Среднее время в игре: 72 часа
Светлая тема

Рецензия на игру Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield

Приятно, что ни говори, иметь дело с настоящими стопроцентными хитами. Покрытый вековой плесенью долгострой или не по годам амбициозный дебют молодой студии - это одно. Игра, информация о которой изучена практически досконально за несколько месяцев до релиза, попросту не может обмануть ожиданий.

Действительно, на практике все выглядело именно так, как я и рассчитывал. Замечательная графика, изобилующие декоративными деталями уровни плюс знакомый еще с 1998 года геймплей. С выходом Raven Shield революции в жанре не произошло, хотя, с другой стороны, нам ее никто не обещал. Смерть от одного выстрела, молниеносные схватки, спасение безликих заложников, деактивация абстрактных бомб - проверенный временем комплект. И пускай он подчас изобилует условностями. В конце концов, у нас тут серьезный симулятор, а не какой-нибудь "шутер с элементами", - значит, жаловаться на отсутствие столь знакомой фанатам Max Payne и No One Lives Forever 2 жизненности не приходится.

Live and direct from the undercover empire…

Сюжет вполне соответствует в меру безумному и параноидальному стилю Тома Клэнси. С борьбой грузинского народа против Соединенных Штатов, конечно, мало что может потягаться, но не оценить поистине титанических усилий метра мировой литературы - высшая степень хамства. Итак, в 2005 году засекреченная группа бессовестных немецких неонацистов надумала устроить победоносный блицкриг, ради чего одним погожим деньком ворвалась в лондонский банк и учинила локальный (но все равно довольно лихой) "пердюмонокль". Грабителям были нужны некие страшно важные финансовые документы, хранившиеся в сейфах со Второй мировой войны. Зачем? Почему?.. Страшная тайна до сих пор не дает вашему корреспонденту спать по ночам. Особенно забавно, что после столь многообещающего и пафосного вступительного ролика нас отправляют… бороться с какими-то идиотами, захватившими завод по переработке нефти в Венесуэле! Далее - зачистка заснеженной альпийской деревушки, неспешные променады по шикарным виллам и аэропортам Каймановых островов, напряженные перестрелки на мясохладобойне (по традиции из консервов здесь производят только химическое оружие) и т.п. в том же духе. Разумеется, по прошествии энного количества часов над всем этим возникает фигура очередного демонического злодея, - Николы Госпика, - и эту самую "фигуру" рано или поздно предстоит посадить на электрический стул.

Впрочем, не за литературщиной мы пришли сюда; когда меня окончательно разберет маразм, я полистаю "Охоту за "Красным Октябрем", а то и возьмусь за оригинальную "Радугу-6". Что же касается игры, то ее суть в сравнении с оригинальным Rainbow Six существенных изменений не претерпела - по-прежнему руководим отрядом чрезвычайно продвинутых парней, стремительным домкратом обрушиваясь на полыхающие очаги международного терроризма. Банальнее некуда. Просмотрев по диагонали брифинг самой первой миссии, коршуном кидаешься к кнопке выбора команды и… с блаженной улыбкой выпадаешь из мягкого боевого кресла.

Десятки уникальных бойцов, свыше полусотни видов оружия, глушители, оптические прицелы, куча разнообразных гранат (включая газовые и дымовые), взрывчатка для скоростного вскрытия дверей, детектор-бинокль, сквозь стены улавливающий чечетку вражеских сердец, или забавная штучка, имитирующая сердцебиение (явный намек на многопользовательский режим; в "сингле" подобным глупостям делать нечего) - от обилия возможностей разбегаются глаза. Хочется попробовать все и сразу, вручив подопечным оперативникам жуткий коктейль из родного АК-74, FAL, M-60, суперскоростной винтовки FAMAS G2, любимого "Драгунова", "Узи" и Desert Eagle (к слову, их в Raven Shield два - .50 и .357)... Чем чреват столь непрофессиональный подход к работе, и так понятно, - особенно если эта работа связана с ежесекундным риском заполучить пулю промеж глаз. Не надо усложнять себе жизнь! 9-миллиметровый MP5 не зря считается самым популярным оружием среди спецподразделений всего мира. Недостатки вроде невысокой дальности компенсируются относительно слабой отдачей и достаточной пробивной мощностью. Все-таки основу игры составляет ближний бой в замкнутом пространстве, поэтому нет принципиальной необходимости таскать с собой ручной пулемет.

Система предварительного планирования операций хороша с точки зрения функциональности, но, увы, не слишком дружественна по отношению к пользователю. Волевым решением старших командиров основы тактики было решено не включать в "tutorial", и если безответственные пираты забыли вложить полное руководство в вашу коробку с игрой, можете смело отправлять мозги в бессрочный отпуск. Во всяком случае, поначалу - вряд ли на свете найдется много людей, готовых совладать с жаждой разрушения и, прежде чем ринуться в бой, потратить уйму времени на борьбу с интерфейсом. Если самостоятельная разработка плана с участием нескольких команд вам не по нутру, можно загрузить готовую версию (по слухам, в их создании принимал участие старший инструктор SWAT Лос-Анджелеса Майк Грассо), но и тогда придется уделить минут пять изучению обстановки и поиску специальных go-кодов (на использовании которых завязана вся тактическая модель). На самом деле, ничего сложного. Ведомая компьютером группа движется по обозначенному маршруту, доходит до определенной точки и останавливается, ожидая нашего сигнала, чтобы двинуться дальше, метнуть гранату или (в случае использования снайперов) открыть стрельбу по маячащим на горизонте целям. Вот и все премудрости.

Антураж поражает обилием деталей - если для нормальных высокобюджетных шутеров индивидуальный подход к дизайну давно стал нормой, то для нашего поджанра это почти чудо. Можно бесконечно долго гулять по пушистому снежку уже упомянутой швейцарской деревушки, любоваться на брошенную около дома телегу со всяким барахлом и во всех подробностях рассматривать кривые, и потому особенно "осязаемые" ступеньки приставной лесенки, ведущей на чердак. Архитектура великолепна. Грязно-серые техногенные пейзажи сочетаются с потрясающе яркими и запоминающимися уровнями; некоторые из них, видимо, настолько приглянулись самим разработчикам, что нас не гнушаются засылать туда повторно.

Модели коллег-антитеррористов вне конкуренции. Масса всевозможных застежек и молний, полупрозрачное забрало на шлеме, легко узнаваемое оружие в руках и несколько фасонов - от стандартного черного комбинезона до желтоватого европейского камуфляжа. Сомневаюсь, что последний аспект как-то влияет на реакцию встреченных хулиганов, но все же. Впрочем, главная "шутка юмора" впереди. Подстреленные супостаты перестали застревать в дверях, ящиках и прочих предметах интерьера. Предсмертные конвульсии определяет масса факторов - начиная от оружия и места попадания и заканчивая расстоянием до ближайшей стены, что иногда приводит к довольно-таки забавным ситуациям. Гуттаперчевых недругов скручивает совершенно жутким образом; истощенные индийские йоги могут позавидовать тому, сколь диковинные позы принимают пострадавшие за чужую идею негодяи. А вот красивые падения с крыш и прочих естественных препятствий мне почему-то не попадались. Жаль, жаль…

Enemy of the Enemy

К моему вящему удовольствию, авторы не пошли на поводу у моды и обошлись без упрощений. На уровне "elite" играть становится действительно сложно; одно неверное движение, и все планирование летит коту под хвост. Короткая очередь из контрабандного "Калаша", предсмертный хрип напарника, тревожное "Man down! Man down!" в наушниках, мягкое стрекотание нескольких MP5 - и вновь тишина... Лишь потеряв половину отряда в боях за демократию, осознаешь всю безысходность термина "пиррова победа". Даже самая толстая броня не спасает от выстрела в упор - вкупе с отсутствием возможности сохраниться, каждая битва становится непредсказуемой, а эмоциональный накал достигает невероятных высот. Поверьте, нет большего счастья, чем успешно завершить миссию, не потеряв ни одного человека. Чувствуешь себя гением. Попахивает нарциссизмом, но если сам себя не похвалишь… Дальше вы, надеюсь, знаете.

Интеллектуальные потуги компьютера вызывают искреннее уважение. Предоставленные самим себе отряды целенаправленно ползут от одного go-кода к другому, последний член команды всегда прикрывает тыл, а удивительно удобная система управления подчиненными позволяет организовать реалистичное взаимодействие. Представьте ситуацию. Имеется помещение с двумя дверьми (для пущего эффекта одну из них намертво заблокируем) в противоположных (или смежных) стенах. Внутри - "терроры" и несколько заложников, снаружи - две группы оперативников Rainbow. Ready? Тогда вперед! Незапертая дверь с грохотом открывается, внутрь влетает световая граната, а еще через секунду - четверка кровожадных мужиков в черной форме. В это же самое время заблокированную дверь сносит мощным взрывом, и за спиной неприятеля появляется вторая штурмовая команда. "Mission complete". Что несказанно радует, устроить столь шикарные "перформансы", при желании, сможет любой. Впрочем, не считайте приведенный пример эталоном тактической мысли. Если хоть одного заложника зашибет огрызками погибшей за правое дело двери, задание будет считаться проваленным.

А вот бросающееся в глаза однообразие миссий достоинством явно не назовешь. "Ликвидировать всех террористов", "ликвидировать всех террористов и спасти заложников", "ликвидировать всех террористов, спасти заложников и предотвратить уничтожение ценных документов" (т.е. дополнительно прикончить двух-трех человек, но уже в авральном порядке, пока не нашкодили)... Собственно, это все. Разглагольствования суровых дядек, безуспешно пытающихся поведать нам о тайном смысле происходящего, пролетают мимо ушей, а попытки предварить задание коротким видеороликом производят впечатление чего-то спешного и недоделанного.

Отдельная благодарность за классическую девятую миссию, где нужно незаметно (чувствуете, чем пахнет?) установить жучок в компьютер и телефон одного латиноамериканского сепаратиста; лично мне удалось одолеть ее раза с пятнадцатого. Да, Thief и Splinter Cell - бесподобные игры, но одинокое шмыганье за широкими спинами часовых абсолютно не вписывается в общий стиль и концепцию Raven Shield. Правда, дизайнеров уровней понять можно. Как еще докажешь, что местный AI внятно реагирует на посторонний шум?..

Rise to the challenge!

Здорово. Просто здорово. На фоне бесконечных дополнений к изначально ущербному Ghost Recon RS выглядит настоящим шедевром. Невероятно, но Ubi Soft Montreal (при участии Red Storm) удалось угодить практически всем, кого так или иначе может заинтересовать отстрел террористов и спасение заложников. Поклонники шутеров получили возможность в одиночку зачищать огромные уровни, экстремальные стратеги - малость запутанную, однако вполне работоспособную систему планирования операций, а остальные - живой и реалистичный командный экшен с кучей интереснейших деталей.

P.S. Качество звука (в первую очередь, конечно, стрельбы) выше всяких похвал. Не так часто я обращаю внимание на подобные мелочи, но в данном случае сложно не заметить. Эталон.

P.P.S. Пользуясь случаем, передаю привет многомиллионной армии поклонников Counter-Strike. Похоже (если доверять поверхностным впечатлениям от мультиплеера), у детища Valve и The CS Team появился едва ли не первый реальный конкурент.