- Главная/
- Игры/
- The Wheel of Time/
- Рецензия
С одной стороны, всегда приятно и интересно, когда у игры за спиной глубоко проработанная игровая вселенная, известная публике. Хотя бы минимальный успех такому проекту заведомо обеспечен, несмотря на типичную в большинстве случаев обыденность геймплея. Возьмем, к примеру, последние творения компьютерной индустрии на базе Star Wars. С другой стороны, не у всех разработчиков хватает сил на воплощение даже минимума заложенных идей. Получается нечто совсем уж провальное и неиграбельное, вызывающее безудержную рвотную реакцию даже у поклонников. Такая участь, к сожалению, прочно закрепилась за сериалом Star Trek. Сегодняшний пациент откровенно хвастается близким родством с книгами Роберта Джордана, но при этом заверяет, что читать их для того, чтобы понять всю подноготную игры, совсем не обязательно. Скромно опустив глаза, признаюсь, что в колбасных обрезках я ровным счетом ничегошеньки не понимаю и с творчеством вышеуказанного автора абсолютно не знаком. Но ради развития кругозора и в надежде подковать читателя базовыми знаниями все-таки попытаюсь вкратце осветить сюжетную линию и национальные особенности колдовства, принятые в Wheel of Time.
Хороший, плохой, злой (2 штуки)
Давным-давно люди умудрились впустить в свой и без того несчастный мир Темного Властелина (the Dark One). Этот «друг детей» успел натворить много чего интересного, но был вовремя заключен при помощи магии в надежную темницу, закрепленную четырьмя волшебными печатями. Столетия спустя бесценные печати попали в распоряжение четырех противоборствующих сил: Aes Sedai, the Children of Light, the Hound и the Forsaken. Началась тотальная война за контроль над артефактами, дающими доступ в камеру Темного.
Elayna Sedai, представительница первого ордена, выступает на стороне добра, точнее, клана девушек-феминисток, увлеченного сбором всевозможных знаний. Именно за нее игрокам придется сражаться в одиночной игре, где обнаружится, что среди светлых магов в тайне существует темный клан, сами понимаете, за кого выступающий. Более того, темные оказались на голову удачливей своих противников и скоммуниздили у них одну из печатей. В качестве разминки придется вернуть ее назад. Мотивация the Hound никому, кроме него самого, не известна. Злой, надо сказать, товарищ, но цель действий сокрыта где-то глубоко во мраке, потому что прямого отношения к Темному он не имеет и философию его не поддерживает. The Forsaken - самый могущественный и единственный оставшийся на свободе слуга виновника торжества. Долго готовился к операции по освобождению хозяина и наконец-то собрался с силами для решающего удара. The Leader of the Children of Light фанатично предан идее уничтожения всего непокорного воле секты. Скрываясь под белыми одеждами, его собратья регулярно творят весьма сомнительные, с точки зрения справедливости и добра, дела, кося врагов направо и налево. Дети Света открыто выступили против всех в этой финальной схватке, грозящей перерасти в локальный Армагеддон.
Средневековый Unreal
Первым делом, после прохождения доходчивого туториала, в глаза бросается красивый графический движок. За основу авторы взяли Unreal, поэтому сомневаться в качестве изображения не приходится. Более того, движок за время разработки подвергся глубинной модификации и стал еще лучше. Когда молния, сопровождавшаяся реалистичным звуковым эффектом, осветила окрестности здоровенного замка, в котором скрался вор с заветной печатью, я от неожиданности умудрился нажать на стрелочку, и главная героиня благополучно сверзилась со скалы, вдребезги разбившись о каменный выступ. Второй сюрприз, наглядно демонстрирующий эффект, производимый движком, ожидал меня уже внутри разрушенного замка. В одном из темных углов не мигая горели две алых точки. Пришлось приблизиться на безопасную дистанцию и понаблюдать за реакцией вероятного туземца. Вскоре любопытство взяло верх, и я подошел вплотную. Оно прыгнуло. В разные стороны полетели брызги крови. Моей виртуальной крови. Больше добавить нечего, и так все понятно. Ничего более захватывающего в графическом плане я пока не встречал.
События разворачиваются как на открытом пространстве, которое я лично очень люблю, так и в пределах разнообразных сооружений, рожденных буйной фантазией программистов. Впрочем, оба варианта смотрятся одинаково здорово, с динамическим освещением, правильными архитектурными решениями и знаменитой прозрачностью воды. Обещали готический стиль. Отгрохали нечто «по мотивам». Может, и не точно в рамках канона, но какая разница, если все равно красиво. Практически в пределах возможного. Лучше посмотрите на скриншоты - там все подробно нарисовано. Картинка есть, динамику движка и звуковое оформление держим в уме. Крепко держим. Обеими полушариями мозга, можно сказать.
Стрелы, пролетая мимо, врезаются в стену, отдельные элементы интерьера поддаются физическому устранению. Причем иногда это не только интересная, но абсолютно ненужная возможность движка, но и суровая необходимость. В том же начальном замке потребовалось взорвать подножие башни, чтобы сооружение рухнуло вниз и открыло проход на следующий этаж. Аналогичным образом обстоит ситуация с головокружительными прыжками, левитацией и всевозможными рычажками. Таких логических препятствий здесь на порядок больше, чем в каком-либо другом fps. А ведь есть еще и противники, знаменитые своим приличным интеллектом, запомнившимся многим еще по Unreal, где каждый бой - настоящая самодостаточная дуэль.
Убойный отдел
Выглядят туземцы не так гладко, как архитектура уровней, но думать об этом некогда, потому что сражение заставляет напрячь мышечную память по полной программе. Враг галантно уворачивается от выстрелов игрока там, где это возможно в силу специфики местного оружия, успевает выстрелить сам и подойти на расстояние вытянутой руки, грозящее еще большими неприятностями. Приходится моментально реагировать на изменившуюся диспозицию, перебирать подходящее оружие, уходить в сторону, прятаться за углом. Противник действует столь же адекватно. Начинает с дальнобойного оружия и постепенно переходит к рукопашному бою. Убежать почти невозможно, потому что преследование будет продолжаться по всему уровню, со сменой этажей, прыжками и подводным плаванием. Чтобы убить наступающего, порой достаточно всего лишь двух метких выстрелов, но попасть по нему чертовски трудно. Мишень живет своей жизнью и преждевременно погибать от руки героини в белом плаще как будто не собирается. Но куда же она денется, если у волшебницы такой внушительный арсенал боевых заклинаний? Скончавшийся противник остается на уровне в виде трупа с забрызганными кровью одеждами или ближайшими двумя метрами пола. Если же его как следует поджарить чем-нибудь помощнее, то вместо тела появится один единственный кусок мяса.
На смену огнестрельному и холодному оружию пришло мощное и разнообразное колдовство. Осознали? Никаких мечей и топоров у игрока нет и не будет. Магия в чистом виде. Разбита она на 10 групп заклинаний по смысловой их нагрузке. Боевая стрелковая магия, защитная магия, боевая магия рукопашного боя, лечебная магия и так далее. И если раньше нужно было сначала найти само оружие, а потом еще и патроны к нему, то теперь достаточно подобрать, грубо говоря, один из талисманов (triangles), в котором содержится определенное количество зарядов того или иного заклинания, и утро будет добрым, без всяких там головных болей. Разработчики всячески открещиваются от RPG, поэтому уровней мастерства или чего-либо подобного не ждите. Правда, есть у магии и недостаток. Придется забыть о внешнем виде сжимаемого в руках карабина или посоха, поскольку заклинания произносятся то ли голосом, то ли простым демонстрированием противнику талисмана, и никаких подручных средств для этого не требуется. Значит, вместо рук со стволом в нижней части экрана видны лишь иконки собранных амулетов. Лицезреть же можно лишь эффект, производимый заклинанием, но никак не его первооснову. Обидно, досадно, но жить можно.
В принципе, на этом можно было остановиться, если бы речь шла о примитивной total conversion. Отличный движок, стильные противники, заклинания вместо оружия, средневековье вместо далекого будущего или вяло текущего настоящего, регулярно попадающиеся головоломки. Очень смахивает на то, что творилось с игрой Hexen, незримо преследовавшей своего прародителя. Но авторы Wheel of Time пошли дальше и ввели несколько весьма оригинальных моментов, выделяющих игру из ряда подобных «шедевров». Примитивизм закончился, начинаются заморочки.
Есть, чем удивить и кого удивить
Рассказывая о заклинаниях в общих чертах, я сознательно упустил из вида количество и качество доступных видов магии. Во-первых, их много. Больше, чем оружия в современных fps. Во-вторых, эффект от произнесения не ограничивается обыденным огненным шариком или ударом молнией. Существует целый ряд защитных заклинаний, без которых выжить в игре нереально. Например, щит от заклинаний стихии воды поможет противостоять подводному течению. Заклинание «отражения» посылает враждебные заряды обратно, в сторону противника, их выпустившего. Был и такой случай, когда героиня оказалась в комнате с динамитом, и для того, чтобы выйти наружу, нужно было взорвать дверь вместе с увесистым тротиловым эквивалентом. Верная смерть всему живому. В этой ситуации остаться живой она смогла, лишь наложив на себя соответствующее защитное заклинание, спасающее от огня в любых его формах. Признаться, и эти два примера не полностью показывают достижения научной мысли авторов. Есть и более забавное волшебство, типа прохождения через стены или «поменяться местами с противником». И все эти заклинания на самом деле жизненно необходимо для прохождения, а не служат лишь бессмысленной пестрой оберткой для игры. Приходится вдумчиво читать описание найденного артефакта, и при попадании в очередной тупик, из которого в обычной игре не было бы выхода, шустро соображать, какая комбинация талисманов и в каком месте поможет продвинуться хотя бы на шаг вперед.
Дальше - больше. Обратили внимание на жанр? Там есть такое заветное слово “стратегия”. Стратегическое мышление пригодится в миссиях, где требуется не нападать на врага, а защищать уже отвоеванные территории от посягательств любопытных оппонентов. Такой режим носит название «Цитадель». Фактически это усеченная версия редактора уровней, в которой игрок должен оптимальным образом расставить смертоносные ловушки и другие препятствия на пути противника, а также активировать своих сообщников. За героиней закреплены максимум три помощника, которыми в бою будут управлять программные боты. Кстати, и на других уровнях достаточно часто встречаются персонажи, не противостоящие игроку, а, наоборот, ему помогающие. Этот же режим наряду с «Ареной» предназначен для сетевой игры, где можно выбрать одного из четырех главных персонажей, которые различаются не только внешне, но и набором соратников в «Цитадели».
Согласитесь, глупо было бы упускать из виду дальнейшее развитие идеи установки ловушек. Поэтому авторы разнообразили прохождение игры еще и уровнями, на которых живых противников нет по определению. Зато в большом количестве представлены всяческие механизмы, так и норовящие оторвать героине голову. Думаете, скучно? Ничего подобного. Идешь себе по лестнице, а на ней вдруг пропадают ступеньки, и волшебница самым естественным образом скатывается на очередную мощную мину. Поворачиваешь за угол, а из стены так же внезапно вылетает шип, протыкающий тебя насквозь. Game over, man.
Будем давить?
Может, я излишне требовательный или черствый, но хороших игр, оторваться от которых в свободное от жизни время очень трудно, выходит все меньше. Wheel of Time попадает в этот разряд, несмотря на то, что это не шедевр всеобщего масштаба, а, скорее, игра на любителя. WoT - удар ниже пояса. С точки зрения ожидавших появления полноценного RPG или Unreal 2 - так оно есть. С позиции скрещивания жанров - у авторов многое получилось. Многое, но не идеально гладко. Меня не покидают мысли о каком-то упущении. Нет, не баланс сил или сложность прохождения, а нечто вроде душевности, поэтому и рейтинг получился адекватным. В лучшем случае твердая четверка, потому что на одном движке нынче далеко не уедешь. И, тем не менее, я намерен пройти Wheel of Time до конца. Чего и вам желаю.