- Главная/
- Игры/
- Punisher. Каратель, The/
- Рецензия
«The Punisher» (он же — «Каратель») прошел в мировом прокате без особого шума. Скромная популярность марвеловского комикса, малоизвестный актерский ансамбль (не считая теряющего шарм Траволты да Ребекки Ромейн-Стамос из «Людей Икс»), небольшой по меркам голливудского боевика бюджет, шаблонная постановка и вялая рекламная кампания вызвали у зрителя лишь легкую зевоту.
История о добром полицейском, поклявшемся отомстить за гибель жены/детей/собаки/всех сразу, навеки вошла в анналы «фабрики грез» как один из самых избитых штампов второсортного кино. Сценаристы «Карателя» не попытались выйти за рамки и внести хотя бы пару оригинальных решений в знакомую фабулу. У них получился фильм-гамбургер: сыр, булочка, огурцы, котлета и кетчуп — на месте, но вкус отсутствует напрочь.
Аналогичный подход избрали и создатели одноименной игры.
Tendency to kill people
Не пугайтесь, если, глядя на скриншоты The Punisher, вы вдруг ощутите слабое дежа вю, — детище Volition, намеренно или нет, действительно напоминает Max Payne. Любовь к черным плащам, характерный апломб в голосе, рубленые реплики о жестоком мире и подлых бандитах, неуклюжий нырок вперед вместо прыжка, обратный ход повествования, мрачный Нью-Йорк в качестве фона… Добавьте Пейну десять килограммов мышечной массы, и вы увидите свирепого детину Фрэнка Кастла.
The Punisher не стала еще одной «игрой по мотивам», но и достойный сюжет разработчики для нее не придумали. Сидя в кабинете для допросов, герой рассказывает бывшим коллегам о том, кого он убивал последние три недели. «I killed them all» — таково краткое изложение. Наркоторговцы, насильники, прожженные мафиозо, автоугонщики, маньяки, террористы — никому не уйти от маленьких свинцовых друзей. Сценарию досталась роль клея, скрепляющего 15 уровней безостановочного, бесхитростного, безыскусного «kill 'em all», где меняются только «стволы», декорации, да облик безнадежно глупых врагов.
Авторы честно стараются затянуть игрока по ту сторону экрана, но не в силах преодолеть ими же возведенный монолит безразличия. Основная проблема The Punisher — чрезмерная простота даже на «Hard»; мой Фрэнк погиб один-единственный раз, когда осмелился побежать в комнату, не предусмотренную дизайнером.
Набирая очки за убийство, можно повысить меткость, увеличить толщину и без того мощной брони, расширить запас патронов. Ни всякая шушера, ни «боссы» не причиняют серьезных хлопот, а внушительный арсенал почти бесполезен. Шотган, пара пистолетов, опция «Quick Kill» и «живые щиты» выручают из большинства передряг, автоматы в ближнем бою непрактичны, вид «со спины» не позволяет осмотреть модель оружия, звук выстрелов, хоть и не такой примитивный, как в Miami Vice, лишен должной глубины…
О пользе садизма
Аптечек нет. Их заменяют пытки — выбивая из пойманного гада чистосердечное признание, Кастл получает и физическое удовольствие. Для этого надо в течение трех секунд методично стращать жертву. Самый безобидный вариант «общения» — помахать «пушкой» перед носом, три остальных (удары в живот, лицом об асфальт и сдавливание горла) постепенно уменьшают жизненную силу нашего респондента.
Главное — не переборщить. Слишком много агрессивных выпадов, и Каратель прикончит врага, прежде чем тот начнет говорить. В РС-версии такого рода осечки случаются сплошь и рядом — за запугивание отвечает мышь, которую следует двигать вверх-вниз, одновременно пытаясь угадать, насколько болезненным окажется удар по почкам. В иные моменты игра, напротив, игнорирует конвульсии манипулятора, заполняя индикатор едва ли не по миллиметру, и утомленный герой быстро добивает бандита, избавляя нас от премиальных баллов, прибавки к здоровью и полезных сведений.
Ущербное управление особенно сильно досаждает во время пыток. Схватив за шкирку супостата, Фрэнк тащит его к отмеченной белым черепом точке и учиняет допрос с использованием подручных средств. Аквариум с пираньями, кислотные ванны, печь в морге, сверлильный станок, парапет фонтана, клетка с бешеным носорогом, избиение крышкой рояля, ставшее классическим «замачивание» в сортире — лишь малая часть проявлений творческой натуры протагониста, кое-как разбавляющих однообразный геймплей.
Неудачный допрос — тоже результат, поскольку Кастл не относится к тем, кто бросает угрозы на ветер. Правда, при этом игра замазывает брутальную сцену мутным черно-белым фильтром и стыдливо отводит камеру в сторону. Откуда взялся подобный «артистизм», сказать сложно: рейтинг — от 17 лет, в детали убийства никто не вдается, да и выглядит обработанное «зрелище» позорно. В заботу авторов о психике пользователя верится с трудом, ибо «специальные казни» (есть тут и такие!) демонстрируют без купюр.
Следуя по маршруту «PS2 — PC»
Другие «родимые пятна» стандартного PS2-порта прилагаются: отсутствие «сейвов», размытые текстуры, тоскливый стереозвук, невзрачные модели персонажей (все лишние полигоны ушли на модно одетого Фрэнка) и угловатые антуражи, варьирующиеся от «симпатично» до «экая гадость». Кого-то наверняка заинтересуют бонусные задания, выполнив которые, можно собрать полную коллекцию «секретного» концепт-арта, обложек комиксов и картинок-воспоминаний — кстати, снова привет от консолей.
Любителям расчлененки не повезло. Даже в состоянии «озверения», когда герой фарширует темные силуэты противников бесконечным потоком ножей, враждебные тушки сохраняют свой первозданный вид. Только гранаты способны хоть как-то нарушить целостность негодяев. Разрекламированный в титрах Havok трудится вполсилы: показывать падающие ящики, перевернутые кресла и свернувшиеся калачиком трупы — предел местной интерактивности — нынче каждый дурак умеет. Кровь на стенках — пожалуйста. А вот если вы мечтаете стать патологоанатомом — загляните к BloodRayne.
Ни рыба ни мясо
В любой другой сезон The Punisher не представилось бы ни единого шанса попасться на глаза широкой публике — магазины завалены стопками суперблокбастеров, и проблемы приставочных портов никого не волнуют. Однако на дворе стоит февраль, и до ближайшего приличного экшена — еще как минимум три недели. Тут-то и приползают в наши безрыбные края сотни посредственных раков, мечтающих пару часов побыть золотой стерлядью. Покупатель кривит губы, морщит нос, знает, что, скорее всего, умрет со скуки уже через час игры, но достает кошелек.
Похоже, на это и рассчитывали маркетологи THQ.