Светлая тема

Рецензия на игру The Sims Carnival SnapCity

Новая аркадная «линейка» от Electronic Arts, судя по всему, призвана собрать крошки со стола знаменитого сериала The Sims. Однако громкое имя и узнаваемый интерфейс уже не помогут вытянуть из опытных любителей «еще по двадцаточке». Возможно, именно поэтому и в BumperBlast, и в SnapCity основным оружием стал нестандартный подход к игровой механике.

Тетрисоград

В The Sims Carnival SnapCity использована неувядающая концепция «Тетриса», но игра примерно так же далека от шедевра Алексея Пажитнова, как нашумевшая Audiosurf. К привычным «кирпичикам» студия EA Redwood Shores привязала… возведение городов. Издевательство над градостроительным искусством оказалось даже ярче, чем в SimCity Societies. Впрочем, SnapCity принадлежит к более приземленному жанру, и поклонникам SC: Rush Hour лучше быстро-быстро проходить мимо, не глядя на скриншоты…

…Если, конечно, их не привлекают тетрисоподобные забавы. Суть проста. На разлинованную «сетку» сверху падают элементы разной формы. Мы размещаем их на плоской поверхности (напоминает складывание плит в древней Dune 2: The Building of a Dynasty, хотя там были неровности ландшафта), стараясь не оставлять промежутков — от плотности зависит размер и вместимость последующих зданий. Рядовые массивы автоматически вырастают на готовых фундаментах, и забота игрока сводится лишь к продуманному приему «стройматериалов».

В каждом из 25 эпизодов непродолжительной кампании уже есть скромные поселки и частично «расписаны» пустующие прямоугольные зоны: желтые — промышленность, зеленые — жилье, синие — коммерческие кварталы. Скорость (она же, по большому счету, и уровень сложности) выставляется в опциях; минимальная достаточно комфортна для неторопливого досуга, а максимальная предназначена для рекордсменов с изрядным запасом «мышей».

На заранее размеченных областях можно укладывать только фигуры соответствующей расцветки, а вот на прилегающей местности — строиться по своему усмотрению. Все сооружения традиционно должны быть расположены недалеко от дорог, и к новым районам надо протягивать шоссе, выплачивая по $250 за покрытый асфальтом квадратик. Ровно столько же стоит очистка территории. Деньги поступают по мере роста поселения; толщина кошелька напрямую влияет на удобство управления и технические возможности по переустройству.

Периодически на голову мэра сваливаются т. н. «puzzle zones». Это специальные решетки под призовые строения, чью категорию иногда можно выбирать самостоятельно. Правила тут более строгие; например, нельзя освободить ранее занятые места, и порой приходится подолгу ждать «одноклеточное» пополнение. Зато потом в отдельном меню появится список новостроек. Чемпион, открывший все секреты, получит около 200 общественно значимых сооружений.

Буря над Пажитновкой

Стандартные полицейские участки и противопожарные станции — лишь начало. Школы, больницы, аэропорты, военные базы, театры и т. д. украсят мультяшный городок и принесут неплохие бонусы. Одни повлияют на прирост населения, другие улучшат настроение жителей или повысят приток финансов в казну. Конечно, самые доходные предприятия вызывают негодование горожан — мол, слишком дымят и шумят.

Тем не менее, многие уникальные заведения здесь для красоты. По-настоящему полезны те, что помогают справляться с напастями. А неприятностей хватает с лихвой, причем к природным катаклизмам добавлены техногенные (как вам ядерный гриб над городским центром?) и даже фантастические: «летающие тарелки» пришельцев сравнивают с землей целые дома, при падении нанося дополнительный ущерб.

Битва за спокойствие и порядок отвечает духу игры. Когда над проблемным местечком возникает красноречивая пиктограммка, мы наводим на нее курсор и, удерживая его, давим левую кнопку мыши. Чем больше профильных учреждений построено, тем быстрее тает красная полоска, символизирующая «здоровье» врага. Такая вот бесхитростная война.

Обычно необходимо «закрасить» начальные локации, возвести пару-тройку специальных зданий и либо бороться с несчастьями, либо устраивать сопутствующие события типа праздничных салютов или спортивных соревнований. Активным мэрам, раздраженным чужими указаниями, помимо кампании предложена свободная застройка, т.е. «песочница».

Экономической модели, естественно, нет. Понятно, что не стоит селить людей под фабричными стенами. Но ничто не мешает убрать кусок дороги, если на критичном участке надо срочно выложить одиночную плитку, а «на руках» — двойная. И в будущем нарушенная транспортная артерия никак не отразится на самочувствии поселенцев. Нарочито детское оформление с игрушечными машинками на улицах подстать незамысловатому действу. Непременная головоломка «Как разглядеть пустыри за многоэтажными небоскребами в изометрической проекции?» решена просто: при нажатии особой кнопочки колоритная Пажитновка исчезает, очищая горизонт. Можно пройти всю игру и не увидеть в ней ни единого домика.

Проблема в том, что если нам поручено строить город, то хочется… строить город, неспешно размышляя над экономикой и тщательно планируя размещение инфраструктуры и коммуникаций, а не роняя куда попало разноцветные блоки в обморочном режиме. Что до аналогичных аркад, то с этой ролью гораздо лучше справляется вышеупомянутый хит сезона Audiosurf и вереница любопытных новинок вроде Lumines: Puzzle Fusion.

* * *

Причудливый коктейль из тетриса и градостроительной стратегии интересен разве что оригинальной идеей и качественной графикой. В аркадном племени он останется на втором плане.