Гэри Григсби - настоящая живая легенда. Так его и называют. Он конструирует воргеймы аж с начала восьмидесятых годов прошлого века. Как Сид Мейер, но в своей области. Самым известным проектом Григсби до сегодняшнего дня была игра под названием Pacific War - воргейм, охватывающий ВСЕ аспекты войны на Тихом океане с 1941 по 1945 год. И сражения авианосцев, и операции подводных лодок, и бои между японскими войсками и американской морской пехотой, и снабжение островных гарнизонов - в одном флаконе, в рамках одной кампании. Фундаментальная вещь.
Эти факты не мешает вспомнить, прежде чем начинать разговор об очередном детище Гэри Григсби - Uncommon Valor: Campaign for the South Pacific. Все то же самое, но на качественно новом уровне; кроме того, теперь по времени охвачена не вся Тихоокеанская кампания, а только ее середина, 1942-1943 годы. Именно тогда в ней произошел перелом, который и привел Америку к победе. Впрочем, в планах Matrix Games есть и мега-проект, включающий в себя всю войну.
Disclaimer
При всей своей масштабности и детальности, UV - классический воргейм. Налицо хексы, turn-based-режим и сложные формулы, по которым обсчитываются результаты боевых столкновений (сами же столкновения реализованы на весьма абстрактном уровне). В мире существует невероятное количество людей - и игроков, и разработчиков, - считающих, что именно так и должно быть.
На самом же деле необходимость в подобном подходе отпала примерно после появления процессора 80486. В эпоху славных Harpoon и Great Naval Battles. Никаких хексов, сплошной real-time, и пожалуйста: так рождается классика. Их мы помним куда лучше, чем сонмы "классических" воргеймов. Тем не менее, проверенный метод живет и здравствует. В форуме Matrix тема, посвященная UV, развивается довольно активно, уступая по количеству сообщений только ветке о Steel Panthers.
Я не призываю к крестовым походам против чего бы то ни было, но классифицирую такую ситуацию, как феномен. И корни всех недостатков UV именно в этом.
Что это?
Перед нами карта южной части Тихого океана - от острова Трук до Австралии. На ней расположены военно-морские базы с кораблями, аэродромы с самолетами и гарнизоны с солдатами. Их судьба - в руках игрока. Возможно, сражение в Коралловом море никогда не произойдет, поскольку вы отправите американское авианосное соединение совершенно в другое место, а японцы понесут тяжелые потери, столкнувшись с плотной завесой американских подводных лодок. Возможно, какой-то американский гарнизон выкинет белый флаг, потому что японцы сумеют организовать такую блокаду, которая полностью воспрепятствует его снабжению. Чувствуете? Стратегическая Игра с большой буквы.
И только стратегическая. Здесь не опускаются до тактического уровня. Если в море встречаются авианосные группы или эскадры тяжелых артиллерийских кораблей, действие развивается само собой, абсолютно без вашего участия. Кто-то кого-то обстреливает, бомбит, торпедирует, но вы не можете вмешаться в этот процесс даже для того, чтобы указать приоритетные цели.
Как это может выглядеть? Формируем авианосную группу (о, это магическое словосочетание "task force"!). Ядро - авианосцы "Лексингтон" и "Йорктаун". Кто командующий? Вниманию предлагается солидный перечень всяких адмиралов, но на самом его верху находится некий "кэптен" по имени F. Sherman; нам рекомендуют его, как опытного и агрессивного офицера, специально обученного командованию авианосными группами. Могу также к этому добавить, что он еще и отлично владеет пером - в свое время мне очень понравились его мемуары о войне на Тихом океане. Я принял его кандидатуру без колебания.
На подходе к Новой Гвинее самолет-разведчик обнаружил японское десантное соединение. Вот тут-то Фредерик Шерман и показал себя во всей красе. Мне не пришлось пошевелить даже пальцем - его авианосцы подняли в воздух тучу самолетов, которая немедленно обрушилась на японцев, нанеся им весьма серьезный ущерб.
Стоит ли объяснять дальше? Вы просто сами творите историю войны.
Которую мы потеряли
Впрочем, вовсе необязательно обращать слишком пристальное внимание на Шермана. Игра содержит невероятное количество всевозможных типов самолетов, подлодок и надводных кораблей, характеристики которых отражены более-менее точно. Проблема logistics поднимается во весь свой неприятный рост. Погодные условия учитываются. Словом, практически все, как говорится, взаправду. Однако приколы начинаются уже при моделировании воздушных боев. Мистер Григсби здесь определенно с чем-то перемудрил.
К примеру, ситуация: пять американских торпедоносцев приближаются к японскому авианосному соединению. Им навстречу вылетает полтора десятка "Зеро". Они сбивают один торпедоносец, после чего нам сообщают, что фаза воздушного боя завершена. Четыре оставшихся торпедоносца сбрасывают свои торпеды на японцев. Комментировать не имеет смысла. Просто попробуйте представить, что произошло бы в действительности при подобной расстановке сил.
Каждый день начинается с метеосводки. Облачно, ясно, гроза… Погода глобальна и… одинакова над всей частью Тихого океана (а она, как вы знаете, отнюдь не маленькая). Невольно вспоминается первый "Гарпун", где погодные фронты двигались в реальном времени. При условии, что оно имеется в наличии, реализовать это несложно.
Надводные столкновения изображаются просто: в разных концах экрана рисуются силуэты кораблей, стреляющие друг по другу. А как насчет направления эсминцев во внезапную ночную торпедную атаку? Сделать "crossing the T", и все такое? Невозможно все по той же причине: походовый режим плюс шестиугольники.
Бои авианосцев в UV сводятся к взаимным ударам авиации по вражеским соединениям. В принципе, правильно. Однако есть один серьезный нюанс. Если вы собираетесь произвести массовый взлет, то рано или поздно палуба вашего авианосца окажется плотно заставленной по максимуму заправленными и вооруженными пикировщиками и торпедоносцами. В этот момент авианосец можно утопить одной бомбой. И такое случалось. Понятно, что тут счет идет на минуты и секунды - нужно, чтобы самолеты появились над целью ТОЧНО в указанный момент. Разумеется, в походовом режиме отобразить такое нельзя В ПРИНЦИПЕ.
Есть, конечно, выход: придумать несколько новых правил, но ведь речь идет об очень детальной военно-морской игре. В конце концов, почему бы вообще не бросать монетку, загадывая, кто победил в Коралловом море, американцы или японцы? А вот в real-time все гармонично и изящно.
Ну и еще одно замечание, не относящееся к изложенному выше. Интерфейс. Игра, безусловно, сложная, опций в ней очень много, но, тем не менее, можно было хоть чуть-чуть поработать над удобством. В Pacific War, кстати, была та же самая проблема.
Кратко
Нельзя сказать, что в таких играх графика не играет роли. На мой взгляд, одна из причин успеха всей серии Panzer General заключалась именно во внешнем виде, в, если можно так сказать, харизме. Что здесь нам может предложить UV?
В целом я остался доволен. Глаз не режет. Местами даже в некоторой степени стильно. Конечно, ни о каких T&L, EMBM и прочем речь не идет; простенько, но смотрится неплохо.
Еще один disclaimer
Повторюсь: я не пишу манифестов, не лезу на броневик и не пытаюсь вновь поднять тему "TB vs. RT" - семь лет назад поломали копья, и хватит. Но все же. Налицо детальнейшая вещь, явно создававшаяся авторами с большим старанием. Настоящие самолеты, корабли, подлодки и т.п. Единственная проблема - из нее выкинули пространство и время, заменив их черт знает чем.
Перед нами весьма неплохая игра, которая могла стать еще лучше, если бы, скажем так, поменяла прописку. Тогда у нее практически не было бы конкурентов. В конце концов, Harpoon4, ожидаемый нами вот уже пять лет, будет посвящен совсем другой теме…