- Главная/
- Игры/
- Turok 2: Seeds of Evil/
- Рецензия
Еще один 3D-шутер
Ни для кого не секрет, что нам посчастливилось жить в благодатную эру расцвета жанра 3D-шутер . Предыдущая эпоха, когда весь этот замечательный жанр состоял по большому счёту из продукции одной лишь только фирмы - iD Software - безвозвратно ушла в прошлое. Теперь каждые пару месяцев мы являемся свидетелями появления нового шутера. Приблизительно раз в полгода новоявленный шутер оказывает на массы поклонников кровавых виртуальных развлечений действие, подобное взрыву виртуальной же атомной бомбы. Шутеры появляются неожиданно. Шутеры валятся нам на голову, словно снежные хлопья. Революционные шутеры, красивые шутеры, необычные и оригинальные шутеры, просто хорошие шутеры, так себе шутеры, посредственные шутеры, отвратительные шутеры. Шутеры на любой вкус! Налетайте, изголодавшиеся после многолетней Id-шной диеты геймеры!
Но вместе с изобилием пришла и его неизбежная спутница - конкуренция. Я имею в виду не ту конкуренцию, когда одна фирма хочет разорить и сожрать другую (хотя и в нашем 3D-шутерном деле явно не без этого); под конкуренцией здесь я разумею прежде всего борьбу, происходящую в умах и сердцах потребителей, т.е. нас с вами. Если раньше любой человек вполне мог позволить себе близкое знакомство практически со всеми играми-представителями жанра, то теперь он вынужден себя чем-то ограничивать. Зачастую сейчас геймер судит об игре уже не на основании её полного прохождения, а лишь увидев пару-другую скринов, или прочитав о ней несколько абзацев текста.
В новых условиях сколь-нибудь значительное внимание аудитории может привлечь к себе лишь тот 3D-шутер, который по какому-либо параметру СУЩЕСТВЕННО отличается от своих собратьев по жанру. И, по большому счёту, не так уж важно, что именно это будет за параметр: обалденная до слёз графика, сверхъестественный звук, потрясающий, на пару недель полностью вырывающий человека из реальной жизни, геймплей или сводящий с ума сюжет. Важно лишь, чтобы игра эта чем-либо НЕ БЫЛА ПОХОЖА на другие. И притом настолько сильно, чтобы непохожесть эта была очевидна всем и каждому. Чтобы эту непохожесть можно было узреть даже из одного скрина, одного абзаца превью, коротенького ролика или глючной демки. Только такие игры теперь могут жить долго. Они и только они: необычные, красивые, завораживающие и оригинальные, - не умрут молодыми. Да, мы с вами живём в благодатную, и вместе с тем жестокую эпоху, когда просто "ещё один 3D-шутер" неизбежно обречён на провал. Но, к моему глубокому и искреннему сожалению, "просто 3D-шутеры" всё ещё появляются. И ярким примером такового следует признать, опять-таки к моему глубокому и искреннему сожалению, Turok 2 - игру, которой и посвящён данный обзор. Игра начинается там же, где закончилась ее первая часть. Некий злой дядька подчиняет себе чудом выживших существ Затерянного мира, намереваясь в самом недалёком будущем стереть грань между этим миром монстров и нашим с вами миром. Что очень нежелательно. И, господа, будьте уверены, злодей непременно исполнит все свои гнусные намерения, и ещё добавит, если в этом ему не помешаете вы - и притом самым что ни на есть решительным образом. А именно: если вы не убьёте всех (или почти всех) подчинённых ему монстров, да и его самого в придачу. Вам всё ещё интересно? Тогда я продолжу.
Наш арсенал
Для сей в высшей степени благородной цели вам даётся целый арсенал разнообразнейших устройств, весьма вредных для здоровья всего живого. Но, как это ни странно, не для вашего собственного. Серьёзно повредить себя каким либо оружием в игре крайне затруднительно. Я довольно долго и искренне пытался это сделать. И настал-таки час, когда моё трудолюбие было вознаграждено: выстрелом в упор в стену из некоей хреновины, напоминающей по своему действию BFG, я снёс себе аж 20% здоровья. Да и погибнуть в схватке с монстрами - постараться надо. Но об этом мы ещё поговорим. Пока же вернёмся к оружию. Его в игре небывалое количество - более 20 видов! Думаю, нет смысла перечислять здесь названия и давать краткие характеристики каждой из этого невероятного количества пушек. Не следует так мучить даже заинтересованного читателя. Оружие в игре в меру оригинально и в меру же традиционно. Пожалуй, это один из её, увы, немногих плюсов. Есть здесь и холодное оружие, и оружие, снаряды которого достигают цели мгновенно, и оружие, от чьих летящих с конечной скоростью зарядов можно увернуться. Есть и традиционный шотган, правда, с двумя видами патронов (вид №2 по своему действию на жертву напоминает, скорее, не патрон, а гранату, начинённую картечью пополам с порохом). Есть и ставший уже не менее традиционным пистолет. Даже два: большой и не очень большой. Есть устрашающего вида зубчатый метательный диск, наподобие бумеранга исправно возвращающийся обратно в запустившую его руку (напоминает фильм про Хищника). Есть два вида лука. Есть плазменная винтовка. Присутствуют разнообразные, не поддающиеся описанию 6-8-гранные хреновины a'la Shogo. Есть наш старый знакомый: Grenade launcher. Есть на некоторое время ослепляющие врага гранаты. И так далее, и тому подобное. У разумного читателя, должно быть, уже давно возник вполне резонный вопрос: а как же это герой умудряется таскать на себе такое количество видов оружия с амуницией одновременно? Но если ты, о мудрый читатель, ждёшь на этот вопрос ответа от меня, то совершено напрасно: для меня это такая же загадка, как и для тебя. Тайна сия велика. Впрочем, помнится, и в классическом шутере мы имели уже добрый десяток видов оружия. Одним десятком больше, одним меньше. Какие, право, пустяки! Некоторые виды оружия способны проделывать в некоторых видах врагов настоящие и большие сквозные отверстия. Это ново. И выглядит довольно неплохо. Равно как и монстры, густо утыканные нашими стрелами, да еще и пытающиеся после этого нападать на нас. Остальные виды повреждений, наносимых оружием в Turok 2, довольно ординарны. Из врага брызжет кровь. Врагу отрывает голову. Врагу отрывает конечности. Врага разрывает на куски. Вот, собственно, и всё.
Наши враги
Куда более примечательной, на мой взгляд, является реакция монстров на эти повреждения. Более конкретно: их агония. Она театральна до предела. По телу умирающего пробегают волны судорог неестественно большой амплитуды. Он начинает ходить в присядку. Его, словно сильной корабельной качкой, швыряет от стены к стене. Монстр, трагично схватившись одной рукой за простреленную грудь, простирает другую переднюю конечность вверх-в сторону, вслед за чем многометровым броском вальяжно прыгает-плюхается на одноимённый протянутой руке бок. "Не верю!",- кричал, бывало, Станиславский. "Не верю!",- восклицаю я, когда очередной монстр после моего удачного выстрела, совершив несколько кувырков, сальто, и тройных тулупов, затем долго и сильно бьется головой о ближайший, пригодный с его точки зрения для этой цели предмет. Поначалу это вызывает интерес. В последствии - смех. Но в итоге начинает раздражать. Возникающее чувство сродни тому, какое, бывало, оставалось у меня после просмотра некоторых не вполне удачных представлений, поставленных сводной труппой учёных и монстров в Half-Life. Ощущение, как будто меня тут все за дурака держат. А потом, за моей спиной, как ни в чём не бывало встают, прикручивают на место головы и конечности и долго прикалываются, тыча мне вслед пальцем: "Гы-гы-гы!!! А мужик-то купился!!! Как мы его!!!"
Существует в 3D-шутерах одна проблема. Вечная проблема... Проблема изображения крови. К каким только ухищрениям не прибегали программисты и дизайнеры для того, чтобы сия красноватого цвета жидкость могла изливаться из тел наших с вами, дорогие братья по оружию, жертв как возможно более натурально! Кровь в Turok 2 лично мне показалась более всего похожей на кровь в Shogo. Очень крупные, нередко шарообразные, капли. Жирные, в руку толщиной, струи. Да это же ртуть красного цвета! А кстати, - вот она, мифическая "красная ртуть"!
Но вернёмся опять к нашим баранам, то бишь монстрам. При всей моей предвзятости не могу не отметить с некоторым удовлетворением одну вещь. AI. Он в игре определённо есть. Представьте себе - некоторые монстры умеют убегать от вас! Некоторые монстры умеют прятаться за препятствиями! И, наконец самое большое достижение Acclaim в области искусственного интеллекта: в Turok 2 некоторые монстры ИЗРЕДКА совершают попытки уйти от вашей атаки кувырком в сторону! И не беда, что закувыркавшийся монстр, как правило, заканчивает свою жизнь в каком-нибудь углу под дулом шотгана, закатившись туда, как колобок. Браво! Впервые со времен Half-Life мы имеем монстров с зачатками самосознания и с некоторыми элементами инстинкта самосохранения! Вы ждёте продолжения? Это всё, господа! Тема интеллекта врагов в Turok 2 уже исчерпана. Нам, кажется, обещали что-то наподобие Unreal-овских Skaarj-ей? Увы! Нас опять обманули... Берите, господа, что есть. Какой - никакой, а всё же AI. Так что, будьте любезны, берите. Берите, и ещё спасибо говорите.
Несмотря на некоторую долю осмысленности в попытках воспрепятствовать вам в осуществлении вашей благородной миссии, монстры в Turok 2 - слабые противники. Сравнивать их со Skaarj-ами не просто смешно, но даже как-то кощунственно. И, как следствие, процесс игры во втором Турке по своей лёгкости сопоставим разве что с таковым в сингле Quake 2. Как я уже говорил, погибнуть в игре очень и очень непросто. Монстры неповоротливы. Оружие мощное. Реализован уже известный нам по Unreal-у и Sin-у "выстрел в голову". Герой здоров и мускулист, как молодой лось. И, к тому же, заботливые разработчики, по всей видимости, наделили его жабрами: индеец может находиться под водой неприлично долго без малейшего вреда для своего здоровья. А разбиться при падении с высоты герой может только ухнув в специальную бездонную пропасть. Амуниции предостаточно. Да что там, и амуниции, и здоровья в игре вообще бесконечное количество! Программа Turok 2 старательно отслеживает, в чём в данный момент более всего нуждается наш герой, и вот это-то самое регулярно, через небольшие промежутки времени, появляется на определённых, специально для этого предназначенных местах. Система подобна той, что реализована в традиционном Deathmatch. Не была забыта и система "несколько жизней в одни руки". Хотя, надо заметить, что процесс воскрешения героя после утраты им одной из этих самых жизней смотрится довольно симпатично, напоминая, впрочем, первую часть игры. Перейдём теперь к графическому движку игры. Он не от Quake 2 и не от Unreal. Iguana сделала для своей игры свой собственный движок. Что, наверное, было бы похвально, если бы движок этот вышел удачным. К сожалению, это не наш случай. Прежде всего - туман. Да, это всё тот же раздражающий туман из первой части. Вопреки обещаниям разработчиков, он на месте. Не совсем понятно, для чего он им понадобился, ибо размеры отдельных уровней в игре довольно невелики и вполне сопоставимы с таковыми, скажем, в Jedi Knight, а порою и в Quake 2. Эта проблема как-то принимается на Nintendo 64, где возникла игра, но при портировании на PC можно было его избежать.
Движок - дело серьезное
Неужели же движок от Iguana настолько катастрофически слаб, что оказался просто не в состоянии нормально, без специальных ухищрений, работать даже на уровнях ставших уже классическими для 3D-шутеров размеров? Далее, динамика движений. Она по меньшей мере необычна. Очень медленный стрейф с переменной скоростью: сначала совсем медленно, через мгновение - немного побыстрее. Сравнительно медленная, в раскачку, ходьба. Это при том, что бегать индеец вообще не умеет! Когда герой стоит на какой-нибудь наклонной поверхности, а также бордюре или ступеньке, его начинает кособочить, и иногда настолько сильно, что приходится только удивляться, почему он вопреки всем законам физики упорно не теряет равновесия. Проникновение сквозь поверхность воды осуществляется с заметным усилием, что также необычно. Чтобы поплыть под водой, теперь вовсе недостаточно, как встарь, просто повернуть мышку носом вниз. Необходимо помимо этого проявить еще и некоторую настойчивость, по возможности сопроводив её нецензурной бранью. Самый быстрый способ доплыть куда-либо - перемещаться по поверхности воды прыжками. Метод особенно эффективен, если плыть приходится против течения. Да, кстати, под водой теперь нельзя стрелять из огнестрельного оружия - только из гарпуна, и из устройства подводного передвижения, по совместительству торпедоносца ! При погружении остальное оружие просто автоматически убирается. То же самое происходит и при лазании по лестницам. А вот это, между прочим, очень правильно. Давно бы так! Я никогда не понимал до конца, как же может человек забираться без рук на вертикальную лестницу, да ещё и ведя при этом беглый огонь из автомата с подствольником. Ставим игре за это маааленький плюсик. Но вернёмся, однако, к вещам не совсем правильным.
Cудя по всему, физической моделью игрока в мире Turok 2 является очень тонкий цилиндр. Фактически, это уже и не цилиндр даже, но почти прямая. Иными словами, мы почти не имеем толщины. Проявляется это в том, что герой может подойти к стене или любому другому препятствию вплотную в самом прямом смысле этого слова. То есть упереться в стену не грудью или пузом, а зрачком глаза. А потом ещё и повернуться, погрузив в эту стену свой бок. Можно спокойно проходить сквозь двери, нацелив прицел точно на косяк. Вкупе с ещё одним имеющимся в игре глюком, состоящим в том, что некоторые предметы не сопротивляются попыткам пройти сквозь них, отсутствие у игрока толщины порою приводит к забавным эффектам. Пример: на неширокой подставке на уровне пояса героя стоит чаша примерно с метр диаметром. Почему-то чаша эта не является препятствием для нашей, хоть и с карандаш толщиной, но всё-таки плоти, и мы можем без труда приблизиться вплотную к подставке. Опускаем взгляд вниз - и о ужас! - обнаруживаем себя стоящими по пояс в чаше! Приседаем - голова свободно проходит сквозь чашу вверх и вниз!
Графика? Какая графика?
Да, движок игры полностью трёхмерен. Но, господа, вот уж несколько лет как пора, наконец, перестать считать наличие у игры полностью трёхмерного движка великим достижением! Да, разумеется, в движке реализовано динамическое освещение. И было бы по меньшей мере странным, если бы оно в нём НЕ БЫЛО реализовано. Какой сейчас на дворе год, господа? С сожалением приходится констатировать, что движок Turok 2 вполне зауряден, а по некоторым показателям и заметно уступает другим трёхмерным движкам. Графика... Моё больное место. Как фанат Unreal-а не могу не отметить весьма приличные струи воды. Если только, не дай бог, не взглянуть на них с боку. Круги на воде и линзоподобные порталы - также на уровне. И огонь, несмотря на то, что он как доска плоский, выглядит, в общем, ничего, прилично. Всё же остальное в большинстве своём - странная смесь Jedi Knight, Trespasser-а и Shogo с явным преобладанием последнего. Угловатые, схематичные, с малым числом полигонов модели монстров; бедные, в лучшем случае трёхцветные, текстуры... Кстати, у монстров только шкуры большие и широкие, внутри же звери такие же "узкие", как и наш герой. Откровенная стрельба сквозь мишень - самое обычное в игре дело, и уносит этот, с позволения сказать, глюк очень много амуниции. И раскрашены монстры очень скупо. Да и не только они одни: стены, пол, оружие, вода, взрывы, даже кровь - всё какое-то неживое, мультяшное, блёклое, ненастоящее. В общем, нормальная серенькая посредственная графика. Хорошо ли это? Однозначно - нет. Почему - смотри выше. Плохо ли? - Не знаю...
Звук в игре столь же нормален, как и всё остальное. Шотган бухает. Монстры кричат. Герой при получении повреждения тоже кричит, но несколько иначе. Вода плещется. Огонь шелестит. Музычка играет. В общем, слушать можно. Ничего. Ничего особенного. Временами что-то даже начинает нравиться; впрочем, это проходит.
Вне всякого сомнения, хитом этой игре не быть. Никаких шансов. Потому что, даже если попытаться мысленно отвлечься от всех имеющихся в ней недоработок и откровенных глюков, в остатке мы получим всего лишь "просто 3D-шутер". Обычный 3D-шутер. Каковым в эпоху Unreal & Half-Life живётся очень и очень несладко. Единственная надежда у игры, на мой взгляд, это мультиплеер. Не удивляйтесь, господа, я говорю так не потому, что мультиплеер в Turok 2 невероятно хорош, а просто потому, что я его ещё не пробовал. Посему и не оставляю надежды, что хоть там-то есть в игре хоть что-нибудь свежее и необычное...