Светлая тема

Рецензия на игру UFO: Прозрение

Война с инопланетной сволочью никогда не теряет актуальности. Это у дедушки Лукаса (George Lucas) разноцветные страшилища мирно соседствуют друг с другом, конфликтуя лишь из-за денег и Великой Силы, а в жизни все куда круче. Кто из вас откажется разрядить верный плазмоизлучатель в яйцеголового уродца с какой-нибудь подслеповатой Проксимы Центавра? Подозреваю, что желающих больше, чем пацифистов и самих «братьев по разуму». Коллектив ALTAR Games (в девичестве ALTAR Interactive) не первый год кормится за счет врожденной ксенофобии отдельных представителей общества. Раньше начинающим уфологам предлагали диковинные научно-фантастические байки с биотехнологиями и мутантами, но в Afterlight концепция заметно упростилась. Публика хочет истреблять зеленых-человечков-с-Марса? Без проблем.

Марсианские хроники

Скепсис неуместен, ибо сюжет — едва ли не сильнейшая составляющая игры. Дабы вникнуть в него, необходимо познакомиться с предыдущими сериями, ну а для непосвященных — краткая историческая справка.

В 2004 году на Землю напали подлые пришельцы из космоса. Распылив в атмосфере миллиарды спор, они разом покончили с непокорными людишками, фауной и флорой. Под действием ядовитой заразы планета покрылась мерзкой коркой биомассы. Счастливчики, которым удалось переждать опасность в подземных бункерах, вступили в неравный бой и… проиграли. Фашисты-ретикулане исчезли так же неожиданно, как появились, но Земля была обречена. Остатки материальных средств пошли на гигантскую орбитальную станцию «Лапута» и самоубийственную экспедицию на Марс — новый дом для человечества.

Вопреки прогнозам скептиков и пессимистов, «первооткрыватели» долетели до красной планеты. 10 тысяч замороженных поселенцев в «мавзолее» плюс горстка теплокровных храбрецов (оранжереи больше не прокормят), старающихся превратить безжизненную пустыню в город-сад… Впрочем, не такую уж и безжизненную. Группу археологов, раскопавших «что-то не то», атаковали неопознанные роботы — и началось. Здесь и чудища, вылезающие из межзвездного портала, и внезапно подобревшие ретикулане (оказывается, наше с вами уничтожение не входило в их долгосрочные планы), и упомянутые выше «зеленые черти»… Неизвестный повар отмерил ровно столько, сколько требуется для того, чтобы мы поверили в реальность вымышленного мира и не уснули, бросив попытки разобраться в его многочисленных загадках.

Глобальная задача колонистов — создание терраформинг-станций, постепенно изменяющих климат. Монотонная работа быстро перерастает в борьбу за выживание. Набирающая обороты гонка вооружений заставляет стахановскими темпами осваивать Марс, порезанный на аккуратные кусочки. База всего одна, поэтому расходовать административный ресурс на десяток мелких деревушек не придется. Зато тут авторы оттянулись по полной, разрешив нам строить, исследовать, производить и даже вручную распределять персонал по скворечникам. Ученых в лабораторию, техников — в сборочный цех, солдат… в комнату отдыха. Классы заданы изначально. Опытного воина за книжки не засадишь, но кое-кто рождается сразу с двумя головами. Универсалов советую беречь как зеницу ока. Специалисты всегда пригодятся на передовой, куда истинного «ботаника» и ленточным червем не заманишь.

Важные домики низведены до размеров холодильника. Ключевые постройки, от которых зависит ассортимент товаров в мастерской и прочие спецвозможности, существуют в единственном экземпляре, и вопросов «что теперь?» не возникает. Амбиции начальства ограничены количеством добывающих установок. Игроку хочется пощупать новоизобретенные пушки и девайсы, маховик военной машины раскручивается, вынуждая беспрестанно атаковать и расширять зону влияния. Терраформинг терраформингом, но победу предстоит выковать прикладами винтовок.

Приключения терминатора

В лучших традициях Aftermath и Aftershock вражеская активность помечена аляповатыми красными кружочками. Если зловещие «лампочки Ильича» горят за кордоном — это ерунда. Когда же неприятель проникает в нашу вотчину, нужно не рассуждать, а действовать.

Вчерашние враги ретикулане (не волнуйтесь, по ходу игры интрига чуть прояснится) помогли людям осесть на Марсе и выделили им скоростной НЛО, вмещающий семерых десантников. Прибыв в указанный район, мы столкнемся с когтями, лазерами и «умной» паузой, дарующей RTS-режиму непривычную глубину (истоки «ноу-хау» — в Baldur's Gate). Приказы неоригинальны: убить всех, прирезать/захватить в плен лидера, уничтожить помеченное стрелочкой имущество, найти и притащить на базу ценный артефакт. С действительностью примиряет скромная продолжительность боевых операций. 10-15 минут — и пациент в морге.

Afterlight явно рассчитана на среднестатистического западного потребителя. Хардкору из «Бригады Е5» на Марсе не место, тут никто не выцарапывает десятые доли секунды и не жмет «quickload», если в разгар боя вдруг понадобилось сменить магазин. AI? Стоит основательно «прокачать» своих ребят, и любая перестрелка превращается в избиение утопающих (заметьте, это констатация факта). Конечно, чем дальше в лес, тем толще гуманоиды. Красномордые чудики-бистмены требуют к себе более внимательного отношения, убеждая обратиться к вечной тактике концентрации огня, а при встрече с аборигенами (точь-в-точь как в галлюцинациях бывалых алкоголиков) остается уповать на терпение — зеленокожий «колосс» упадет разве что от тяжести засевшего в теле свинца.

Главная проблема Afterlight в том, что она слегка затянута. В 1995 году, сражаясь с «головастиками» из X-COM: Terror from the Deep, я тоже скрежетал зубами при сообщении об очередном визите непрошенных гостей. Сперва сценарист не дает заскучать, разбавляя зачистку местности занимательными прибаутками, но затем миссии-близнецы начинают напрягать. Кстати, приготовьтесь по несколько раз посещать одни и те же карты — генератора мудрые чехи не предусмотрели.

В качестве компенсации — бесконечный цикл «день/ночь». Под покровом темноты особенно удобно проворачивать мелкие диверсии. Подложил связку динамита и улетел, не сделав и выстрела. Красиво, элегантно… Увы, о графике так не скажешь. Время идет, и поддержка HDR уже не спасает движок от путешествия на свалку. Нереально яркие цвета, обилие углов и старомодные тени в стиле «я описался» сегодня выглядят несерьезно.

По возвращении со сложного задания мы «играем в RPG». Ролевая составляющая проработана отлично. Заработанные на фронте очки можно потратить на апгрейд основных параметров персонажей и оплату тренировочных программ. Выбор богат: от обязательных «suit wearing» и «toughness» до экзотических «sniper» и «ambidexterity» (позволяет стрелять с двух рук). У инженеров и ученых свои «перки». Все логично — кто-то разбирается в культуре и психологии инопланетян, кто-то лихо закручивает гайки на стволах.

Очарование Afterlight скрыто от любопытных глаз. Например, в игре существует понятие «environment hostility» — стандартный скафандр не оградит от нечеловеческого холода или повышенного уровня солнечной радиации. Впрочем, даже мощная броня не гарантирует 100-процентной защиты от агрессивной среды. Крошечная дырочка, пробитая вражеской пулей, доставит немало хлопот.

Внушительный арсенал состоит из четырех комплектов технологий (по числу рас). Сомневаюсь, что вы опробуете все модели, но избыток всяко лучше дефицита. А вот баланс стоило бы поправить. Нас заставляют использовать определенные виды оружия против определенных врагов, однако ближе к финалу игрок получает могучую мегапушку, и нравственные метания отходят на второй план. Когда канонада стихает, в дело вступает поверхностная дипломатия. Будете хорошо себя вести — чужаки пришлют подмогу. Не думал, что однажды люди и ретикулане пойдут в бой плечом к плечу; лысым псионикам из Aftershock не сравниться с этими мастерами гипноза.

Послесвечение

Несмотря на очевидный прогресс, Afterlight до сих пор уступает классической UFO: Enemy Unknown. Взять хотя бы разрушаемость. Или пресловутую свободу, благодаря которой мы брали «языка» не по указке дизайнера, а когда была возможность… Ничего этого здесь нет. Вся надежда на UFO: Extraterrestrials.