Virtual Sailor 6.0
Рецензия
Как бы мы жили без Интернета? Наверное, плохо. По крайней мере, я не представляю, как тогда написал бы этот материал. А так - все просто. Примерно год назад вышла игра Virtual Sailor 5. Ну и, соответственно, рецензия на нее. А потому напрашивается элементарное решение: вот вам ссылка - и шагайте. За 12 месяцев проект не претерпел практически никаких изменений, и та статья приобрела некоторую универсальность: годится сразу для двух игр.
Впрочем, я слегка утрирую. Совсем слегка.
…И сразу стало хуже
Начнем, как ни странно, с графики. Конечно, лучше было бы оставить эту тему напоследок, но только не сейчас. VS - игра необычная, главная ее задача - создать состояние полного покоя и прочей медитации, чему неприятная внешность совершенно не способствует.
По части всяких красот шестая серия, как это ни парадоксально, оказалась слабее пятой, хотя в дело был пущен новый графический движок. Определенный результат это, конечно, дало. Исчезли чудовищные тормоза, которые появлялись в VS5 на полной детализации. Небо действительно стало смотреться симпатичнее. Автор также утверждает, что «the sea graphics is now much more elaborate and realistic».
Но здесь я позволю себе с ним не согласиться. Поверхность воды в VS6 выглядит - назовем вещи своими именами - некрасиво. Есть несколько режимов отрисовки. В некоторых из них море не похоже вообще ни на что. Режимы поприличней дают довольно странные побочные эффекты. Иногда поверхность воды окрашивается в четкую шахматную клетку. Причем это не глюк, а текстуры. Барашки на волнах образуются, скажем так, не совсем естественно; до выхода патча они еще и отрывались от поверхности.
Кроме того, говорят, что суша тоже была улучшена. Возможно. Я, честно говоря, не заметил.
Ну и, наконец, некоторые графические моменты, которые НАДО БЫЛО исправить, так и остались в нетронутом виде. Например, у подводных лодок при погружении вода по-прежнему «заливает» внутренние помещения, а солнце под водой (даже на большой глубине) успешно просвечивает сквозь корпус.
Короче говоря, в предыдущей версии было лучше. Для разработчиков, в общем-то, обычное дело - портить свои игры продолжениями. Но извратить таким образом графику - это, согласитесь, не каждый день бывает.
Корабли, кораблики и просто черт знает что
VS действительно нуждался в радикальной переработке физических моделей кораблей. Игра начала пользоваться устойчивой популярностью, и нашлось много энтузиастов, принявшихся «строить» собственные «кораблики». Примерно как в MSFS, только, разумеется, в гораздо меньших масштабах.
Если кто не в курсе, изначально VS был рассчитан на моделирование только яхт с «классическим» парусным вооружением. Стаксель, грот, спинакер. Сейчас же список доступных посудин достиг таких размеров, что глаза разбегаются. Чего в нем только нет!
От «Черепахи» Бушнелла до тяжелого подводного крейсера проекта 941, более известного как «Тайфун». От «Титаника» до торпеды Mk48 ADCAP. «Наутилусов» целых два: один жюльверновский, второй - лодка, построенная в позапрошлом веке по проекту Фултона.
А про парусники и говорить не приходится. Страшное дело.
И все это великолепие все хуже и хуже вписывается в тот шаблон, по которому создаются физические модели судов. Соответственно, тут же возникают всякие несуразицы (первое, что приходит на ум, - скорости лодок в подводном и надводном положении не различаются), усугубляющиеся обычными недоделками. Например, «Тайфун», оказавшись под водой, начинает отвечать на движения вертикального руля в темпе скейтборда. Мне стало не по себе, когда я увидел, как его, извините за выражение, колбасит при отклонении джойстика. Жуткое зрелище. Кстати, водоизмещение местного «Тайфуна» - 200 тонн. Оценили? К счастью, файлы данных легко править в обычном текстовом редакторе; посмеявшись, я вставил туда правильную цифру - 40000. Правильную, конечно, относительно. Не моя вина, что в игре, где фигурирует уже ПРОПАСТЬ подлодок, физическая модель не учитывает разницу между подводным и надводным водоизмещением, из-за чего приходится вычислять нечто среднее.
В принципе, этот недочет возник уже в пятом VS. Но сейчас он куда более назойлив, - кораблей-то прибавилось.
Чем мы довольны
Всевозможных мелких обновлений - навалом. «Театр» обзавелся глобальностью - можно добраться своим ходом от одной локации до другой. Правда, сомневаюсь, чтобы кто-то на самом деле этим занялся. Ходовые рубки кораблей интерактивны. Хотите покрутить мышкой штурвал или подергать ручки машинного телеграфа? Пожалуйста. Но опять же, непонятно, зачем это нужно. Такие вещи действительно необходимы в сложных симуляторах, где используется ОЧЕНЬ много управляющих клавиш. А здесь?
Приятно выглядит новый интерфейс. Казалось бы, мелочь, а насколько симпатичнее все смотрится. К тому же он еще и дает некоторые дополнительные возможности. Теперь, если на сцене присутствует несколько плавсредств, можно легко перескакивать с одного на другое, и т.д.
А в целом, повторюсь, мало что поменялось.
Море кончилось
Конечно, использовать VS рекомендуется не только для отдыха после тяжелого дня. Есть, например, режим регаты, и даже с возможностью перекрывать ветер противнику. Последние версии позволяют устраивать морские бои, - выглядит довольно весело. Есть всякие катерки с пушками и ракетами; в мультиплеере, должно быть, очень занятно кидаться ими друг в друга.
Но лично я всегда применял VS следующим образом. Устраиваешься в кресле поудобнее, включаешь соответствующую композицию Рода Стюарта и начинаешь рулить, не имея конкретной цели и тихо гнуся: «We are saaaaailing…»
С предыдущими версиями Virtual Sailor получалось отлично. А с этой... даже не знаю. Впрочем, куда она денется…
Файлы
Системные требования для PC
Рецензии и комментарии Virtual Sailor 6.0
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту