Светлая тема

Рецензия на игру UFO. Нашествие

Вторжение, о котором нас так долго предупреждали, состоялось. Огромный межзвездный корабль достиг орбиты Земли и распылил смертоносные споры, уничтожившие большинство жителей планеты. Те, кто не умер и не успел спрятаться, мутировали в жутких тварей — трансгенантов, став частью изменившейся биосферы. Вмешательство X-COM могло бы предотвратить катастрофу, но, увы, отдел расформировали и пустили по ветру злодеи из Hasbro. Все, что у нас осталось, — горстка людей, оплакивающих обломки заветной мечты.

Апокалипсец

На первый взгляд кажется, будто ничего не изменилось. В офисы Altar Interactive не ступала нога братьев Голлоп, а дизайн-документы мифического проекта Dreamland, якобы переданного при закрытии студии Mythos Games новым разработчикам, утеряны. И тем не менее внешнее сходство просто поразительное.

Экран монитора занимает огромный вращающийся шар, обтянутый текстурой континентов, рек и океанов — наглядное пособие в борьбе с инопланетными экотеррористами. Кое-где заметны уродливые «нашлепки» чужеземной биомассы, увеличивающиеся день ото дня. На суше мерцают огоньки наших баз — Москва, Триполи, Вашингтон, Канберра, — а над территорией то и дело пролетают красные шестиугольники НЛО. Один шаг — и мы видим панель управления персоналом, еще один — взору предстает предельно информативная «UFOpaedia». «X-COM нашей мечты», дубль n-цатый, десять лет спустя, чешская версия.

Круг обязанностей традиционно широк: от развертывания новых баз и обороны воздушного пространства до экипировки подчиненных перед очередным штурмом сбитой летающей тарелки. Захватываем вражеские укрепления ретикулянцев (читай: незваных гостей), проводим профилактические «зачистки», изучаем внеземные технологии и спасаем катапультировавшихся пилотов-лузеров. Дерево технологий радует десятками ветвей и прутьев; если во время выполнения задания вам повстречался доселе невиданный монстр, ученые с радостью препарируют его и доложат о результатах. Оружие, гэджеты, броня — все можно изучить и при желании растиражировать.

Глубокий террор

В этом месте чехи дают понять — у них не римейк, а игра «по мотивам». Потратив на Aftermath десятки часов, мы можем с уверенностью сказать: первый вариант получился бы гораздо лучше. На миссиях течет реальное время, подвластное лишь нажатию «пробела», но к нему можно привыкнуть, а вечно плутающих в трех соснах AI-героев — направить на пусть истинный. Есть даже настройки «автопаузы», аналогичные тем, что были в X-COM: Apocalypse и Baldur's Gate. Почти удобно.

«Почти» — это сырая система отдачи приказов, доставляющая немало хлопот в пылу боя. Представьте себе ожесточенную схватку с алиенами. 5:0, «наши» ведут. Снайпер Владимир Петров, только что удачно швырнувший гранату в скопление вражеских тушек, решает снова взять в руки верную винтовку и отступить на 10 шагов. Мы открываем инвентарь, совершаем drag'n'drop-манипуляции с рюкзаком, возвращаемся на основной экран и тыкаем мышью в точку на земле…

«Ха-ха-ха!» — гогочет игра, только что отменившая все наши команды, кроме первой и последней. Товарищ Петров шагает с пустыми руками — гранаты уже убраны, а винтовка еще на плече. Поскольку программисты Altar Interactive не слышали о такой штуковине, как «стек команд» (их запала хватило лишь на возможность прокладки маршрута), приходится каждый раз снимать действие с «паузы» и ждать, пока солдат закончит копаться в вещах. И не забудьте умножить проблему на семь, если вас угораздило взять с собой максимально допустимое число бойцов.

Последствия катастрофы оказались ужасными не только для экологии. Вместе с человечеством захватчики уничтожили и товарно-денежные отношения, тем самым задвинув менеджмент ресурсов на самый дальний план. Командир X-COM пребывал в постоянном напряжении, поскольку знал: чем лучше работают его орлы, тем охотнее мировые державы выделяют деньги в бюджет организации. Главный представитель самопровозглашенного Совета Земли подобными вещами не обеспокоен. Ничьи услуги оплачивать не надо, оружие и прочая экипировка поступают в закрома автоматически при взятии очередной базы или синтезируются из воздуха научно-техническим отделом. Если над Китаем пролетит с десяток «сигар», никто не станет пинать нас в конце отчетного месяца. Выражаем восхищение работой сценаристов: они идеально подогнали сюжет под куцый стратегический компонент.

Помните, как в старые добрые времена мы обустраивали свои цитадели, пытаясь втиснуть в прокрустово ложе полезной площади две лаборатории, ангар, казармы и автопушки? А теперь забудьте. Игра, про которую говорят, что она «продолжает традиции», не позволяет делать ничего из вышеперечисленного. Необходимо только провести «зачистку» территории и выждать время — новая база «вырастет» сама собой. Далее выбираем тип: военная (принимает бойцов и самолеты), научная (проводит исследования; чем больше таких построек, тем активнее работают яйцеголовые), производственно-техническая (выпуск продукции) и anti-biomass (замедляет рост коричневой дряни). К счастью, менять виды «на лету» не возбраняется.

Процесс перехвата и уничтожения НЛО полностью автоматизирован. «Do you want to intercept ?» Нажимаем «Yes». С ближайшей авиабазы в воздух поднимается звено истребителей, догоняет жертву, и… мы смотрим неинтерактивный ролик о том, как прошла встреча. А ведь в X-COM воздушная схватка была увлекательной мини-игрой! Да и «возрождение» сбитых самолетов за 72 часа сводит на нет остроту ощущений — это раньше игрок трясся за судьбу самолично купленных и оборудованных «птичек».

Глядя на такой примитивизм, волей-неволей задумываешься: почему чешские дизайнеры взяли у Голлопов, по сути дела, «берцовую кость» геймплея, — только самые банальные наработки, — и срезали с нее все «мясо»? Стеснял кошелек? Подгонял издатель? Или просто не возникло желания? Неужели ни один из бета-тестеров не заскучал, наблюдая, как в сотый раз доблестные летчики разносят в пух и прах пререндеренные корабли, а на глобусе в строго заданном месте вспыхивает еще одна безликая точка?

Враг известен

Странности продолжаются в тактической части. Как мы уже говорили, на задание можно отправить от одного до семи человек; остальные сидят дома — «прокачивают» умения, лечат раны или просто плюют в потолок. Сколотить две команды или больше нельзя. Почему — вопрос сложный. Видимо, в распоряжении Совета Земли остался один-единственный вертолет на всю планету, тяжко беднягам. Попросили по сюжету срочно сгонять из Парижа в американскую «Зону-51» — извольте угробить впустую уйму времени, за которое гипотетическая «Бригада-2» могла была справиться с парой-тройкой местных проблем. От полного фиаско спасают возможность поручить некритичные задания таинственным «войскам СЗ» (впрочем, они выполняют их далеко не всегда) и появляющийся во второй четверти игры телепортатор, перебрасывающий бойцов на ближайшую к месту инцидента базу.

Сражения оставляют двоякое впечатление. С одной стороны, есть что-то приятное в получении «экспы» за отстрел монстров, поиске новых объектов для изучения и осмотре мрачных декораций, которые выглядят сносно даже в условиях жесткой полигональной диеты. С другой стороны, не ощущается командная работа. Друг от друга далеко не отходить (формаций-то нет!), врагов расстреливать скопом, отдавать предпочтение дальнобойным видам оружия — вот основные правила выживания, остальное — чистой воды удача и умелое использование комбинации «save/load». Отдельного упоминания заслуживают кишкообразные лабиринты внутренних помещений — именно здесь вы испытаете все «прелести» пришибленного pathfinding'a.

Миссии сводятся к проверенной формуле «убей N противников»; если же вам попалось что-нибудь вроде «дойти до точки Х», «уберечь родную базу» или «найти и принести объект Y», знайте — вас просто просят перестрелять все, что движется. Модель разрушения более чем скромна — лишь бесхозные авто и заграждения реагируют на взрыв гранаты, а физики вообще нет. [Вставить 50-килобайтное эссе о необходимости создания X-COM на основе «Операции Silent Storm»].

В общем, чистой воды рутина. Симпатичные антуражи — азиатские городки, европейские мегаполисы, широколиственные подлески, ледяные пустоши Арктики и сюрреализм флоры Биомассы — от уныния не спасают. Но атмосферу, что интересно, создают. И музыка подходящая — гибрид депрессивного chill-out с индустриальным эмбиентом. Как жаль, что мы — не простые туристы!

Aftermath

Резюмируем: возрождение былой легенды с треском провалилось. Вместо того чтобы детально проанализировать опыт разработчиков аналогичных проектов и учесть их ошибки, дизайнеры Altar Interactive схватились за наиболее выделяющиеся части тела X-COM и напрочь забыли о деталях, сделавших ту игру по-настоящему культовой. Нарочно или неумышленно — история умалчивает, но даже самым ярым поклонникам жанра мы рекомендуем как следует подумать перед покупкой.

Теперь остается только ждать и надеяться, что в один прекрасный день братья Голлоп из Codo Technologies найдут богатого издателя и приступят к разработке Laser Squad Nemesis: Earth