Светлая тема

Рецензия на игру Unreal Tournament

UT... UT?

Когда начали появляться первые известия о том, что Epic делает игру, ориентированную исключительно на мультиплеер, многие лишь скептически усмехались. Во-первых, потому, что намерения разработчиков из Epic были разглашены уже после анонса Q3, а переплюнуть id в деле FPS-мультиплеера, согласитесь, трудновато. Ну а вторая (и главная, на мой взгляд) причина скептической реакции - это ужасный дэсматч в Unreal. Движок? Отличный! Графика? Выше всяких похвал! Сингл? Захватывающий! AI? Для своего времени - умопомрачительный! А мультиплеер? А мультиплеер - никакой. Отстой... Кому-то не понравился недоделанный сетевой код, кому-то - убогие модели игроков и футуристическое оружие, кто-то плевался из-за отсутствия баланса карт и оружия, а кто-то из-за дурной физики и отсутствия динамики... Да, нашлись такие, кто был способен простить любимой игре все эти недостатки. Одно время Unreal даже занимал третье место в мире по количеству серверов среди 3D-шутеров после Quake и Quake 2. Но ведь тогда и серьезных альтернатив-то почти не было. Еще не появились TRIBES, еще не вышел Half-Life (который до сих пор на первом месте)...

Всех волновал один вопрос - сможет ли Epic сделать хорошую мультиплеер-игру на основе Unreal, одним из главных недостатков которого все называли именно мультиплеер? Забегая вперед, ответим - смогла. Станет игра культовой или нет, покажет время, а пока дадим более развернутый ответ на заданный двумя строчками выше вопрос.

Итак...

«2291 год. Страшнейшие всплески насилия среди рабочих, трудящихся на рудниках в недрах глубокого космоса, становились все более частыми и агрессивными. Чтобы неподконтрольная злоба не привела к восстанию, новое Правительство Земли легализовало бои без правил. Свирепые шахтеры выплескивали свою кровожадную ненависть в дэсматч-боях, которые повсюду проводились Энергетической Корпорацией, владевшей всеми шахтами и забоями в галактике. Вскоре на бои начали приглашать зрителей, турниры превратились в грандиозные шоу и стали приносить приличный доход. Была сформирована профессиональная лига бойцов и дан старт главному соревнованию...

Идет 2341-й год. Прошло 50 лет с момента рождения Боев. Прибыли этой индустрии достигли сотен миллиардов долларов. Вы - один из тех, кто был выбран для участия в Большом Турнире - Grand Tournament...».

Let the Unreal Tournament Begin!

Вот так. У этой штуки даже есть сюжет, который нам и поведали во вступительном «ролике». Собственно, этот самый Grand Tournament и есть сингл-плеер в UT, представляющий собой botmatch - игру с ботами, запускаемую из главного меню после настройки управления и прочих параметров через встроенный windows-like интерфейс.

Кстати, несколько слов об интерфейсе. Наверное, я неоригинален в этом утверждении, но интерфейс жутко удобный - это отметили все, кто поиграл в UT. Ни в какой другой игре (тем более в 3D-шутере) не удастся произвести все мыслимые настройки максимум за 1-2 минуты, а в UT - пожалуйста. В консоль лезть почти не придется (ну, разве что поставить нестандартный fov), все как на ладони, даже чувствительность мышки здесь представлена не в виде убогого ползунка, а в виде числового поля. Очень понравилась возможность назначить кнопку best weapon (лучшее оружие), причем приоритеты всех видов оружия можно установить самому. Я уж не говорю о встроенном в игру броузере игровых серверов и чат-клиенте.

Итак, ботматч. С самого начала доступны только обычные deathmatch-игры, но по мере их победного прохождения постепенно представится возможность побегать с ботами и в Domination, и в CTF, и в прочие разновидности (кстати, первой картой в них всех всегда идет небольшой учебник, где приятный женский голос объяснит смысл и тонкости каждого вида deathmatch’а). Подробно о модификациях поговорим позже, а пока... Запустив Tournament, я тут же по наивности выставил самый сложный уровень ботов: «А... Боты... Как всегда, небось, тупые», и... был порван по самое некуда. Приведу вам небольшой пример, чтобы вы сразу получили представление об их игре. Играю с одним дуэль. И бот, и я ходим где-то по первому этажу уровня. Я подбираю лежащую возле лифта ракетницу и, зайдя на лифт, еду на нем наверх. Что делает бот? Услышав хруст подбираемой базуки и шум поднимающегося лифта, он рокет-джампом запрыгивает на второй этаж и встречает меня сверху в лифте двумя ракетами. Браво. Научить AI делать такие вещи!

В общем, боты весьма и весьма достойные. Прячутся за углами, убегают «отжираться», контролируют большинство видов оружия, разбросанных на уровне. Самое главное, что со своей первейшей задачей - подготовке игрока к встрече с реальными соперниками в сетевых играх - они справляются на твердую пятерку.

Inside

Ну что можно сказать о графике игры, сделанной на Unreal-движке, да еще и основательно переработанном и улучшенном? Правда, вместе со всеми достоинствами этого энжина, UT унаследовал и все его недостатки - как, например, не блестящая, прямо скажем, работа API Direct3D и OpenGL. Владельцам не-3dfx ускорителей приходится уменьшать качество текстур и докупать память (Direct3D-драйвер игры занимает неприлично много оперативки). На моем разогнанном Селероне с разогнанной же Ривой ТНТ игра идет туговато, но терпеть можно. А в остальном графика вполне на уровне. Вокруг все мило и красиво, причем «красивость» эта отнюдь не мешает разглядеть модель игрока противника. И анимация у этих моделей ох как хороша! И под водой с аквалангом плавает, как заправский водолаз, и прыгает как надо, и оружие в руках крутит...

Карты в игре тоже на все вкусы, правда, на обширных пространствах не сразу начинаешь должным образом ориентироваться, но это недостаток почти всех больших карт в любой игре. И открытые места вам, и подземки, и узенькие мостики над лавой, и парящие в пустоте космические станции, и несущийся сквозь туннель поезд, и захват подводной станции на дне океана после высадки с подводной лодки... Помните, как поразил всех своей масштабностью Unreal? Помните, как, падая со «Спиральной Башни», мы считали тринадцать секунд свободного падения? Все это есть и в UT, особенно на CTF­-картах. Но как раз на некоторых командных картах, в отличие от простых deathmatch-уровней, большие нарекания вызывает их дисбаланс: да, красиво, да, масштабно, но симметрией иной раз и не пахнет - у одной команды флаг лежит почти у входа на их базу, а у другой к нему надо карабкаться по тросику, натянутому над огромным обрывом...

Грузятся все карты на удивление быстро - это не может не радовать. Одна-две секунды, и вы уже на сервере, готовы к бою. Ready... Steady... GO!

Звук хороший, качественный, но по грохочущим на уровне взрывам не сразу понимаешь, что происходит. Хотя, может быть надо просто привыкнуть и через пару месяцев игры ориентировка по звуку будет на должном уровне? Не знаю. Короче, «с лета» не получается. Зато по звукам модели противника всегда можно прикинуть, как у него обстоит дело со здоровьем. Ну а насчет музыки - как метко сказал один мой приятель: «UT - единственный FPS, где ее можно не выключать».

Средства

Коротко пройдемся по тем видам оружия, которых не было в демке. Redeemer - гипертрофированная базука. Всего один заряд, но взрыва одной такой ракеты хватит, чтобы превратить в мясо всю базу противника. GES Bio Rifle - стреляет сгустками токсичной плазмы, которые прилипают к стенам и полу и взрываются при касании. Sniper Rifle или «снайперка» - понятно что. Кратность увеличения - «зума» - плавно изменяется с шагом 0.1, вплоть до 9.2 единиц. Одновременно во столько же раз изменяется чувствительность мышки. Ripper - бьет титановыми дисками, бешено рикошетящими от стен. В командных играх очень здорово «держит» коридоры на подходах к ключевым точкам: можно встать вдвоем в конце узкого коридора и шарашить туда зигзагами - сунуться в такую шайтан-мясорубку мало кто рискнет. Flak Cannon - стреляет картечью, правда, с небольшой кучностью, в альтернативном режиме ведения огня работает как гранатомет. Хорош на ближних расстояниях.

В игре три вида брони: наколенники, бронежилет и энергетический пояс, взяв который игрок со стороны виден эдаким золотым и переливающимся. Есть «квад» и всяческая экзотика, вроде прыжковых ботинок и невидимости. Кстати, вид игрока с невидимостью мне понравился больше, чем в Quake 3.

Модификации

Ну, дэсматч - он и в Африке дэсматч. Помимо него, родимого, есть целая куча видов как «глобальных» модификаций, так и мутаторов. Рассмотрим по порядку.

Team Deathmatch - старый добрый тимплей. Делимся на команды и валим друг друга. Счет - по фрагам.

CTF - Capture The Flag. Ну, тут тоже все ясно. Две команды, две базы, два флага. Тырим флаги противника, защищаем свою базу. В CTF, как и в любой командной модификации, доступен персональный телепортер или Translocator - перед игроком выбрасывается диск и, при последующем нажатии на кнопочку, игрок переносится на то место, куда этот диск был выкинут. Недостатков у этой штуки три (если смотреть с позиций традиционного крюка или «хука»): во-первых, если такой выкинутый диск увидит (а заметить его проще простого) и разнесет противник, то при попытке воспользоваться телепортером нас тут же порвет на куски. Во-вторых, если игрок несет флаг, то при телепортации он этот флаг потеряет. И третий недостаток - небольшая скорость полета диска. Ведь телепортироваться можно, пока диск еще в полете, а летит он медленно, поэтому выигрыша в скорости почти нет. Если вы упали с обрыва и летите в лаву - все. Телепортер не поможет, сколько вверх им не стреляй и не телепортируйся. Эх, оставили бы крюк... Ну да ладно. Между прочим, при игре в CTF (и в любой другой командный дэсматч), доступна «командирская» панель (по умолчанию - клавиша «V»), через которую можно отдать указания коллегам: «ты держи базуку, ты ошивайся на нашей базе, а ты - следуй за мной».

Domination - на уровне имеется несколько ключевых точек. Цель команды - удерживать над ними контроль. Чтобы «точка» перешла под контроль вашей команды, достаточно просто коснуться ее. Вот и все. Чем больше контрольных позиций держит ваша команда, тем быстрее растет ее счет.

Assault. Одна из самых интересных, на мой взгляд, модификаций. Смысл вот в чем: одна команда держит базу, вторая эту базу атакует. Здесь словосочетание «захват базы» - понятие весьма условное: при «захвате базы» нужно последовательно выполнить несколько заданий. Поясню на примерах: допустим, надо сначала уничтожить компрессор, запирающий гидравлические люки, а затем, пройдя через эти самые люки, нажать на какую-нибудь кнопку внутри. Или, к примеру, всей командой пробиться к воротам башни замка, рычагом открыть вход в библиотеку, в библиотеке нажать еще на какую-то финтифлюшку, после чего откроются главные ворота замка, через которые и надо из этого замка затем слинять. А противоположная команда, соответственно, последовательно «держит» сначала вход в библиотеку, потом, когда противник все-таки продрался к нему - вход к «открывалке» ворот, ну и в конце сами ворота. Или еще пример - нужно, одев акваланг, вылезти из подводной лодки, проплыть приличное расстояние до подводной станции на дне океана, и на этой станции уничтожить четыре терминала, контролирующих давление воздуха. Терминалы уничтожены, база затоплена, мы выиграли.

«Захват базы» нужно произвести за отведенный промежуток времени, например, за 10 минут. Не успел - проиграл. Как только ваша команда захватит базу, выполнив все задания, карта загружается «наоборот» - теперь уже вы защищаете базу, а противник пытается на нее пролезть. Причем, если до этого вы захватили базу не за отведенные 10 минут, а быстрее (допустим, за 4 минуты), то и продержаться потом на защищаемой базе достаточно это же время. Матч считается выигранным, если победа одержана в обоих боях, по обе стороны баррикад. Жутко интересный режим.

И напоследок, Last Man Standing - разновидность «мясного» дэсматча для кемперов и любителей ныкаться. Каждому игроку дается десять «жизней», комплект всех видов оружия и 100 единиц брони. Ни аптечек, ни девайсов на карте нет. Если тебя убили - минус одна «жизнь». Соответственно, убили десять раз - все. Последний оставшийся в живых игрок считается победителем. Карты, заточенные под этот вид дэсматча, изобилуют лифтами, дзотами и прочими неприступными нычками.

Помимо основных модификаций есть так называемые «мутаторы»: например, отключение всех аптек на уровне, или InstaGib-режим, где из всего оружия присутствует лишь Shock Rifle и т.д. Вся прелесть мутаторов заключается в возможности навешивать их друг на друга. Хотите сыграть CTF без аптечек, только на рокетлончерах и с «бесконечными» патронами? Пожалуйста. Хотите сыграть в Last Man Standing на снайперках? Запросто. Кстати, новые мутаторы сейчас уже выходят чуть ли не ежедневно.

Итог

В минусы игры перво-наперво смело записываем неприличную тормознутость графики в D3D и OpenGL режимах. В довесок добавляем несбалансированность командных карт (особенно для Assault-игр) и прочие неочевидные недостатки вроде телепортера, не очень прозрачного звука или непривычной физики. Все остальное в игре сделано очень добротно, а некоторые вещи - так вообще заставляют открыть рот. Насколько UT может конкурировать с Quake 3 - покажет время. А пока смело можно сказать одно - Epic с задачей создания мультиплеер-only игры (кстати, тусовка с ботами способна временами доставить удовольствия не меньше, чем сингл в Unreal, так что определение «мультиплеер-only» может даже и не совсем уместно) справился на пятерку.

Рецензии пользователей
на Unreal Tournament1

Доминируй и побеждай

Выпущенная в далеком 1999 году, Unreal Tournament от Epic MegaGames и Digital Extremes навсегда изменила лицо многопользовательских шутеров от первого лица. Эта игра не просто оправдала ожидания, но и установила новые стандарты качества и увлекательности, которые до сих пор вдохновляют разработчиков. Помню, как было круто рубиться с другом через Интернет. Это нечто невообразимое для того времени: играть с и против человека, а не с компьютерным ботом.

Unreal Tournament поразила своей невероятной графикой, которая, на момент выхода, была очень даже ничего. Благодаря использованию мощного движка Unreal Engine, игра поражала детализацией уровней и персонажей, реалистичными текстурами и захватывающими световыми эффектами (все так же говорю про то время, когда в игру играл). Даже спустя более двух десятилетий после выхода, визуальные эффекты игры сохраняют свое очарование и эстетику.
Однако, графика – это лишь часть того, что делает Unreal Tournament выдающейся игрой. В первую очередь, это геймплей. Быстрый, динамичный и чрезвычайно увлекательный, он предлагает разнообразие режимов, таких как Deathmatch, Capture the Flag, Assault и Domination. Каждый из них привносит свои уникальные элементы и стратегии, гарантируя, что игроки никогда не заскучают. Иной раз даже споришь сам с собой, какой режим матча выбрать.

Одним из главных достоинств Unreal Tournament является ее арсенал. Оружие, представленное в игре, обладает не только уникальным дизайном, но и вариативными режимами стрельбы, что добавляет глубину в боевые столкновения (пушка там была – закачаешься). Игроки могут выбирать между мощными рельсовыми пушками, плазменными ружьями и разнообразными гранатомётами, подстраиваясь под свою тактику и стиль игры.
Не стоит забывать и про искусственный интеллект ботов, который, даже по сегодняшним меркам, впечатляет своей сложностью и адаптивностью. Они действуют умно, реагируя на действия игрока и меняя свою стратегию в зависимости от ситуации на поле боя. Это делает одиночные сражения столь же захватывающими, как и многопользовательские. Даже самые низкие уровни сложности на последних стадиях доставляли ужасно много проблем, когда ты просто не успевал сообразить откуда тебя уже убили.
Музыкальное сопровождение и звуковые эффекты заслуживают отдельного упоминания. Саундтрек, созданный Александром Брэндоном и Мичелем Ван Ден Босом, идеально дополняет атмосферу игры, усиливая напряжение и подчеркивая динамику сражений. Звуковые эффекты, такие как взрывы и выстрелы, добавляют реализма и полностью погружают игрока в происходящее.

Unreal Tournament – это не просто игра, это легенда, оставившая неизгладимый след в истории индустрии видеоигр и в моей памяти лично. Это шедевр, который не стареет и всегда будет актуален для тех, кто помнит легендарные схватки конца прошлого века.

8 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Лучше с друзьями»