Зарегистрированные пользователи получают AGold за вход на сайт и тратят их на покупки в любых играх на платформе.
Присоединяйся!
Мальчик Иосиф не хотел быть космонавтом. Ему не нравились сильные и усатые пожарники. Скромняги-омоновцы, вечно стесняющиеся своих благородных профилей, не вызывали в Иосифе зависти и неизбежного комплекса неполноценности. Он никогда не наряжал кукол (это свойственно современной молодежи) и не играл со сверстниками в войнушку. Лишь одна невинная забава могла порадовать это маленькое и холодное сердечко. Мальчик Иосиф очень любил солдатиков. Когда за этим делом его заставала воспитательница, она сильно ругалась и грозила все рассказать родителям. Никто не понимал истинной, надежно укрытой прыщами, сущности, великого Я, что до времени таилось в одутловатом тельце. Иосифу суждено было стать тираном…
В истории компьютерных игр пока еще не встречалось случая, когда игра, названная, скажем, «Тетрис 3», не имела бы в предшественниках как минимум два проекта с названиями «Тетрис» и «Тетрис 2» соответственно. Появись тот же «Тетрис» с приставкой «1233», никто бы этого, скорее всего, и не заметил, предпочтя не выдавать вероятного незнания очевидных фактов: «Ну как же, 1233! Знаю, знаю!». Среднестатистический пользователь может на свое усмотрение интерпретировать «1233» как год сюжетного действия, или как какую-то магическую цифру, определяющую тот или иной параметр игрового мира (1233 кубика в секунду, например). Settlers 4, что характерно, не являются революционным исключением. После анонса игры никто не шептался и не чесал репу, пытаясь припомнить, когда это успели выйти Settlers 3 и Settlers 2 (не говоря уж о просто Settlers), и почему это их обошла вниманием игровая общественность. Settlers 4 - известная, почитаемая и, я бы даже сказал, эпохальная игра серии. Своеобразный межевой столп на кривом пути развития стратегий реального времени. Эталон, не побоюсь этого слова, достойный помещения в палату мер и весов международного геймерского сообщества. Игрок, не слышавший о Settlers ничего - однозначно глухой игрок.
Первый взгляд - это не просто физиологически-оптическое явление, это сложное метафизическое действо, длящееся доли секунды и фактически определяющее будущую судьбу игры. Так думают многие, но не я (доктор, таблеток от мании величия, и поторапливайся, холоп). Большинство разработчиков настолько увлекается запуском пыли в глазницы, что растрачивает весь свой пыл еще на заставке. Этак просмотришь невиданной красоты мультик и все, полный game over, игры по окончанию не оказывается. Вот вам и первый, и последний взгляд.
С самого начала они просто не могут не понравиться. Все такое симпатичное, разноцветное, анимированное и даже весьма приятно озвученное. Мордахи человечков-сеттлеров требуют потрепать их за пухлые щечки, или, на худой конец, ткнуть большим пальцем в аккуратное пузо. Учебник дается легко и приятно, буквально каждая спрайтовая букашка умиляет и вызывает ностальгическую слезу. На волне эйфории я начал кампанию, и нос к носу столкнулся с графическим движком. Орган обоняния побаливает до сих пор.
Она есть, ее много, она везде. Что «кто»? Красота, разумеется. Плоды трудов художников замечательны, практически идеальны. На протяжении лет и предыдущих серий авторы оттачивали движок острыми компиляторами и полировали лучшими дизассемблерами. Результат на мониторе.
Палитра, к примеру, - типичный образец для подражания. Учитесь у профессионалов. Издревле характерной чертой серии была некая «несерьезность». Вооруженные до зубов солдаты рисовались с детскими лицами и выдающими природное добродушие округлыми животиками. Набор красок следует в общем русле. Все цвета подобраны с искренней любовью к яркости и контрастности. Ни одного унылого оттенка или скучного спрайта, все дышит жизнью.
Устав улучшать количество еще в третьей части, господа разработчики вплотную занялись качеством. Ландшафт зажил своей собственной, независимой жизнью. Бабочки и птички летают, зайцы, кабаны и другие олени бегают. Листва шевелится на ветру, мерно колышутся морские волны. Прозрачность водной поверхности охотно демонстрируют рифы и застрявшие на них остовы кораблей. Поверхность земной тверди, отвечая игровой моде, полностью трехмерна и весьма реалистично трансформируется, подчиняясь лопатам наших юнитов. Отлично прорисованы фигурки поселенцев, анимация и качество ее исполнения находятся на высоком, олимпийском уровне. Что характерно, все это почему-то не тормозит и не дергается, навязчиво пытаясь подтолкнуть нас к очередному разорительному апгрейду. Поскольку синонимы слова «красиво» окончились, ограничусь лаконичным высказыванием, - «ух-ты, ух-ты, ух-ты!».
Нельзя пропустить и еще одно замечательное нововведение Settlers 4. Теперь в распоряжении игрока имеется дармовая лупа. Посредством нее игровой экран можно масштабировать с очень большой степенью детализации. Если скажем, поле битвы лучше обозревать, притворяясь орлом, то процесс очного подсчета произведенных в мастерских лопат и молотков удобнее производить, приблизившись к ним (к мастерским) вплотную. Я настолько увлекся этим занятием, что ненароком начал сам идти на стыковку с монитором, пытаясь достигнуть определенного природой масштабного ограничителя. Да, и еще одно: не забудьте включить поддержку 3D-акселератора в опциях, если он у вас есть, а то пикселей накушаетесь.
Конечно же, графика - совсем не главное, далеко не она одна делает игровой продукт хитом. В природе, и это особо актуально для стратегий, существует такой оценочный параметр как «экономическая часть». Кроме того, игровой науке известны другие критерии, вроде концепции, трудности освоения и играбельности. О первой мы уже немного поговорили, что касается второго критерия, то он, применительно к Settlers 4, не актуален по причине наличия показательного поэтапного туториала. Играбельность же вообще относится к области магии и метафизики, так как до сих пор не имеет под собой никакой научной базы (многие оригинальные проекты с чудной графикой, звуком и идеей, имея все задатки будущего олимпийца, почему-то на деле оказывались полными провалами). О ней чуть позже.
Вернемся к экономике и близлежащим областям. Процесс строительства, добычи и размножения остался без изменений. За выживание и прогресс на этот раз борются всего четыре расы - римляне, майя, викинги и таинственный «темный клан». Строения для каждой этнической группы отличаются только видом, функционально же они идентичны. Майя и викинги могут похвастаться уникальными боевыми юнитами. Наконец-то появилась военная техника - катапульты, огненные шайтан-машины и фрейдистские «Молоты Тора». Исход боя в большинстве случаев могут решить жрецы-маги, преобразующие ману (международная магическая единица энергии) в разной степени коварства и подлости заклинания (забросать противника рыбой, например). Уже упомянутый «темный клан» имеет неприятную особенность гадить на принадлежащих ему землях. Для удаления остатков вражеской жизнедеятельности введена новая специальность - ассенизаторы. В игре они почему-то названы «садовниками». Эти суровые труженики совковой лопаты с удовольствием занимаются превращением смердящего болота в цветущий сад (и наоборот).
Геймплей, или «играбельность», показательно и традиционно хорош. Качественный, проверенный временем с лейблом неторопливости и размеренности игровой процесс. Затягивает на раз. Сел поиграть утречком, утречком и окончил, только уже следующего дня. Если вы в процессе игры будете отмечать огненные шары, пролетающие по небу, не пугайтесь. Это солнце.
Японцы очень любят превращать будничные на первый взгляд ремесла в искусство. Мастер-точильщик обрабатывает самурайскую шашку в среднем три года, проверяя остроту на платках из тончайшей материи. Очевидно, что в команде разработчиков из Blue Byte имеется один такой мастер-дизайнер, честно и добросовестно трудившийся все эти годы над «заточкой» игры. Как результат, мы имеем Settlers 4 - отличный, безумно играбельный, графически совершенный проект. «Наш Выбор», настоятельно рекомендуем.