- Главная/
- Игры/
- The Shockman Show/
- Рецензия
Прямо-таки трагическая ситуация складывается нынче с некоторыми из жанров. В то время как в свет регулярно выходят всевозможные экшены, аркады и стратегии, обогащенные fps в трехзначном числовом выражении, игровой мир остался практически без представителей классического адвенчурного направления. Самое жуткое в том, что у многих людей за несколько лет уже успело сложиться мнение: квесты и им подобные образцов 1990-1997 гг. - вымерли (или вымирают), словно динозавры, уступив дорогу более продвинутым современным 3D-технологиям, охватившим все остальные жанры. Пусть это не покажется вам странным, но, мягко говоря, сие не соответствует действительности. Во-первых, о стариканах все еще помнят; во-вторых, потребность в жанре как таковом никуда не исчезла, а, возможно, наоборот, только выросла за годы этого самого якобы “вымирания”.
Творения отечественных компаний на данном фронте впечатляют несколько больше, чем западных: ПиВИЧ, Штырлиц, Новый Робинзон; всякие эротические... хм… “произведения искусства”. А тут еще на днях пришло известие о проекте “Полный Улет" от Никиты. Видимо, со свойственной нашей стране патриархальностью, голодными на квесты и разнообразнейшие приключения мы точно не останемся; к тому же, учиться нашим компаниям-разработчикам еще есть куда, не то что некоторым, из Европы.
Кстати, о Европе
Там игру могут не только на основе анекдотов, а даже на примере телешоу забацать, или даже мультсериала, да при том еще какую (наш “Кузя” до этого уровня не дотягивает, но идеи схожие)! Нечто похожее мы уже встречали в американском Chicken Run’е, только вот под “куриной” маркой никак не выходили продукты питания и прочие детские бубль-гумы, снабжающие популярностью все остальные “марочные” продукты среди юных геймеров. Это я все к тому, что в странах Скандинавии, в частности, в Норвегии подобная теория создания игр сумела обрести практическое воплощение, причем прямо-таки офигительное! Стараниями шведской команды Computerhouse AB мы имеем возможность видеть самый натуральный квест-адвенчуру, в главной роли которой и выступает этот самый Shockman, герой мульти-пульти TV-шоу.
That’s a new real guy in your neighborhood,
It’s green, it’s short and don’t looks good…
…Хотя на самом деле он вполне себе добропорядочный и тихий парень, но только когда у него нет врагов, которые у него есть всегда, которые хотят помешать его действиям, которые не вписываются в их планы, по которым нужно захватить всю планету, которая… стоп, что-то я шибко разогнался. На самом деле наш зеленый друг - не больше, чем герой с ТВ (на самом-то деле ведь так оно и есть), договорившийся о показе своего уже отснятого “шоу” на голубых экранах. Тут-то и возникает завязка: кассеты с записями были неожиданно украдены, а сам Шокмэн, стараниями местного кашпировского, перенесен на какой-то остров в Карибском море… Кстати сказать, зеленый не одинок в своих странствиях, у него есть “друг по жизни” - Tuth-a-Ball, а по-нашему просто колобок… ну, только с антигравитацией. Оба наделены детскими сознаниями и помогают друг другу как могут в решении всяческих задач. Правда, сначала желтого товарища нужно отыскать, и как раз этому посвящен весь первый уровень. Остров, местные аборигены, снующие туда-сюда мартышки, туземцы, прямо-таки идиллия… ан нет. Местные аборигены - голодные, мартышки норовят подраться, а туземцы - вообще замочить своей костью. Ситуация вполне себе разрешима, при должном желании. Находим палку, рыбью кость и червяка, ловим рыбу; аборигены, глядишь, и наелись. Дал в табло мартышке - и она в отключке. Ну а если отыскать боксерскую перчатку, так и туземцы не проблема. Но и это еще не все. Зеленый подопечный умеет грамотно использовать свои… хм… естественные возможности. Стоит ему только съесть яйцо, селедку, фасоль или чеснок, и врагов можно вообще не бояться - они просто не выдерживают ужасного запаха. С учетом того, что свои (да простят меня за откровенность) «выделения» Шокмэн умеет неплохо контролировать, проблема с врагами упирается только в добычу нужных ингредиентов. В то время как за продвижение по сюжетной линии отвечают ваши и только ваши находчивость, внимательность и смекалка. Надо отдать должное разработчикам, задачки к решению предлагаются очень оригинальные. Среди них - минимум простых, типа применить что-то куда-то, где в основном самым необходимым является сбор какой-нибудь комбинации предметов и ее последующее использование в нужном месте; есть и более смышленые, состоящие из последовательности действий и связанные с местными персонажами. Впрочем, не мне вас учить разгадывать пазлы, это занятие, как известно, доступно всем возрастам.
Shock - is a bomb-breaker, Shock - is a heal maker.
На протяжении всех восьми уровней сюжет развивается по заранее заданной траектории, но совершенно неожиданным образом. Выбраться с острова труда не составляет, а вот забраться в пещеру к пиратам, пролететь на самолете, побороть приведений в подземке или обмануть сумасшедших ученых в лаборатории - все это невыразимо контрастирует друг с другом по содержанию, по самой идее и оставляет впечатление хорошей продуманности. В конце каждого уровня имеем пропорционально сильного Босса, отголосок влияния аркад (хорошо еще, что сохраняться можно везде). Укладываем Б, получаем очередную кассету с видеозаписями, а тут и дверца Exit в специальной локации раскрывается во всю свою ширину, желая проводить нас на очередной уровень с приключениями и дальнейшим развитием истории. Оно (развитие) демонстрируется в роликах. Кстати, самому Главному Боссу в завершении удается убежать, а отсюда вывод: быть сиквелу.
To be continued…
Сценаристы, музыканты и дизайнеры отлично поработали, сделав все крайне оригинально и насытив игру приключениями под завязку. Впрочем, то же относится и к мультяшной графике, которая доводит игровую атмосферу до нужной кондиции, и всеми своими 16 битами вызывает исключительно приятные воспоминания о прошлом со словами вроде «…ах, если бы так было лет 7 назад…». Удобно оперировать с простым до невозможности интерфейсом, а анимация тут выглядит действительно качественно. Сразу видно, что трудились разработчики на совесть. Отдельного упоминания заслуживает музыка и треки к каждому уровню. Все они отличаются и в точности передают обстановку конкретной местности. Еще бы, делать игру по мультику, да с плохой озвучкой, было бы просто хамством по отношению к детям. Собственно, она исключительно для них - для современных детей, уже с малолетства играющих в компьютерные игры. И правильно. Такую игру можно смело давать своему чаду, пусть заодно и английский язык подучит.