Резвые часовые стрелки неумолимо направлялись к раннему утру. Сон был черным и беспокойным. Рабы никак не хотели выделяться рамочкой, разбегаясь по всем мыслимым уголкам провинции и с завидным постоянством находя избавление от бремени жизни под стрелами агрессивных соседей. За столь вселенской катастрофой следовала смена изображения, и из кровавой пелены позора пузатый и круглолицый губернатор кричал мне: «Помни, ты должен построить пирамиду за 20 лет!». Не в силах познать тайну демографических взрывов в среде ацтеков я, изрядно помятый и утомленный ночными кошмарами, проснулся, абсолютно уверенный в том, что вчера основательно зачитался исторической энциклопедией. Светало...
Плохая хорошая игра
На самом деле все оказалось гораздо проще. Организм явно пресытился длительным практическим изучением отдельного временного периода ацтекской истории, в некоторой степени отображенном в Theocracy. Ключевое слово - «длительным». Творение ребят из команды Philos Labs умудрилось благодаря своей внешней невзрачности, а порой и убогости, попасть в крайне малочисленную категорию «плохих хороших игр». Тех игр, которые при первовзгляде вызывают катастрофическое отвращение, но при некотором углублении открывают что-то оригинальное, зачем-то хорошенько упрятанное разработчиками. Другая особенность этого подвида - ужасно маленький срок жизни. Геймер-потребитель чаще всего не в состоянии уделить такой игре нужное для светлого озарения количество времени. Как следствие, компакт-диск отправляется в вечную ссылку на какую-нибудь полку и больше уже оттуда не возвращается. В принципе, в отношении Theocracy перечисленные факторы не должны вызывать удивления, ибо жизненный путь игры рано или поздно должен был привести к столь печальному концу. Давным-давно ее должна была издавать I-Magic, но решение тамошних боссов уйти из игровой индустрии привело чуть ли не к закрытию проекта. К счастью, игровая «линейка» компании была продана UbiSoft. Правда, французы тоже не особо спешили исполнять свои паблишерские обязанности, а в результате сегодня, когда игра наконец увидела белый свет, на ум приходит лишь один вердикт - она сильно опоздала. Настолько сильно, что сейчас в руки ее возьмут очень немногие.
Тот самый первовзгляд
Вы рискнули? Восхищен вашим мужеством. Сразу пугать не буду. Тем более что сюжетная концепция Theocracy категорического отторжения отнюдь не вызывает. Взращение империи ацтеков в качестве основной цели попадается нынче в трудах разработчиков гораздо реже, чем межпланетные разборки каких-нибудь корпораций будущего. Ко всему прочему поклонники стандартных RTS будут немного удивлены, обнаружив, что начальная стадия игрового процесса практически никакой плоскостью не касается вооруженных столкновений и всего, что хоть как-то связано с боевыми действиями. Напротив, имеет место вполне спокойный empire-building, с редкими вкраплениями племенных междуусобиц. Игрок наслаждается властью, заполняет свои владения всевозможными постройками, растит армию и заводит дружеские отношения с соседями. И так на протяжении века (игрового, разумеется), после чего наступает период жизненных испытаний на прочность, выражающийся в злостном нарушении госграниц испанскими конкистадорами. Думаю, их миссию разъяснять не требуется. Впрочем, к услугам тех, кто «ничо не панимает», имеется грамотный 7-серийный туториал и даже восемь, если можно так выразиться, сценариев, хоть как-то закрепляющих почерпнутые из учебника знания.
Но это лишь прелюдия. С широко раскрытыми глазами, чтобы не упустить ни малейшей детали, мы готовимся вступить в новую должность и... упускать, собственно говоря, нечего. Взору открываются незнакомые ацтекские дали в виде плоского ландшафта, примитивных природных объектов (леса еще туда-сюда, но горы, простите, так не растут) и хаотично разбросанных по карте строений. Хотя к их исполнению претензий как раз нет (российские знатоки культуры этого народа утверждают, что архитектура полностью достоверна). Общую унылость призваны скрашивать диковинные разноцветные птицы, тут и там рассекающие воздушные просторы, и плановые косяки рыб в местных акваториях. Кажется, напоминает Age of Empires в стадии развития «головастик».
Анимация юнитов располагается на самой низшей ступени эволюции. Распознать в малюсеньких фигурках подобие людей, конечно, можно, но вот, к примеру, отличить лучника от «дубинщика» в общей массе практически нереально. Как нетрудно догадаться, командование отдельными воинами практически сходит на нет, уступая место людскому рашу (people’s rush). Кстати, подробно к вопросу воинской дисциплины мы подойдем чуть позже.
И все-таки даже вышеназванные графические изъяны в некоторых случаях можно спокойно выкинуть из головы. Как никак, игровая интеллигенция в первую очередь оценивает игры не по уровню графики. Добить впечатление от первовзгляда выказывает непреодолимое желание Его Величество Интерфейс. Честно говоря, подобную несуразицу встретить в наших стратегических краях довольно трудоемко. А ведь, казалось бы, вся проблема заключена в разделении двух игровых экранов - стратегического и тактического. На одном мы занимаемся непосредственным управлением владениями, отдавая всевозможные приказы, но время при этом не трогается с места! Чтобы наметился кое-какой прогресс, необходимо переключиться на тактический экран (общая карта империи), там снять игру с паузы и тупо наблюдать за абстрактными передвижениями караванов и армий по карте. Увидеть в действии строительство, сбор урожаев и прочие элементы хозяйства не представляется возможным. Где еще вы видели такой идиотизм? Дальше уже можно закрывать глаза на серенько-недалекое визуальное воплощение интерфейса (наверное, вот в такой каменный тетрис играли ацтекские ребятишки...) и тяжело различимые надписи на нем. Репутация подмочена.
Возможно, 10/9 всех читателей на этих строках напряжение своих глаз и завершит, ибо, по большому счету, может принять весь этот подзаголовок за одно большое резюме. Возможно, одним только 10-минутным рассматриванием ограничится и их знакомство с игрой...
Экономическая демократия
Вы еще здесь? Потрясен вашей настойчивостью. В таком случае продолжим археологические раскопки. Надо заметить, что хозяйственная деятельность как раз и является той изюминкой Theocracy, которую увидят далеко не все. Нельзя сказать, что игра может похвастаться обилием ресурсов, но сам процесс их распределения и перенаправления по интересности реально обгоняет многие экономические стратегии. При желании мы имеем право не просто выкинуть излишки на экспорт, но и заняться самостоятельной рассылкой их по подопечным провинциям (дабы это имело смысл, практически каждая ацтекская волость обладает определенными ресурсообразующими особенностями). Безусловно, все эти деревья, камни и прочая кукуруза не падают с неба и не возникают на алтаре после очередного жертвоприношения. Процесс добычи культурен, хотя нам и невидим, и осуществляется вполне реальным рабочим классом - рабами. Обратите внимание на специфику увеличения их численности. Как это ни удивительно, но рабы здесь не строятся в бараках, не вербуются в тавернах и даже не появляются на свет естественным способом. «Производством» населения занимается некое таинственное сооружение под названием Circle of Birth, где каждый год появляется энное число человеческих особей. Сие есть пока неизвестное науке мифическое таинство ацтекского народа.
Формулу, от которой зависит годовой прирост населения, мне вывести не удалось. Возможно, ее просто нет. И это, кстати, лишь добавляет игре неизъяснимой прелести. Куда отправить последнего илота, когда не знаешь, сколько их еще «прирастет» в этом году? Выбор достаточно велик. Основным трудом является, естественно, добыча ресурсов. Однако есть еще несколько специальностей, для овладения которыми требуется отдельное обучение - торговцы, строители, фермеры. Слава Богу, самим выступать в роли учителей нас не заставляют. Наконец, при развитом хозяйстве наибольшую активность рабы проявляют при поступлении на воинскую службу.
Дела армейские
По сути дела, боевой юнит гораздо более счастливое создание, нежели раб обыкновенный. Последний беспомощен и для правителя представляет интерес лишь как производственная единица в статистическом пергаменте. Воин, напротив, вооружен, способен постоять за себя, а при наличии хорошего опыта может быть отведен хозяином в резерв. В гвардию, так сказать. Жаль только, что юниты одной провинции отличаются от юнитов другой провинции лишь цветом накидок и набедренных повязок. Только это и помогает узнавать своих в огромной куче-мале, образующейся при любом более или менее крупном сражении (присутствие на поле брани порядка сотни человек в Theocracy вполне обычное дело). Ни о каком руководстве тут, понятно, речи и быть не может. Тем более, что иногда некоторыми боевыми единицами могут руководить лишь специально прикрепленные к ним юниты. Так, например, дело обстоит с ручными ягуарами.
Хотя разработчиками специально и поставлен над всеми воинами отдельный юнит, Commander, свою функцию он явно осуществить не в состоянии. Особенность его заключается в умении строить своих подчиненных в заранее заготовленные формации (которые, кстати, можно придумывать самому), недюжинном количестве hit points и наличии парочки каких-нибудь диковинных артефактов (например, “бесконечного” копья, убивающего рядового противника с двух попаданий). Особенность подчиненных - в абсолютно наплевательском отношении ко всяким формациям, строевому шагу и грамотной атаке. Ацтеки шумною толпою, и никак иначе.
Есть и еще одна немаловажная деталь, оказывающая существенное влияние на развитие боевых действий. Зовется она магией и в игре воплощается в роли, так сказать, шамана (или жреца, кому как удобно). Всего магических сфер (школ) в игре пять и, пожалуй, это самый тактический элемент, поскольку заставляет задумываться над противодействием заклинаниям противника. Визуальная реализация, разумеется, выглядит скудно, зато предваряется индивидуальным танцем носителя магической энергии. Смотрится забавно.
При общем примитивизме боевых действий местная военная система все-таки имеет и кое-какие личные достоинства. К ним есть смысл отнести проходимость ацтекских лесов (прочь, призрак Warcraft’а!), отчего войска, забредшие в здешние джунгли, считаются как бы невидимыми для врага, а для нас отмечаются флажками. Кстати, враг, хотя и не является обалденным стратегическим гением, очень часто подобную засадную тактику использует себе во благо, да и вообще редко ошибается в наступательных действиях. AI наших войск нареканий вроде бы не вызывает. Pathfinding на уровне, тупые столпотворения не встречаются, а в бою лучники даже самостоятельно занимают позицию поодаль от основного места побоища, дабы иметь возможность осыпать врага тучей стрел. Если бы не столь тупая метода «стенка-на-стенку»...
Резюме
Престранное соседство удачных идей и безобразного их воплощения. Судьба игры, в принципе, не вызывает сомнений, хотя, безусловно, свою армию фанатов глобальных стратегий она соберет. Таких же упертых, как и поклонники непризнанной Seven Kingdoms. Быть может, эта маленькая армия и сподвигнет разработчиков на создание второй части. Без всяких задержек, в ногу со временем.