Сегодняшняя Splinter Cell: Conviction и та, что привозили на Е3 2007, — совершенно разные игры. Три года назад Ubisoft решила изменить серию и превратила лучшего оперативника «Третьего эшелона» в бомжа с недобрым прищуром. Заросший мужик в грязной толстовке бегал по Вашингтону, прятался от преследователей в толчее и, чуть что, лез в драку. Почуяв, что в итоге выйдет Tom Clancy's Assassin's Creed, издатель ударил по тормозам и почти два года скрывал проект от публики. Всё это время за кулисами шла не очередная переделка, а операция по спасению бренда.
Крадущаяся пантера, затаившаяся бабка
Фишера побрили, причесали, приодели и вывели на подиум под лозунгом «More panther, less grandma». Мол, хватит трястись за жизнь, словно старуха, надо действовать быстро и дерзко. Здесь нет промежуточных стадий между светом и тенью, перетаскивания трупов и зрелищной акробатики. Conviction – игра для тех, кто вырос на Gears of War и Army of Two, череда перебежек от укрытия к укрытию и молниеносных расправ по нажатию кнопки. Даже фирменные очки с тремя зелеными линзами – не те, что раньше: вместо тепловизора в них встроен эхолот, обнаруживающий людей сквозь стены.
Скриншоты209
Сэм по-прежнему хрупок, но этот Splinter Cell – первый, который можно пройти от заставки до титров как рядовой шутер (отдельные эпизоды, особенно убогий иракский «флэшбек», вообще навязывают грубый стиль). Не зря добрую половину внушительного арсенала составляют «стволы» без глушителей, пусть и косые до безобразия. Кое-какие гаджеты – переносной ЭМ-излучатель, дезориентирующий врагов, и радиомины, чья красная лампочка никого не волнует, – впору записывать в читы. Замутить шумную заварушку и выбраться из неё целым проще на РС, чем на Xbox 360. Консольная версия страшит, помимо текстур и отсутствия FSAA, дикой раскладкой управления. Будто некий вредитель нарочно «перевесил» прицеливание на правый стик, а перезарядку – на левый бампер.
Ультиматум Фишера
С другой стороны, зачем вымерять «хедшоты» по миллиметрам, если есть функция «отметить и ликвидировать»? Чтобы получить её, достаточно вырубить врукопашную или взять в качестве живого щита одного охранника. Выбираем 2-4 жертвы (прямая видимость необязательна – камера-липучка, сонар и оптический кабель под дверью легко заменяют глаза), ждем, когда они войдут в зону поражения и… пиф-паф! Никто, включая бронированных бойцов в касках, не останется без дыры в башке. Для пущего эффекта стоит пальнуть в опасный объект вроде огромной люстры или неизбежной бочки-с-бензином.
Авторы так обожают сей трюк, что почти везде подсовывают скучающего стража. Один встанет у окна и беззвучно улетит вниз. Другой, размахивая фонариком, отправится проверять, кто открыл дверь, и рухнет со свёрнутой шеей. Третий закурит сигарету, не подозревая, что над ним висит Фишер. Кровавую казнь можно устроить прямо в пылу сражения, подловив ИИ на… честности. Увидев Сэма, недруги запоминают местоположение и ведут огонь по прозрачному силуэту до тех пор, пока не подойдут ближе и не убедятся, что героя там уже нет. Тем временем он обычно успевает пробраться в тыл и учинить расправу. Спецагенты в красных окулярах не клюют на эту приманку – они тоже умеют «просвечивать» стены.
Что же до традиционного «стелса», то, похоже, его место – в музее, рядом с ворохом индикаторов, пронзительным свистом и водолазным костюмом из светочувствительного материала. Злодеи неглупы, но сотрясают воздух глупыми воплями каждые три секунды, уровни удручающе примитивны, а область действия видеокамер отмечена ослепительно яркими конусами. Случайно подняв шум, вы внезапно осознаёте: быстрее перещёлкать свидетелей, чем загружать «чекпойнт», тем более что тихое прохождение тут не измеряют в процентах, как в Splinter Cell: Chaos Theory.
Everybody hates Washington
Далёк от Chaos Theory и сюжет, столь слабый, что его едва хватает на пятичасовой «сингл». Фишер начинает охоту на убийц своей дочери, погибшей в заставке Splinter Cell: Double Agent, и попутно раскрывает крупный заговор: продажный директор «Третьего эшелона» спутался с частной военной компанией «Черная стрела» и вот-вот свергнет власть в США. Путчисты, ведомые вице-президентом, знают толк в моде на штампы: для захвата Белого дома они планируют взорвать в Вашингтоне три русские электромагнитные бомбы. Ролик, в котором двухэтажная американская столица расцветает столпами огня, выглядит ещё нелепее, чем вертолётный дождь из Call of Duty: Modern Warfare 2.
Но Сэму нет дела до идиотских диалогов, призванных заткнуть давние логические прорехи, и попранных законов физики — он всецело поглощён местью. Текст и картинки, проецируемые на стены и пол, сообщают ему, где прыгать, куда бежать и что чувствовать. Эти подсказки, поначалу забавные, быстро надоедают – интерфейс, вживлённый в окружающий мир, отвлекает сильнее привычных табличек по углам экрана. Непросто прочитать буквы, размазанные по лестнице! Здорово раздражает и черно-белая палитра, заменившая шкалу освещённости. Если красочные антуражи стали скучной монохромной кашей, значит, вас не видно. Ура?
Торжество стилизации над геймплеем – допрос подозреваемых, где нам позволяют выбирать «аргументы». На самом деле, без разницы, врежет ли Фишер коленом под дых, впечатает в зеркало или расквасит рожу о писсуар – собеседник выложит ровно столько, сколько приказал сценарист. Ubisoft следовало взять пример с другого сурового мстителя, Фрэнка Кастла из The Punisher, превращавшего такие «разговоры» в садистские QTE-забавы.
Two-player
Гораздо больших успехов в интерактивных пытках добились специалисты, отвечавшие за сетевой код. Капризная программа не всегда подключается с первого раза, теряет соединение, слыхом не слыхивала про браузер серверов и неохотно пускает в матчи. В ожидании патчей народ строчит жалобы и танцует с бубнами, ведь «кооперативная» история про то, как шпионы украли у русских ЭМ-заряды, рассчитана строго на двоих людей – и никаких ботов.
Жаль, мини-кампания из четырёх главок (от силы три часа на сложности «Realistic») не стоит потраченных нервов. Начисто забыв про хитрые фокусы из замечательного «коопа» Chaos Theory, Ubisoft Montreal не сумела переплюнуть хотя бы Army of Two. Взаимопомощь сведена к нескольким часто повторяющимся моментам: дружно взломать дверь, активировать Важный Предмет, привести в чувство раненого товарища или освободить его из удушающей хватки. Лишь в самом конце, досыта накормив игроков перестрелками, дизайнеры подбрасывают сюрприз, дабы подчистить сюжетные «хвосты».
На прочих режимах фантазия канадцев спала без задних ног. «До последнего» посвящен обороне ЭМ-генератора. В «Охотнике» и «Проникновении», доступных также и одиночкам, необходимо по-тихому устранить группу охранников. Если вас засекут, в первом случае примчится подмога, во втором – наступит провал. «Лицом к лицу» — дефматч для двоих с толпами злобного «мяса». Ищете напряжённых сражений «наёмники vs диверсанты»? Возвращайтесь к Chaos Theory. Эта же коллекция довесков годна разве что для выполнения заданий типа «Нейтрализовать N противников приёмом „смерть сверху“» — подспорье для тех, кто желает набрать кучу очков на покупку бесполезных апгрейдов оружия и костюмов.
Тривиальное чтиво
Не хочется употреблять это слово, но иначе не скажешь: Conviction – казуальный боевик с незамысловатой механикой и крупным бюджетом. Тяжелое наследие Double Agent похоронено, торговая марка спасена от забвения, пара вечеров убита. Можно с чистой совестью удалить игру.
Оценка версии для Xbox 360 : 65%
Поддержка технологии NVIDIA 3D Vision: 1 из 10
С последними на сегодняшний день драйверами v197.45 Conviction совсем не дружит. Падение fps в 3 раза по сравнению с обычной картинкой; отвратительный "ghosting" даже на минимальных настройках глубины; мерцающие текстуры - сейчас играть в SCC в режиме 3D Vision категорически не рекомендуется. Нужно ждать либо новых драйверов, либо обновления игры со стороны разработчиков. Оборудование для тестирования технологии предоставлено компанией NVIDIA.