Среднее время в игре: 3 часа
Светлая тема

Рецензия на игру Tower Wars

Не верьте рекламе Tower Wars, кричащей о «новом витке в жанре». Революция уже случилась – стратегией и TD «в одном флаконе» была Defenders of Ardania, вышедшая тремя месяцами раньше. Творение SuperVillain Studios прельщает яркими красками и стимпанком, но большего не предлагает. Три карты, одна раса… И этот проект рассчитан в первую очередь на сетевые баталии?

Платный цирк

Полноценного одиночного режима нет вообще. Его заменяет Classic TD – стандартные «башенки» в духе Fieldrunners. Мы пытаемся не пропустить к замку армию, возводя длинный коридор из орудий. У каждого свое предназначение: арбалеты убивают быстрых врагов, вентиляторы их замедляют, пушки крушат броню, вышки Тесла уничтожают энергетические щиты, катапульты бьют по площади… Арсенал напоминает DoA, хотя некоторые идеи SuperVillain действительно самобытны: например, громадная кувалда оглушает всех, кто проходит мимо, а мощный насос качает из-под земли лаву и выливает ее на головы штурмующим.

Однако всерьез импровизированный «сингл» вряд ли увлечет. Об интересных решениях из Fieldrunners остается мечтать, поскольку тесные уровни не позволяют соорудить хороший лабиринт. Да и к чему строить гениальные планы, если везде работает универсальная формула победы? И все же поиграть в «классику» стоит – это единственный способ поучиться защите перед встречей с живыми оппонентами, потому что короткое тренировочное сражение в основном объясняет, как нападать.

Да, вся суть Tower Wars не в продуманных рейдах, а именно в непрерывной атаке. Постройка и апгрейд турелей требуют денежных вложений, но чтобы усовершенствовать прибыльные шахты, открыть изначально заблокированную «линейку» юнитов и купить для них улучшения, необходимы другие средства – «очки боя», которые можно заработать, только посылая войска под огонь неприятельских редутов. До цитадели никто не дойдет, но это ерунда — баллы начисляют за время, проведенное солдатами на чужой территории, независимо от исхода вылазки.

Как бы абсурдно ни выглядели самоубийственные набеги, они быстро себя окупают. Вместо обычных пехотинцев на приступ идут могучие рыцари в латах, легкие и тяжелые роботы и огры со здоровенными топорами. Все юниты нужны исключительно для разрушения крепостей – в отличие от DoA, «башни» тут неприкосновенны, а столкнуться лбом с врагами нельзя, ибо те ходят другой дорогой. Иногда бойцов полезно разбавить «группой поддержки». Барабанщики ускоряют движение отряда, а дамы с ручными генераторами щитов окутывают соратников непробиваемыми пузырями. Особенно популярны в народе лекари, которые тащат на спине огромную бутылку с целительным снадобьем. После их смерти сосуд разбивается вдребезги, ненадолго создавая лечебную ауру.

Увы, погоня за ресурсами здесь гораздо важнее разумной компоновки «волн». Беспощадный баланс не прощает ошибок и не дает их исправить: небольшое отставание в развитии гарантированно приводит к проигрышу. Из-за затянутости партий такой подход раздражает. Неприятно заканчивать часовой матч, допустив фатальную оплошность в первые 10 минут. В коллективных битвах это не особо критично, но охотников воевать «плечом к плечу» немного – защищать одну базу на двоих (и уж тем более на троих) лучше с проверенными игроками.

* * *

Дабы компенсировать смешное количество уровней, разработчики сделали случайным расположение рудников. Разнообразия и вправду добавляет. Жаль, с дурацкой «гонкой вооружений» так просто не сладить…