Светлая тема

Рецензия на игру Times of Conflict

Все мы знаем, что при разработке игр, не претендующих на звание хитов на все времена, сюжетная линия частенько бывает обойдена вниманием авторов. Жанр стратегий в реальном времени в этом смысле страдает почему-то больше других. Бедняга-игрок, запускающий свежую RTS и надеющийся, что хоть на этот раз ему предложат нечто оригинальное и интересное, не раз жестоко разочаровывается при виде до боли знакомой по многочисленным предкам схемы “три расы, борющиеся за контроль над одной планетой”. Достойный порицания, но, тем не менее, периодически проявляющий себя принцип, заключающийся в прикручивании к проекту подобной идеи незадолго до его выхода, по-видимому, был применен и ребятами из Microids.

Дело - труба

Страшно становится уже на этапе просмотра вступительного ролика. Какой-то генеральского вида мужик, вещающий перед застывшими рядами солдат, прогуливающиеся по ангарам люди, короткая сценка атаки - вряд ли это в состоянии произвести на игрока какое-нибудь впечатление, кроме ярко выраженного отрицательного. Опасения подтверждаются чуть позже, при начале кампании. Сидящему перед монитором, физиономия которого уже успела искривиться в ожидании дальнейших банальностей, предлагают (о ужас!) на выбор три расы. Никаких начальных сведений о доступных видах вооружения, исключая короткие лирические отступления, нам не предлагают, а посему выбор делается на основе либо внешнего вида, либо опыта, полученного от игры во что-нибудь подобное. Примерный ход мысли в данной ситуации: здоровый детина, весь увешанный пулеметами и одетый в подозрительно знакомый красный мундир с фуражкой, по-видимому, олицетворяет собой “механизированный” подход к делу. Побольше танков и огневой мощи, никаких способностей в смежных областях. Противостоящая ему трехпалая личность, представляющая, надо думать, аборигенов планеты, теоретически должна делать упор на скрытность действий и партизанские вылазки, подкрепляя их какими-нибудь “психическими” атаками. Ну, а закованная в зеркальную броню представительница слабого пола наверняка обладает усредненными характеристиками, и, как обычно бывает в таких случаях, и будет главной жертвой предстоящих конфликтов.

Пораженный своим знанием тонкостей жанра и способностями к аналитике, юный или не очень гений тычет в любую из группировок, смотрит еще одну дли-и-инную заставку, которая почему-то практически копирует вступительный ролик, попадает собственно в игру и немедленно выходит из нее обратно в главное меню, движимый потребностью подтвердить свои догадки о различиях группировок. Как раз в этом месте его и поджидает главная засада: выбор другой расы влияет разве что на тембр голоса героя во время мультика… Сюжетная линия для всех трех лагерей абсолютно одинакова: главный герой, озаренный внезапным просветлением, порылся в секретных записях и случайно открыл СТРАШНУЮ ТАЙНУ! Оказывается, за углом живет Император всея Вселенной, который внезапно заинтересовался нашей (в смысле, героя) родной планетой! Его засланцы уже начали свою подрывную деятельность в народе! К оружию, братья (и сестры)! Смерть засланцам!

Тоска и безысходность

Такая вот свежая и оригинальная идея. Немного осоловев от столь наглой банальности, игрок перестает экспериментировать с расами и переходит непосредственно к игре, немедленно обнаруживая еще одну интересную вещь: разработчики пошли по “продвинутому” пути и не стали просто заваливать клиента пачками последовательных миссий. Напротив, они с успехом использовали находку, примененную ранее, например, в Shogun: Total War, позволив игроку самостоятельно выбирать порядок захвата секторов планеты, передвигая олицетворяющие армии фишки (очень похожие на аналоги из упомянутого выше «Сегуна» - та же фигурка на круглой подсвечиваемой подставке) по “глобальной” карте зоны военных действий. Если войска входят в сектор, контролируемый неприятелем, игра переключается в real-time, и начинается…

Впрочем, едва начавшись, веселье сразу же переходит в мрачные раздумья о бренности жизни. Предстающая перед глазами картинка с трудом поддается описанию, ибо описывать там нечего - все это мы уже сто раз видели, и еще столько же увидим. В начале миссии камера обычно упирается в некое строение, долженствующее, видимо, изображать “town hall”. Модель здания идеально подошла бы для офиса секретной службы, отличаясь полным отсутствием запоминающихся деталей и вызывая ассоциации с серо-желтым булыжником, который к тому же порядком обработан временем и посему практически не имеет выступающих частей. Опасения подтверждаются при постройке еще нескольких зданий и юнитов - танки похожи на уменьшенную версию булыжника-townhall’a, из которого торчит дуло (размер дула, к счастью, варьируется в зависимости от модели), а пехотинцы выполнены в виде пестрых спрайтов, снабженных к тому же довольно примитивной анимацией.

Собрав более-менее приличный отряд, отправляемся воевать. Неуклюже переваливаясь на неровностях рельефа (которых, впрочем, не очень-то и много), танки потихоньку начинают выдвигаться в сторону предполагаемого противника, обнаруживая при этом свою несколько замедленную реакцию на команды и весьма паршивый pathfinding. Первое же столкновение с вражьим войском, однако, несколько меняет общую картинку, которая внезапно оживляется разноцветными вспышками выстрелов, взрывами, симпатичными инверсными следами от пролетающих на бреющем полете истребителей и прочей пиротехникой. Тяжелая техника перестает быть булыжниками и вовсю вертит башнями, пытаясь уследить за перемещениями врага. Напоровшиеся на превосходящие неприятельские силы пехотинцы за считанные секунды стираются в порошок, не успев сделать и пары выстрелов и перестав наконец мозолить глаза, все сверкает и взрывается вплоть до момента полного уничтожения одной из сторон, после чего картинка опять замирает до следующего столкновения.

Какие-либо тактические изыски здесь практически отсутствуют. Все просто - захватил побольше ресурсов (которых тут аж два), наклепал юнитов и покатился в сторону неприятеля, по возможности избегая ненужных потерь, отстреливая защитные турели с помощью артиллерии и уточняя текущую обстановку парой воздушных разведчиков. Соответственно, интерфейс лишен каких-либо наворотов (а значит, относительно прост и удобен) вроде различных типов построений, настройки поведения наших вояк и прочих полезных возможностей управления войсками, так облегчающих жизнь игрока в серьезных стратегиях. Впрочем, ничего удивительного в этом факте нет, - все-таки схема оттачивалась целым сонмом предков на протяжении многих лет, и было бы удивительно, если бы авторы пренебрегли столь полезным опытом, накопленным предшественниками.

Непрекращающиеся стычки обладают и еще одним чрезвычайно радующим душу эффектом: звуками выстрелов и взрывов они заглушают отвратительную озвучку работающих моторов доморощенной бронетехники. На первый взгляд, это произведение вроде бы не вызывает нареканий - все становится на свои места только через пару-другую минут марша. Авторы использовали крайне оригинальный и свежий подход к делу - единственным звуком, сопровождающим огромную колонну гусеничных юнитов, является 1 (один) коротенький “взрев” движка (который было бы логично проигрывать в момент начала движения), циклически повторяющийся весь маршрут с промежутком в несколько секунд. Равносильно эффекту лопаты дворника, скребущего ею в 6 утра под самым окном.

Казнить

Самое обидное во всем этом деле то, что у разработчиков действительно была возможность создать что-то конкурентоспособное, - по крайней мере, движок вполне позволил бы это сделать. Придумать нормальную предысторию, перерисовать идиотский начальный ролик и модели зданий/юнитов и тщательно потрудиться над звуковой частью было не так уж и сложно, особенно учитывая объем уже проделанной работы. А так, в своем нынешнем состоянии ToF вряд ли способен привлечь к себе сколько-нибудь существенное внимание.