочном государстве все идет своим заведенным порядком: отважные
принцы сражаются с драконами и спасают прекрасных принцесс, вечно хмельные
колдуны открывают свой камень мудрости, леденящие кровь вампиры ищут новые
жертвы, а мрачные черти отлавливают грешников и отсылают их к Люциферу. Где это
королевство - неважно, да и осталось бы это тайной. Если бы... если бы не
вздумалось одному из чертей похулиганить. Решил он подменить принца простым
пареньком. Все бы ничего, да подмена эта вызвала полное расстройство в
королевстве - сражаться с нечистью и принцесс спасать-то некому! Да и наш
паренек, сообразив, куда попал и кем стал, вознамерился вернуть назад свою
душу. А для этого к самому черту в Ад отправляться нужно, что для живых совсем
невозможно. Вот такая вот история заварилась, а все из-за чертовщины... Итак,
задача известна, начинаем трудное путешествие за душой, а может и за смыслом
жизни.

Кладбище

Галадор, еще не предполагая, что он теперь знатный принц, появляется на местном
кладбище. Поговорим с хранителем кладбища. Он попытается разбудить спящие в
могилах души дабы разузнать, что же все-таки произошло. Все безуспешно. Убедим
его попробовать снова. Наконец удается вызвать колдуна Аривальда, который и
поведает о проклятии, наложенном на местного принца. Колдун даст волшебную
Карту и отправится в городскую пивную. Хранитель кладбища оставил Лопату.
Используем ее на могилах. В результате найдем Саблю, Амулет, Сокровище и
Эликсир бессмертия. Вернувшийся хранитель проклянет все выкопанные предметы.
Зато начнет работать волшебная Карта. Идем в замок Гаррахан.

Замок Гаррахан

Охранник нас не пускает. Он поведает о поражении принца и по приказу короля не
пустит в замок. Идем в город, попутно замечая хижину отшельника.

Город

Поговорим с закованным вором. Используем все варианты. Главное подтвердить, что
он невиновен и сказать, что его руки не могут быть руками вора. Вор себя выдаст
и в доказательство попросит обыскать его карманы. Там найдем Ключи и фальшивые
Кубики. Поговорим с двумя игроками. Позади одного из них стоит сумка с трофеями
жуликов. Чтобы ее обыскать, нужно отвлечь внимание игроков. Поэтому, в тот
момент, когда худой игрок отвернется, подменим кубики фальшивыми. Теперь игроки
заняты и не следят за сумкой. Осмотрим ее и вытащим Книгу с странными записями.
Рядом с игроками есть лавки скупщика и продавца пряностей. Поговорим с их
хозяевами. Идем в лавку алхимика. Поговорим с ним и отдадим ему Книгу. Взамен
получим магический Свиток. На столе алхимика стоит банка с Гомункулусом.
Поговорим с ним и выходим на улицу. Гомункулус готов трижды помочь в
затруднениях. Около таверны сидит нищий. Время от времени он сбрасывает тапку.
В этот момент нужно быстро схватить Тапок. Идем к скупщику и отдадим ему Тапок.
Поговорим с ним и он расскажет о волшебном бриллиантовом кольце, которое по
преданию хранится в могильном холме. Откроется фрагмент волшебной карты. Идем в
таверну. Поговорим с монахом. Он расскажет о храме рядом с городом. Откроется
еще один фрагмент карты. Внутри таверны сидит Аривальд. Но злобный гном просит
платы за вход. Попробуем отдать ему Сокровище из могилы. На нем проклятие и
поэтому гном его не принимает. Выходим из города и идем к храму.

Храм

В глубине стоит большой алтарь. На нем странные знаки. Чтобы их прочитать,
используем Гомункулуса. Теперь скажем алтарю нужное слово - "задахан". В обмен
на Эликсир бессмертия божество снимет проклятие с предметов из могил. Теперь
идем в таверну.

Город

Отдадим гному Сокровище. Вход открыт. Идем к Аривальду и расскажем ему о своих
приключениях. Оказывается без чертовщины тут не обошлось. Теперь нужно попасть
в Ад. В глубине таверны сидит бард. В боковом кармане у него лежит Свиток со
стихами. Незаметно похитим его. Теперь выходим из таверны и идем в глубь
города, на улочку к дому барда. Постучим в дверь. Появится жена барда.
Поговорим с ней и отдадим Свиток со стихами. Из выброшенного хлама вытащим
Лютню. Возвращаемся и расскажем о происшествии барду. Проход в дом открыт.
Пройдем внутрь дома. В клетке сидит птичка. Откроем замок и выпустим ее. На
столике с зеркалом возьмем Флакон с духами. Выходим из дома. Поговорим с
кошкой, спящей на балконе. После маленькой трагедии с птичкой поднимаем ночной
Колпак. Поговорим со скупщиком о замке с вампирами и с продавцом пряностей о
демонах (если ранее не говорили об этом). Снова идем в таверну. Поговорим с
хозяином таверны. Он расскажет о принцессе Шандрии. Отдадим Аривальду
магический Свиток и поговорим с ним о замке с вампирами. Он расскажет о Замке
Фьорд. На карте откроется новый фрагмент. Теперь идем в Замок.

Замок Фьорд

Увы, вход охраняет каменное изваяние. Идем к могильному холму.

Могильный холм

Могилу охраняет толпа призраков. Сбежим и попробуем снова. Второй раз убегать
не нужно, призраки сами растворятся. Теперь пройдем внутрь могилы. Перед
скелетом большого рыцаря нужно произнести заклинание:
Я клянусь... Что продолжу твою святую миссию... И для этого я воспользуюсь
твоим оружием... Чтобы победить зло...
Возьмем бриллиантовое Кольцо, о котором говорил скупщик. Используем кольцо на
рычаг, чтобы открыть двери и выйти из могилы. Возвращаемся в таверну.

Город

Поговорим с Аривальдом о страже замка Фьорд. Он расскажет о гладком зеркале.
Спросим хозяина таверны о зеркале. Зеркало можно раздобыть только в замке
короля. Чтобы туда попасть, нужно использовать магический Свиток у Аривальда
для превращения в зверя. Поговорим с Аривальдом и попадем в замок Гаррахан.
                               
Замок Гаррахан

В облике медведя пройдем в дальнюю дверь. Далее в дверь слева. Поговорим с
кузиной. Используем ленту над большой кроватью. Поцелуй кузины превратит
Галадора обратно в человека. Используем Ключи на замок соседней двери. В
сокровищнице в глубине есть ларец. Откроем его. Внутри игральный автомат. Нужно
сыграть так, чтобы на одной линии оказались три смеющихся черепа. Это откроет
ларец с гладким Зеркалом. Выходим во двор, используем поводок и ждем Аривальда.
Из города идем к замку Фьорд.

Замок Фьорд

Используем Зеркало на монстра у замка. Затем используем Гомункулуса на монстра.
Теперь используем Зеркало на вход в замок. Проходим внутрь. Сразу же идем вверх
по лестнице напротив входа в замок, иначе поналезет толпа нечисти. Внутри
комнаты возьмем Книгу, Талисман некроманта и заглянем на листы из книги
некроманта на столе. Вернемся в таверну.

Город

Отдадим Аривальду найденную Книгу. Поговорим с ним. Он даст лист с заклинанием.
Используем его, чтобы попасть к принцу Солнца.

Принц Солнца

Чтобы перейти пропасть нужен мост. Используем Гомункулуса, чтобы прочитать
наскальные надписи. Это ключ к головоломке. Здесь возможны три варианта:
1.Надпись заканчивается словами "укажи на моих друзей", тогда следует нажать на
Луну, Огонь, Молнию, Звезду, Комету и Солнце.
2.Надпись заканчивается словами "укажи на моих братьев", тогда следует нажать
на Луну, Комету, Звезду и Солнце.
3.Надпись заканчивается словами "укажи на врагов Земли", тогда следует нажать
на Огонь, Воду, Ветер и Солнце.
Перейдя через мост, попадем к принцу Солнца. Поговорим с ним. Используем Лютню.
Поговорим опять. Теперь можно отправляться в замок Фьорда.

Замок Фьорда

Пройдем внутрь замка туда, где храпит главный вампир. Если побродить вокруг
некоторое время, раздастся чей-то голос. Поговорим с ним. Возвращаемся в
таверну.

Город

Поговорим с Аривальдом. Он перенесет Галадора куда-то в будущее.

Будущее

Отдадим девице у гостиницы Амулет из могилы взамен красного Шарфа. Идем вправо.
Поговорим с торговцем овощной палатки и используем на нем Шарф. Торговец даст
связку Чеснока. Вернем Шарф девице. Войдем в лавку мясника. Поговорим с ним
трижды, пока он не разозлится и не начнет кидать топоры. Теперь аккуратно
заходим внутрь и забираем брошенный Топор с собой. Идем влево и заходим в
церковь. Поговорим с служителем, используя жесты:
1.Молитвы
2.Орошения
3.Малой величины
4.Бутыли
Служитель даст бутылочку со Святой водой. Выходим из церкви и возвращаемся
назад к Аривальду.

Город

Теперь нужен кол. Где же взять дерево? Идем к домику отшельника.

Домик отшельника

Рядом с домом растет дерево. Используем дважды топор. У нас останется Маленькая
и Большая ветки, Топорище. Открываем сундук, в котором лежат все найденные
вещи. Используем Саблю на Маленькую ветку, получится острый Кол. Соединим
Большую ветку с Колом, получится Крест. Используем Чеснок и Святую воду на
Крест. Оружие готово! Идем бить вампиров.

Замок Фьорд

Используем Крест на главном вампире. Заглянем в гроб и обнаружим еще один лист
из записей некромана - Заклинание изменения размера. Выходим из замка.
Незнакомку видимо унес дракон. Перед воротами лежит кусок драконьей Кожи. Берем
с собой. Возвращаемся в таверну.

Город

Используем Заклинание на жующего монаха. Задача успеть взять Шнурок прежде, чем
монах успеет наклониться. Идем к алхимику. Поговорим с ним. Он даст Страницу с
определением драконов. Используем Страницу с куском Кожи. Теперь идем в домик
отшельника.

Домик отшельника

Покажем отшельнику кусок Кожи. Затем Страницу с описанием дракона. Откроется
часть карты с Пещерой дракона. Идем туда.

Пещера дракона

Используем Флакон с духами на паучью сеть. Пока духи не растворились в воздухе,
используем Саблю на скале слева от паучьей сети. Пройдем внутрь. Очевидно,
дракона просто так не убить - нужно заклинание. Идем в таверну советоваться.

Город

Поговорим с гномом. Затем с Аривальдом. Он приведет нас в библиотеку
Сильманиона.

Сильманион

На развалинах лежит книга. Чтобы ее снять, потребуется потрудиться. Берем
камешек из кучи. Используем его на книгу так, чтобы она закачалась. Пока книга
качается, следует взять другой камешек и зашвырнуть его в птицу. Наконец берем
третий камешек и кидаем в порхающую птицу. Тогда книга упадет со стены. Теперь
у нас есть волшебное слово против драконов.

Пещера дракона

Используем бриллиантовое кольцо на дракона и скажем волшебное слово. Чтобы
спасти незнакомку, надо применить Заклинание изменения размера на Саблю, а
получившийся Меч на цепь. Выходим из пещеры. Теперь нам нужно умереть.
Очевидно, об этом известно на кладбище. Идем туда.

Кладбище

Поговорим с хранителем кладбища. Попробуем использовать для переговоров
незнакомку. Применим Талисман некроманта на хранителя, чтобы узнать его мысли.
Больше всего ему хотелось бы получить крысу. Крысы обычно любят зерно. А зерно
на мельнице. Что-то похожее на мельницу находится на реке, рядом с дорогой к
могильному холму.

Мельница

Идем внутрь мельницы. Посреди есть дыра. Посмотрим внутрь - там бегает крыса.
Попробуем использовать дыру, чтобы залезть в подвал. Попробуем использовать
незнакомку. Она застревает, поэтому подтолкнем ее. Снова заглянем внутрь. Крыса
у нас, осталось выбраться из дыры. Используем Заклинание изменения размера на
Саблю, а получившийся Меч на дыре в полу. Затем используем Шнурок на дыре.
Привяжем Топорище к Шнурку. Теперь идем на кладбище.

Кладбище

Отдадим найденную Крысу хранителю кладбища. Взамен он даст пару Монет. Вернемся
в таверну.

Город

В глубине таверны за столом барда появилась незнакомка с закрытым лицом.
Поговорим с ней и она проговорится про крысиный яд. Яд нам может понадобится
самим. Поэтому для начала стащим пивную Кружку у жадного гнома. Гном вспылит,
поэтому быстро переключаемся на незнакомку и посылаем ее забрать Кружку. Теперь
зайдем к алхимику. Обменяем Амулет из могилы на Эликсир ускорения. Идем к
Аривальду в Сильманион.

Сильманион

Слева в развалинах есть остатки ворот. Пройдем через них и выйдем к болоту. У
болота применим Эликсир ускорения, быстро подойдем к болоту и наполним Кружку
гнома болотной водой. Возвращаемся в таверну.

Город

Идем к незнакомке за столом барда и показываем ей Кружку с болотной водой. Она
не верит в силу яда. Поэтому отнесем Кружку обратно гному. Много пить вредно!
Теперь отдадим Кружку незнакомке с закрытым лицом. Взамен получаем Деньги.
Интересно, кто эта особа? Попробуем проследить за ней. Идем на улицу. Однако на
тротуаре осталась одна лишь Вуаль. Берем ее с собой и идем обратно в таверну.
Попробуем замаскировать нашу спутницу под незнакомку с вуалью. Однако все
приходится делать самому. Теперь у нас есть Яд от ведьмы. Действует безотказно,
самое время умирать. Но как же попасть в Ад? Мертвых по реке перевозит возница.
Поэтому идем к мельнице.

Мельница

Идем на мостки у воды. Используем Яд на мостки и ... попадаем в Ад.

Ад

Охранник просто так не пускает. Одолеть его тоже невозможно. Используем Эликсир
ускорения. Затем быстро используем Заклинание изменения размера на Саблю. А Меч
на чертовского охранника. Идем внутрь и заходим в первую дверь. Это
распределитель. Три свечи - это ключи к трем комнатам, в которые сажают
грешников по тяжести свершенных грехов. Поговорим с охранником и попробуем все
варианты ответов, чтобы побывать во всех комнатах. Теперь проникнем в комнату
для почетных грешников (черная свеча). На подносе с едой лежит баранья Нога.
Взять ее невозможно. Однако надо попытаться это сделать перед самым моментом
возвращения назад в распределитель. Заполучив Ногу, применим ее на голове
охранника (тем более за спиной он нас не видит). Теперь используем Саблю на
красной Свече. Это негасимый огонь.
Теперь используем белую свечу. В комнате для легких грешников используем Саблю
на жар под котлом. Выждав некоторое время, чтобы не обжечь пальцы, подберем
Уголек. В распределителе используем красную Свечу на Уголек, чтобы тот не
остыл. (Дальше делаем это как можно чаще, иначе уголек превратится в пепел).
Берем охранника за ноги и отправляем в комнату для почетных грешников. Охранник
телепортируется, а его рога остаются. Подбираем их. Выходим из распределителя и
идем вправо вглубь пещеры. За дверью с решеткой найдем нашего незнакомца.
(Помним об Угольке). Идем дальше вправо. Зайдем в нишу. Там два черта охраняют
волшебную дверь. С ними можно поговорить и узнать, что они пропускают только
чертей (или тех, кто на них похож). Правда за время разговора уголек остынет.
Выходим и двигаемся дальше вправо, пока не увидим закрытую дверь. Перед дверью
бьет фонтан с лавой. Фонтан включается вентилем. Закрываем вентиль, затыкаем
кран рогом, затем снова открываем вентиль. После взрыва нас отбрасывает и
выворачивает дверь напротив. Заходим в образовавшийся проем.Мы попадаем в
комнату пыток. Справа стоит котел. Подложим под него разогретый Уголек.
Подпалим его Свечой. Теперь котел забулькал. Слева лежит кукла. Снимем с нее
Костюм. Растянем его на дыбе. Используем Костюм в булькающем котле. Теперь
Костюм черта почти готов. Не хватает рогов. Берем из Сундука Рога и используем
их на Костюм. Выходим обратно в пещеру. Теперь можно и чертям показаться. Перед
самой нишей используем Костюм черта. Однако безуспешно: без важного дела к
Люциферу не пустят. Идем к нашей заключенной незнакомке. Поговорим с ней через
решетку. Она придумает оригинальный способ выбраться из камеры... заманив
внутрь Галадора. Теперь придется попотеть. Попеременно и быстро нажимая клавиши
N и M, пытаемся выдавить камень, закрывающий выход из камеры. Ради этого стоит
попотеть! Наконец, вот она - свобода. Оопс. Напоминает камеру для тяжело
провинившихся грешников. Здесь нужен тесный контакт. Уф, наконец-то. Идем к
нише. Используем Костюм черта. Незнакомка окажется принцессой Шандрией. Теперь
мы у Люцифера. Поговорим с дьяволом. Чтобы он ответил, нужно выбирать самые
короткие фразы. При каждом верном обращении Люцифер будет подсматривать. Теперь
можно пожаловаться кому попало и наказать кого следует. Черт-экспериментатор
наказан, принц переродился, а принцесса Шандрия нашла свое счастье.
И жили они долго и счастливо, и было выпито с тех пор много ценнейшего пенного
напитка...