Посланник чит-файл №3

Несколько вступительных замечаний.

1. Предлагаемый вашему вниманию солюшен написан по результатам прохождения
англоязычной бета-версии игры. Отсюда два возможных следствия:
- окончательный вариант игры может иметь некоторые отличия от бета-версии;
- некоторые термины и названия предметов, приведенные в солюшене, могут
несколько
отличаться от соответствующих терминов и названий в локализованных версиях игры.

2. Мне так и не удалось понять принцип решения последней в игре головоломки с
кристаллами,
но это нисколько не мешает успешному завершению игры, так как головоломка эта
легко
решается методом «научного тыка» минут за 5-10, сам пробовал раз десять и каждый
раз все
получалось.

3. В игре предусмотрено два варианта прохождения на выбор игрока – легкий и
нормальный.
Варианты отличаются друг от друга лишь тем, что в процессе прохождения легкого
варианта,
вы имеете возможность пропустить решение 4-х однотипных и вполне простых
головоломок, по
крайней мере, так было в бета-версии.

4. Если вы хотите узнать и понять весь сюжет игры в полной мере, то рекомендую
не
пропускать ни одного диалога, особенно во второй части игры, в колонии на Марсе.

5. Если вы не можете пройти тот или иной эпизод даже с помощью солюшена, то
пишите
vadim.st@excite.com, попробую помочь.


The Ward – solution.


Часть 1 – Лунная база.

Морг.

Посмотрите на ящик, прочитайте газету, возьмите отвертку.
Осмотрите тело инопланетянина, разорвите с помощью отвертки нагрудный карман его
комбинезона, заберите карточку доступа.
Посмотрите на дисплей на стене, на дисплее схема базы и непонятные инопланетные
символы.
Выходите из комнаты и обследуйте тело второго инопланетянина, лежащее в коридоре
неподалеку от выхода, возьмите вторую карточку доступа, зажатую в руке
инопланетянина, и
возвращайтесь в комнату, дальше пока вы пройти не можете, так как на вашей шее
ожерелье и
оно связано с охранной сферой, которую вы видели в комнате.
Используйте карточку, взятую у второго инопланетянина, на панели красного цвета
слева от
дисплея, она изменит свой цвет на зеленый, теперь можно свободно выходить из
комнаты.
Выходите из комнаты и идите прямо по коридору. Проходя мимо тела второго
инопланетянина,
подберите пистолет, лежащий рядом с ним, на пальце инопланетянина кольцо, но
взять его вы
пока не сможете. Дальше по коридору лежит тело третьего инопланетянина,
осмотрите
его и
заберите кольцо с пальца руки.
Возвратитесь немного назад по коридору и с помощью карты доступа, взятой у
первого
инопланетянина, войдите в дверь медицинской лаборатории.

Медицинская лаборатория.

В лаборатории посмотрите на оборудование под потолком в центре комнаты и на
темный
дисплей слева от двери. Используйте первую карточку на сенсор рядом с дисплеем,
дисплей
включится. На дисплее нажмите последовательно на первую, третью и шестую кнопки
(они
имеют более темный цвет по сравнению с остальными), держатель оборудования под
потолком
спустится ниже, выдвинутся скальпели, возьмите один скальпель.
Пройдите в правую часть комнаты, там консоль с сенсором (если вы используете
первую
карточку доступа на сенсор, то включится дисплей, однако на нем опять надписи на
пока
непонятном вам языке), несколько медицинских роботов, один из которых включен, и
ниши на
стене. Возьмите из открытой ниши три образца крови и отправляйтесь во вторую
комнату
лаборатории.
Во второй комнате находится микроскоп и странный аппарат непонятного назначения.
Исследуйте микроскоп, его панель управления – она ниже стола, и дисплей слева от
микроскопа. На окружающей стол микроскопа защитной сфере две окружности,
совместите их
друг с другом на правой части сферы с помощью четырех маленьких кнопок на панели
управления, а затем, нажав на большую кнопку, заберите образец крови со стола
микроскопа,
защитная сфера исчезнет. Снимите линзу с источником света с микроскопа и
вернитесь назад в
первый коридор.
С помощью скальпеля снимите кольцо с пальца второго инопланетянина (того,
который
лежит
возле двери в медицинскую лабораторию), возвращайтесь в комнату с микроскопом и
выходите
через дальнюю дверь во второй коридор.

В коридоре.

В коридоре идет перестрелка. Стараясь не попадать под лучи лазера, пересеките
коридор к
двери напротив и заберите с тела еще одного инопланетянина еще одно кольцо,
теперь у вас три
кольца с камнями трех разных цветов – зеленого, синего и цианового. Рядом с
дверью
находится панель, но там мало света, чтобы ее рассмотреть. Используйте линзу с
источником
света на панель. С помощью отвертки сдвиньте крышку в верхней части панели и
замкните
разомкнутый контакт. Попробуйте с помощью имеющихся у вас трех колец открыть
замок,
используя их в разных комбинациях на слоты панели. У вас ничего не получится,
после
нескольких безуспешных попыток, инопланетянин, ведущий перестрелку, кинет вам
четвертое,
красное, кольцо. Теперь у вас есть все, чтобы открыть дверь. К сожалению, не
смогу вам сказать
какие кольца и в каком порядке надо вставить в слоты панели, так как в каждой
игре эта
комбинация будет своя. Могу сказать только, что в комбинации обязательно должно
присутствовать кольцо с красным камнем. Подберите правильную комбинацию (вам
будут
давать подсказки в процессе подбора) и ОБЯЗАТЕЛЬНО ЗАПИШИТЕ ЕЕ, она пригодится
вам
еще раз позднее, а времени на перебор вариантов не будет. Войдя в дверь комнаты
(назовем ее
комнатой управления), немедленно закройте ее за собой, иначе будете схвачены
роботом
охраны.

Комната управления.

На столе в комнате управления есть ниша, закрытая крышкой, и кнопка рядом с ней,
нажмите на
кнопку и заберите появившийся из ниши меморайзер. Пока он вам не нужен,
пригодится
позднее. Пройдите за прозрачную перегородку и далее через дверь в коридор,
больше
пока в
комнате управления делать нечего. Пройдя через весь коридор, вы попадете в
огромный зал с
парящей наверху сферой.

Зал со сферой.

Посреди зала на полу находится круг с гравировкой в центре, над кругом парит
камень.
Дотроньтесь до камня два раза, и вы получите каменную пластину с рисунком.
Посмотрите на
гравировку в центре круга и используйте на нее каменную пластину, появится
рисунок с
разноцветными областями. Дотроньтесь еще раз до парящего камня, и над кругом
материализуется набор призм (в легком варианте игры достаточно просто
дотронуться
до камня,
в нормальном – надо дотронуться и немного подержать кнопку мышки нажатой).
Теперь
вам
надо решить, пожалуй, одну из самых сложных головоломок в игре. Возвращайтесь в
гравировке в центре круга и используйте набор призм на гравировку, появятся два
треугольника
и два круга (у вас останется прозрачный конус), если вы хотите разгадать
головоломку
самостоятельно, то рекомендую не передвигать круги и треугольники беспорядочно,
а
совершать все манипуляции над ними там, где они легли изначально. Если выбрать
одну из
фигур левой кнопкой мышки, то, нажимая правую кнопку, можно разворачивать фигуры
на 180
градусов, одновременно изменяя их цвет. Задача заключается в том, чтобы
скомбинировать
четыре фигуры таким образом (изменив их цвет и наложив друг на друга в
правильном
порядке), чтобы ваша комбинация полностью повторила цветовую гамму на рисунке,
который
вы получили, приложив каменную пластину к гравировке. Игра будет давать вам
подсказки в
процессе решения головоломки, но если не хотите напрягаться, то просто следуйте
инструкциям, приведенным ниже.
Изменяем цвет верхнего треугольника на желтый, нижнего – на красный, верхнего
круга на
циановый, нижнего на зеленый. Теперь циановый круг ставим в верхнюю часть
гравировки,
затем желтый треугольник в нижнюю часть, следующий шаг – ставим красный
треугольник в
верхнюю часть гравировки, зеленый круг – в нижнюю. Все готово. Применяем
прозрачный
конус на центр полученной фигуры и встречаемся с инопланетянами.
Из разговора с инопланетянами вы узнаете, что вы – Посланник, и вся эта стрельба
на лунной
базе затеяна лишь для того, чтобы дать вам возможность выжить и доставить в
колонию на
Марсе конус с символами Основателей. Сделать вы это сможете, поместив конус в
биоконтейнер и спрятав его внутри вашего тела с помощью меморайзера. В колонии
на
Марсе
вы должны найти некоего Нексуса и показать ему секретный знак (вы получите его
от
инопланетян), кроме того, инопланетяне снабдят вас картриджем для
энергетического
пистолета. По окончании разговора как можно быстрее возвращайтесь в коридор, из
которого
пришли, и идите к двери в комнату управления. Используйте на панель рядом с
дверью
комбинацию колец, которую вы, надеюсь, записали ранее, входите внутрь и закройте
за собой
дверь. Кстати, если теперь вы посмотрите на имеющийся у вас в инвентори
меморайзер или на
дисплеи в комнате управления, то обнаружите, что в состоянии с этого момента
читать надписи
на инопланетном языке (инопланетяне имплантировали вам нечто, что помогает
понимать их
язык). Изучите меморайзер. В его меню вы увидите четыре пункта – установка связи
с
охранными сферами, с роботами обслуживания, с биоконтейнером и с обычными
контейнерами.

Комната управления и система вентиляции.

Теперь вам надо снова попасть в медицинскую лабораторию для того, чтобы забрать
биоконтейнер и поместить его внутрь себя, но тем путем, которым вы пришли в
комнату
управления, вы воспользоваться не сможете, так как за дверью вас поджидают
враги.
Посмотрите на дисплей рядом с входной дверью в комнату управления, на дисплее
схема
лунной базы инопланетян. Вызовите меню в верхней части схемы и выберите второй
пункт
слева – это система управления жизнеобеспечением базы. Для того чтобы работать с
системой
нужен пароль, получить его не сложно, просто используйте на консоль под дисплеем
любое из
имеющихся у вас колец и вы получите доступ к управлению системой
жизнеобеспечением.
Можете сразу вскрыть решетку вентиляции рядом с дисплеем с помощью пистолета,
предварительно зарядив его полученным от инопланетян картриджем. Можете также
попробовать пролезть в систему вентиляции, но далеко вы не продвинетесь
(наткнетесь на
защитное поле), сначала надо поработать с дисплеем. На карте системы
жизнеобеспечения вы
увидите:

- движущиеся оранжевые точки – инопланетяне, охотящиеся за вами и их роботы, с
ними
встречаться нельзя
- красные и оранжевые овалы – защитные поля, красные вы можете отключать,
оранжевые – нет
- две зеленые метки – роботы обслуживания, справа находится неисправный робот,
он
неподвижен, слева движется, исполняя свою программу, исправный робот (он иногда
пропадает
за пределами экрана, нужно просто немного подождать и он появится снова).

Остальные метки для вас не важны. Ваша задача – попасть в медицинскую
лабораторию
через
систему вентиляции, не встретившись с роботами охраны. Для этого надо
манипулировать
четырьмя защитными экранами.

Отключите дальнее от вас и правое защитные поля, дождитесь, пока робот не уйдет
в
дальний
конец системы вентиляции, включите дальнее поле и отключите ближнее. Теперь
отправляйтесь
по вентиляционной шахте в правую часть к неисправному роботу обслуживания.
Добравшись
до робота, посмотрите на его правую руку и с помощью скальпеля отделите
инструмент,
закрепленный на руке робота. Достаньте меморайзер и, выбрав в меню пункт «Связь
с
роботами
обслуживания», нажмите на кнопку «Передать»: установится связь с роботом.
Скачайте в свой
меморайзер все четыре программы робота, выбирая каждую из них из меню по очереди
и
нажимая на кнопку «Получить». Возвращайтесь в комнату управления к дисплею.

Теперь вам надо попасть в дальнюю часть системы вентиляции. Включите ближнее к
вам
защитное поле и, включая/отключая остальные три поля, добейтесь, чтобы оба
робота
охраны
оказались в правой части системы вентиляции, в которой вы только что побывали
(это просто).
Дождитесь, пока левый, исправный, робот обслуживания окажется в пределах
досягаемости,
кликнете на нем левой кнопкой мыши и выберите последний пункт в списке
заложенных
в
робота программ – движение к точке проверки. Теперь отключите все защитные поля,
кроме
правого и отправляйтесь в дальнюю часть системы вентиляции.

Дойдя до конца, вы наткнетесь на вентиляционную решетку. С помощью инструмента,
снятого
с робота обслуживания, отвинтите два винта в верхней части решетки и, потянув за
ручки,
снимите решетку. Вы снова окажетесь в коридоре, ведущем из морга в медицинскую
лабораторию. Направляйтесь в морг и, установив с помощью меморайзера связь с
охранной
сферой, скачайте все четыре управляющих сигнала из сферы в свой меморайзер (как
это сделать
вы узнали, общаясь с роботом обслуживания). Идите в медицинскую лабораторию.

Медицинская лаборатория и система вентиляции.

В лаборатории подойдите к консоли в правой части комнаты и включите ее с помощью
карточки. Теперь вы понимаете, что написано на дисплее. Выберите первый пункт
меню и,
затем, второй пункт из появившегося подменю. Проделав это, подойдите к
единственному
включенному роботу, и робот снимет с вас ошейник, закрепленный на вашей шее.
Теперь
отправляйтесь через систему вентиляции в левую ее часть, там вас ждет исправный
робот
обслуживания. Установите с ним связь с помощью меморайзера, вы увидите, что из
четырех
заложенных в робота программ, две, программы движения по 102 и 103 маршрутам,
нарушены.
Время вспомнить о том, что мы недавно скачивали все четыре программы из первого
робота
обслуживания, и они были в порядке. Надо закачать рабочие 102 и 103 программы во
второго
робота, заменив ими нарушенные. Для этого установите связь с роботом, нажав
кнопку
«Передать», установив связь, еще раз нажмите на кнопку «Передать», выберите
программу
движения по маршруту 102 из меню и нажмите кнопку «Передать» в третий раз. Те же
самые
действия проделайте для того, чтобы закачать в робота 103 маршрут. Затем
нацепите
на робота
ошейник, который медицинский робот снял с вашей шеи, и отправляйтесь в комнату
управления к дисплею. На дисплее вызовите список программ робота обслуживания,
на
которого вы надели свой ошейник, и задайте ему 103 маршрут движения,
инопланетянин,
карауливший вас у двери комнаты управления, а также инопланетянин, находящийся в
левом
помещении базы (это ангар), начнут преследовать робота, думая, что это вы.
Дождитесь, пока
вся компания исчезнет с дисплея, выходите из комнаты управления и направляйтесь
в
медицинскую лабораторию.

Медицинская лаборатория2.

Теперь вам надо поместить конус в биоконтейнер (это предмет, лежащий на столе
под
аппаратом в медицинской лаборатории), а биоконтейнер имплантировать в себя. Для
этого
нужно ввести в биоконтейнер вашу ДНК, ДНК можно получить из образца вашей крови.
У вас
четыре контейнера с образцами крови. Установив линзу с источником света в
микроскоп и,
проверив все четыре контейнера, вы определите, что только два из них содержат
кровь
человека. Осталось определить в каком из них ваша кровь. В моей игре это был
образец под
номером три. Допускаю, что в разных играх номер правильного образца может быть
своим.
Однако, даже если это так, то не беда, определить контейнер со своей кровью вы
сможете,
попробовав имплантировать в себя биоконтейнер с обеими ДНК, сначала с одной,
затем с
другой, один из вариантов сработает.

Технология определения контейнера с вашей кровью и внедрения правильной ДНК в
биоконтейнер следующая. Возьмите биоконтейнер, включите меморайзер, установите
связь с
биоконтейнером (это можно сделать только тогда, когда он находится у вас в
инвентори) и,
нажав на кнопку «Получить», извлеките из него управляющий код. Положите
биоконтейнер
снова на стол. Затем установите контейнер с образцом крови в микроскоп, нажмите
на 3-ю слева
кнопку на панели управления микроскопом, если на дисплее высвечивается, что это
ДНК
инопланетянина, уберите образец и поставьте следующий, если микроскоп определяет
ДНК
человека, то нажмите на 4-ую кнопку слева и, затем, на крайнюю справа, ДНК
передастся в
биоконтейнер. Заберите биоконтейнер, из меню меморайзера выберите только что
полученный
вами код и нажмите на кнопку «Передать». Если вы ввели в биоконтейнер правильную
ДНК, то
биоконтейнер окажется внутри вашего тела, если нет, то верните биоконтейнер на
стол,
установите в микроскоп другой образец человеческой крови и повторите операцию
внедрения
ДНК, описанную выше. Теперь все должно быть в порядке. После того, как вы
внедрили в
биоконтейнер свою ДНК, надо сменить код управления биоконтейнером. Для этого,
нажав на
верхнюю левую кнопку своего меморайзера, сгенерируйте случайный код, установите
связь с
биоконтейнером, нажав на кнопку «Передать», нажмите еще раз на кнопку «Передать»
и,
выбрав в меню меморайзера только что сгенерированный код, нажмите «Передать» в
третий
раз. Код управления сменится. Теперь можно имплантировать биоконтейнер в себя
окончательно, поместите конус в биоконтейнер, выберите в меню созданный вами код
и
нажмите на «Передать», после того как биоконтейнер окажется внутри вас, выберите
еще раз
сгенерированный вами новый код управления контейнером и зашифруйте его, нажав
левую
нижнюю кнопку на меморайзере (можно нажать кнопку столько раз, сколько вы
захотите, но
обязательно запишите оригинальный код, так как вам придется им еще раз
воспользоваться).
Все, можно отправляться в ангар.

Ангар.

Перед тем, как войти в ангар, держите наготове меморайзер, предварительно выбрав
в его меню
команду 6-ого уровня доступа, извлеченную из сферы в морге. Войдя в ангар,
немедленно
отправьте этот сигнал, нажав на «Передать». Таким образом, вы отключите сферу в
ангаре.
Возьмите кислородную маску и баллон с кислородом. Затем еще раз включите
меморайзер и
установите связь с контейнером, нажав на «Передать», извлеките код управления
контейнером
(кнопка «Получить»). Теперь входите в контейнер и, выбрав в меню меморайзера код
управления контейнером, нажмите на «Передать». После того как контейнер
закроется,
соедините баллон с кислородной маской.

Часть 2 – Колония на Марсе.

Во время полета на Марс вам не хватит воздуха для дыхания, вы будете схвачены
инопланетянами и доставлены в колонию на Марсе. После разговора с начальником
колонии
Маршаллом, его помощник Риппер отведет вас в туалет, чтобы вы помогли здешнему
уборщику
бразильцу Себастьяну Мезенге в его работе.

ВАЖНОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ: Эта часть игры практически полностью построена на диалогах и
большое значение с точки зрения развития сюжета играет порядок, в котором вы
будете
говорить с обитателями колонии на разные темы. Старайтесь не показывать кому
попало
предметы из инвентории. Доставайте свои вещи из карманов только в том случае,
если вы
уверены (например, узнали от кого-нибудь), что перед вами именно тот человек,
которому
следует показать что-то, чем вы располагаете. Я не буду ниже подробно
останавливаться на
деталях сюжета, если вы хотите понять его, то просто не пропускайте ни одного
диалога.

Вернемся к игре. Поговорите с Мезенгой на все темы (пользуйтесь вежливыми
формами
предлагаемых вам вариантов ответов), единственная тема, которую он не хочет
обсуждать, это
один эпизод, произошедший в колонии не так давно. Окончив разговор, подождите
немного
(выйти из туалетной комнаты вам не даст Риппер), прозвучит сигнал к началу
мессы,
и все
соберутся в церкви. Во время мессы с вами заговорит женщина по имени Джессика
Блэйз, она
скажет, что хочет поговорить с вами после мессы здесь, в церкви, или в игровой
комнате. По
окончании мессы между вами и Риппером произойдет инцидент, после которого вы
познакомитесь с еще одним обитателем колонии доктором Джеффри Морганом.
Возвращайтесь
в церковь, там вы увидите Джессику, поговорите с ней (опять же вежливо), она
даст
вам кое-
какую информацию и скажет, что разговаривать о восстании в колонии будет только
в
игровой
комнате. После разговора с Джессикой, походите немного по колонии, познакомьтесь
и
поговорите со всеми людьми, которые будут вам встречаться на пути. Зайдите во
все
помещения, в которые вас впустят. Зайдите в свою комнату (пройти к спальным
помещениям
можно из огромного грота с посадочной площадкой). Дверь в вашу комнату
открывается с
помощью полученной от начальника колонии карточки. Прилягте на кровать, и вы
увидите
странный сон. В вашей комнате есть шкаф, но он закрыт на кодовый замок, а кода,
как это ни
странно, вы не знаете. После этого возвращайтесь в игровую комнату. Пройдите в
дверь в
дальней части игровой комнаты, это комната гадалки Риты Мэйден, поговорите в
ней,
она
погадает вам на картах Таро. В комнате Риты также есть шкаф с кодовым замком, но
заняться
им в присутствии Риты вы не можете. Теперь надо разыскать Джессику, она в гроте
с
посадочной площадкой. Попробуйте заговорить с ней, она скажет вам, что поговорит
с вами в
игровой комнате, возвращайтесь туда, Джессика последует за вами.

Поговорив с Джессикой (разговор будет долгим), предложите игроку в карты сыграть
партию.
Игрок предпочитает играть в Блэк Джэк, попросту в очко. Ставкой с вашей стороны
могут быть
часы, отвертка и модель космического корабля. Ваша задача заключается в том,
чтобы выиграть
у Игрока чью-то персональную карточку и половинку карты, созданной неким
Пэйджером,
согласно слухам, эта карта позволяет открыть любую дверь в колонии, и в то же
время не
проиграть отвертку и модель корабля, они вам еще понадобятся. После того, как
вы
выиграете
половинку карточки Пэйджера, поговорите опять с колонистами, появилось много
разных тем, и
вообще, если хотите узнать все обо всем, то получив какую-либо новую информацию
от одного
из жителей колонии, говорите со всеми остальными персонажами снова и снова,
вполне
возможно, кто-нибудь из них может что-нибудь добавить. Еще раз повторю, что для
прохождения игры НЕ обязательно говорить со всеми на абсолютно все темы, но если
хотите в
полной мере понять сюжет игры, то делать это надо.

На этом этапе в игре появляется новый персонаж – священник, вы сможете найти его
в церкви.
Да, перед тем как зайти в церковь, наведайтесь в спальное помещение, карточка,
выигранная
вами у Игрока, открывает дверь соседней с вашей комнаты. В комнате этой тоже
есть
шкаф с
кодовым замком, но открыть вы его пока не сможете. Со священником у вас
состоится
короткая
беседа, он предложит вам поговорить в более приватной обстановке, например, в
его
комнате и
скажет, что даст вам знак, когда это можно будет сделать. Тут на сцене опять
появится Риппер и
отведет вас к Маршаллу. После короткого разговора с Маршаллом, поищите доктора
Моргана,
он скажет вам, что у него для вас сообщение от священника, он ждет вас в своей
комнате для
разговора. Комната священника находится между церковью и выходом в грот с
посадочной
площадкой. Загляните к священнику и поговорите с ним. После окончания разговора,
пошатайтесь опять по колонии, приставая к колонистам, и обязательно поговорите с
Ритой
Мэйден (это гадалка). По прошествии некоторого времени Рита выйдет из своей
комнаты, забыв
ее запереть. Зайдите в комнату Риты и заберите карты Таро со стола. Теперь,
когда
Риты нет в
комнате, можно заняться шкафом с кодовым замком. Ключом к замку является карта
под
названием «Колесо Фортуны». Если вы играете в легкий вариант игры, то просто
нажмите на
панель, которая появится в верхней части экрана, когда вы посмотрите на замок.
Если вы
играете в нормальный вариант, то расположите квадраты на панели замка в том
порядке, в
котором они изображены на карте Таро, нажмите на «Готово» и шкаф откроется. В
шкафу
находится несколько книг, за одной из них вы найдете слот для карточки. Вставьте
в слот карту
Таро с изображением странного мужика в ушанке с пятиконечной звездой (она
называется
«King Of Pentacles”), и позади стола Риты откроется секретная дверь. Поспешите
войти в дверь,
пока она не закрылась.

В секретном помещении пройдите в дверь напротив входа, у правой стены на столе
стоит книга,
столкните ее на пол и вы увидите за ней еще один слот, но ни одна из имеющихся у
вас
карточек не подойдет к нему. Возвращайтесь назад и пройдите во вторую комнату.
Заберите
блокнот с ручкой со стола и возвращайтесь в игровую комнату. Там вы станете
свидетелем того,
как Риппер пристает к Розе Мартинес, вступитесь за нею, в ответ Риппер скажет,
что вы об этом
еще пожалеете. Теперь вам надо найти Хакера, поговорить с ним о Пэйджере
(разговор будет
происходить в игровой комнате, Хакер из тех, кто в других местах на важные темы
не
разговаривает) и отдать ему половину карточки, созданной Пэйджером. Поговорите
также с
Джессикой, доктором Морганом и Ритой, они также должны находиться в игровой
комнате в
этот момент. Затем выходите наружу, у дверей вас встретит Радиомэн и сообщит
вам,
что Роза
хочет вам кое-что сообщить, она ждет вас в церкви. В церкви Роза поблагодарит
вас
за спасение
от Риппера и сообщит, что вторая половинка карточки Пэйджера лежит в шкафу в
комнате
Слэша, а комната Слэша находится рядом с вашей комнатой. Помните, вы выиграли
чью-
то
персональную карточку в блэк-джек, оказывается это карточка Слэша. Роза даст вам
листок, на
котором нарисована комбинация, открывающая замок шкафа. Отправляйтесь в комнату
Слэша,
откройте шкаф и заберите вторую половину карточки (если вы играете в легкий
вариант игры,
то просто нажмите на иконку в верхней части экрана, если в нормальный -
потратьте
пару
минут на решение несложного паззла). Заполучив вторую половинку, найдите Хакера
и
передайте ему вашу находку. Он удалится, сказав, что ему надо немного времени,
чтобы сделать
целую карточку из двух половинок.

Найдите Себастьяна Мезенгу (бразильца) и поговорите с ним. Он расскажет вам об
эпизоде, о
котором он отказывался говорить ранее. Либо до разговора с бразильцем, либо
некоторое время
спустя, вы получите сообщение от Радиомэна о том, что священник ждет вас в своей
комнате
для еще одного разговора. Однако, войдя в комнату, вы поймете, что это ловушка,
подстроенная
вам Риппером. Дверь за вами наглухо закроется и включится насос, который начнет
откачивать
воздух. У вас будет не так много времени, чтобы найти выход из создавшегося
положения.
Посмотрите на картину над дверью, в правой части рамы есть небольшая кнопка,
нажмите на
нее и за открывшейся картиной вы увидите нечто вроде распределительного щита.
Открутите
колпачок с предохранителем и поменяйте предохранитель на модель космического
корабля.
Затем с помощью отвертки откройте крышку в верхней части щита, соедините
проводки
крест
накрест и нажмите на кнопку подачи сигнала к мессе справа от двери, произойдет
короткое
замыкание, снова посмотрите на щит, соедините проводки на этот раз параллельно и
снова
нажмите на кнопку сигнала. Прозвучит сигнал к началу мессы, и вас найдут в
комнате
священника почти бездыханным. Придя в себя, поговорите с присутствующими в
комнате
священником, доктором и Джессикой и отправляйтесь на поиски Хакера. Хакер даст
вам
карточку Пэйджера, и с этого момента вы можете открыть любую дверь на базе, за
исключением двери, которая находится между кабинетом Маршалла и коридором,
ведущим в
церковь.

Получив карточку, попробуйте вернуться в игровую комнату. Вам не удастся это
сделать,
Радиомэн предупредит вас, что там в данный момент находится Риппер и вам лучше с
ним не
встречаться. Походите по колонии и поговорите с ее обитателями. Кстати, теперь
вы
сможете,
наконец, пообщаться с единственным человеком в колонии, который отказывался
разговаривать
с вами с момента вашего появления в колонии (только после разговора с
Джессикой).
Это
профессор Веббер. Поговорив со всеми, отправляйтесь в комнату священника (дверь
в
нее вы
может открыть с помощью карточки Пэйджера) и подайте сигнал к началу мессы.
Появившегося священника попросите прикрыть вас, пока будет идти месса, вам надо
сделать
кое-что, но никто не должен вам мешать. Идите в секретную комнату, вход в
которую
вы
обнаружили в комнате Риты Мэйден и используйте карточку Пэйджера на сенсор,
обнаруженный вами в дальней комнате за книгой. Откроется вход в еще одну
комнату.
Пролистайте книгу, лежащую на столе и перепишите в свой блокнот схему с одной из
страниц
книги. Как только вы закончите это свое занятие, появится Джессика и после
разговора, из
которого вы узнаете о том, что Нексус – это священник Холлброк (помните, в
первой
части
игры инопланетяне на Луне говорили вам о нем), проводит вас к священнику. После
разговора
со священником, вы вместе с Джессикой подниметесь по вентиляционной системе на
поверхность. Просто следуйте указаниям курсора, открывая двери там, где это
необходимо с
помощью карточки Пэйджера. В конце концов, вы попадете на собрание Фракции, во
время
собрания начнется стрельба, но вам удастся спастись с помощью одного из
инопланетян, и вы
вернетесь в колонию.

После разговора со священником отправляйтесь побродить по колонии и поговорить с
ее
обитателями. Затем заходите в секретную комнату, там Рита, поговорите и с ней.
Когда вы
выйдите из игровой комнаты после разговора с Ритой, вас встретит Риппер.
Оказывается,
Маршалл приказал схватить Джессику и священника. Риппер отведет вас в комнату
бразильца,
где Маршалл поставит вам ультиматум, или вы отдаете биоконтейнер, или Джессика и
священник умрут. На шее Джессики закреплено ожерелье, которое убьет ее через 15
минут,
таймер включен, и вам срочно надо что-то придумать. После того, как Маршалл
удалится,
между вами и Риппером произойдет драка, и вы отправите его в нокдаун. Заберите у
Риппера
фризер и пэйджер. За оставшееся время вам надо найти Хакера, подстроить ловушку
Маршаллу
и помочь Хакеру деактивировать ожерелье на шее Джессики. Хакер должен быть в
игровой
комнате, расскажите ему о возникшей ситуации и отдайте карточку Пэйджера, он
пойдет
посмотреть, что можно сделать с ожерельем. Теперь вам надо выйти из игровой
комнаты и с
помощью пэйджера, снятого с Риппера, дать сигнал Маршаллу (сигнал подается
нажатием на
большую кнопку на пэйджере). Уокер сам займет удобное место для ловушки,
достаньте и
держите наготове фризер. Когда через некоторое время появится Маршалл, стреляйте
в него из
фризера. Заберите с бесчувственного тела Маршалла фризер, достаньте из его
внутренних
карманов карточку и бумагу с кодом к сейфу. Отправляйтесь в кабинет Маршалла,
Слэш вас
пропустит, он на вашей стороне. В кабинете откройте с помощью кода сейф,
заберите
из него
устройство для чтения данных и отнесите Хакеру в комнату бразильца, дверь в
комнату вы
сможете открыть с помощью карточки Маршалла.

После того, как таймер будет отключен, и вы избавитесь от тела Риппера, прилетят
инопланетяне. Джессика и Хакер отвлекут их, а вам надо проникнуть в комнату
управления на
другой стороне пропасти. Вставьте карточку Маршалла в устройство для чтения и
активируйте
мост. Пройдите по мосту в комнату управления, откройте с помощью карточки
Пэйджера
правую нишу в стене. В это время на дисплее появится сообщение о скором прибытии
корабля
инопланетян, у вас 30 секунд на то, чтобы выйти из комнаты управления и
деактивировать мост.
После этого возвращайтесь назад и наблюдайте сцену отлета инопланетян, они
увезут
с собой
тело Маршалла. Забирайте из ниши в стене меморайзер и два имплантанта и
возвращайтесь в
колонию. Вам надо найти Слэша, который сообщит вам о том, что священник потерял
сознание
в результате долгих пыток и что его последние слова были: «Рисунок. Двойное «Т».
Пять».
Идите в комнату священника. В верхней части картины над дверью вы увидите еле
различимый
орнамент, это ключ к коду замка, открывающего шкаф священника. Выставив
правильный
рисунок на замке, и открыв шкаф, вы увидите там несколько книг. Среди них будет
Библия с
устройством для чтения внутри, но оно вам не нужно, у вас уже есть одно.
Тщательно
обследуйте промежутки между книгами, и вы найдете карточку священника.

Идите в комнату охранников, к священнику. Замените в устройстве для чтения
данных
карточку
Маршалла на карточку священника. На карточке много разных кодов. Найдите код,
начинающийся с tt5…, и нажмите на передачу. Из тела священника появится
биоконтейнер, из
которого вы извлечете коммуникатор. Нажав на клавишу «!» на коммуникаторе, вы
установите
связь с инопланетянином, который спас вас, когда началась стрельба во время
собрания
Фракции. Выходите из комнаты охранников и идите в свою комнату. По пути зайдите
в
кабинет
Маршалла. Слэша нет на месте, но вы сможете открыть дверь в кабинет сами, нажав
на
секретную кнопку под столом. В кабинете стреляйте из фризера в карту на стене и
забирайте
пистолет для введения имплантантов. В своей комнате с помощью рисунка,
скопированного
вами из книги в секретной комнате, откройте шкаф и возьмите набор тайлов.

Теперь идите в секретную комнату, там находится Рита, но сначала извлеките из
себя
биоконтейнер (надеюсь, вы записали код, который вы сгенерировали в первой части
игры до
того, как зашифровать его). Рита извлечет конус из биоконтейнера и сообщит вам о
том, что в
вас имплантирован датчик, позволяющий инопланетянам следить за вами. Именно
таким
образом они обнаружили собрание Фракции, помните? Надо найти профессора Веббера,
он
знает, как извлечь имплантант. Как только Веббер сделает свою работу, у вас
будет
3 минуты,
чтобы избавиться от имплантанта. Зарядите имплантант в пистолет, идите в комнату
охранников к священнику и стреляйте в него. Затем возвращайтесь к Рите, она
вернет вам конус
и сообщит о том, что, наконец, расшифровала записи в книге. (ВАЖНО: ни в коем
случае не
засовывайте конус назад в биоконтейнер, иначе не сможете закончить вторую
часть).
Откройте
книгу. Справа на странице книги вы увидите контур, разместите на левой странице
тайлы,
которые вы забрали из шкафа в вашей комнате. Теперь вам предстоит решить
несложную
задачку, а именно, разместить тайлы внутри контура таким образом, чтобы они
заполнили всю
площадь фигуры. После того, как вы справитесь с этим, используйте конус на
окружность в
центре полученной фигуры. Появится светящийся объект, забирайте его и установите
связь с
инопланетянином. Сообщите ему, что теперь у вас есть все нужные предметы.

Вы встретитесь с инопланетянином на поверхности. Во время разговора вы получите
карточку,
имплантант красного цвета и голографическую маску. Прежде, чем пройти далее
воспользуйтесь голографической маской, чтобы принять обличие рептоида. Ваша
задача теперь
– проникнуть на корабль рептоидов. После непродолжительной прогулки по докам, вы
окажетесь в помещении, в котором, кроме вас, находятся два рептоида и один грей.
Дождитесь
пока рептоиды закончат беседовать с греем и удалятся. Зарядите пистолет
имплантантом белого
цвета и сделайте выстрел в грея. Теперь грей будет выполнять ваши указания.
Можете теперь
отключить голографическую маску и принять человеческое обличие. Поговорите с
греем (его
зовут Блум), но не соглашайтесь пока следовать на корабль, еще не все сделано.
Зарядите
пистолет имплантантом красного цвета и выстрелите в биоконтейнер. С помощью
меморайзера
спрячьте бтоконтейнер внутри себя. Скажите грею, что вы готовы следовать на
корабль.

Часть 3 – Корабль рептоидов.

Оказавшись на корабле рептоидов в грузовом отсеке, осмотрите контейнер, там есть
укромное
местечко за ящиками. Посмотрите на консоль и расспросите Блума о помещениях
корабля. Не
говорите ему пока, что все готово к началу гибернации. Обратите внимание на
значок,
появляющийся в правом нижем углу во время разговора с Блумом, с помощь этого
значка вы
сможете переключаться на Блума и назад на Уокера, а также передавать вещи друг
другу
впоследствии.

Переключитесь на Блума и входите в дверь, ведущую в помещения корабля. Зайдите в
первую
дверь слева, это склад. Возьмите кусачки, коммуникатор и ключ (все в двух
экземплярах). Затем
пройдите далее по коридору, вызовите лифт и поднимитесь на уровень C. В левой
части
помещения находится гибернационная кабина Блума. Посмотрите на панель в левой
части
кабины и откройте ее с помощью ключа. Заберите баллон с газом и отсоедините
красный и
синий провода. Идите снова на склад, возьмите два разъема на полке с
электронными
частями и
возвращайтесь на уровень C. Заберите пустой баллон из стойки напротив вашей
кабины. Затем
вставьте разъем в левый слот панели гибернационной кабины и подсоедините к этому
разъему
оба провода – красный и синий. Поставьте пустой баллон на то место, где ранее
находился
полный - сигнал неисправности на дисплее гибернационной кабины должен погаснуть.
Возвращайтесь к Уокеру на уровень D.

Обратитесь к Уокеру и передайте ему все предметы из инвентори Блума за
исключением одного
ключа, одного коммуникатора и одного экземпляра кусачек. Скажите Блуму, что все
готово к
гибернации. Переключитесь на Уокера. Откройте дверь в коридор и снова
переключитесь на
Блума. Отправляйтесь на уровень C и ложитесь в гибернационную кабину,
предварительно
открыв кабину и задав режим Sphereblend (№2) на дисплее управления кабиной.
Переключитесь
на Уокера. С помощью меморайзера установите связь с контейнером и скачайте
управляющий
им код. Извлеките из себя биоконтейнер с имплантантом, воспользовавшись опять же
меморайзером (включится таймер), спрячьте баллон с газом и имплантант в
контейнере позади
ящиков, откройте клапан на баллоне и не забудьте закрыть контейнер. За
оставшееся
время вам
надо дойти до лифта и спуститься на уровень E.

На уровне E зайдите в первую комнату от лифта направо – это комната управления
системами
безопасности. Там же находятся запасные гибернационные кабины - витрифаксы.
Подойдите к
дисплею в дальней части комнаты и отмените досрочное выведение команды из
состояния
гибернации и запрос на вызов лифта с уровня E (лифт вызывает находящийся на
уровне рептоид
и вам надо будет каждый раз при появлении запроса на дисплее отменять его).
Переключитесь
на Блума. Вылезайте из кабины и вызывайте лифт. Переключитесь на Уокера,
отмените
запрос
на вызов лифта с уровня E и разрешите вызов с уровня C (здесь у меня была
небольшая
проблема – если на дисплее был выведен запрос на вызов лифта рептоидом с уровня
E, то
запрос на вызов Блума с уровня C не высвечивался, поэтому мне приходилось перед
тем, как
вызывать лифт Блумом, переключаться на Уокера, отменять запрос рептоида, затем
быстро на
Блума, вызывать лифт, затем снова на Уокера, чтобы разрешить вызов, возможно у
вас будет та
же самая ситуация, а может быть вы с этим не столкнетесь). Переключитесь на
Блума,
спускайтесь на уровень D и идите в грузовой отсек. В грузовом отсеке заберите
карточку с тела
рептоида и идите в комнату управления система жизнеобеспечения (вторая комната
по
левую
руку на уровне D).

Войдя в комнату, посмотрите на консоль. Отключите таймер программы управления
гравитационным генератором. Для этого нажмите на кнопку «Отмена», переключитесь
на
Уокера и, отменив запрос рептоида, подтвердите остановку выполнения программы.
Переключитесь на Блума. Вставьте ключ в отверстие на консоли и с помощью кусачек
перережьте оба провода, ведущие к левому верхнему блоку на открывшейся панели.
Установите
новые параметры программы управления гравитационным полем: время отключения поля


через три минуты, длительность отключения гравитации – одна минута. Нажмите на
кнопку
«Подтвердить». Переключитесь на Уокера и на консоли подтвердите запрос на
изменение
параметров программы. Переключитесь на Блума. Выходите из комнаты и вызывайте
лифт.
Переключитесь на Уокера и разрешите вызов дифта с уровня D. Переключитесь на
Блума,
поднимитесь на уровень C, установите на дисплее управления гибернационной
кабиной
режим
«Гибернация» (верхняя строчка в меню). Ложитесь в кабину, ответьте утвердительно
на все
вопросы. Переключитесь на Уокера и подтвердите запрос на начало гибернации.
Ложитесь в
витрифакс, установив таймер на десять минут. После отключения гравитационного
поля
рептоида размажет по стенке – путь наружу свободен. Разблокируйте дверь (это
можно сделать,
нажав соответствующую кнопку на консоли) и выходите в коридор. Поднимайтесь на
уровень D
и идите к главному компьютеру (комната напротив склада).

Все. Спустя некоторое время вы попадете в недра Святой Горы. Идите к порталу и
входите в
него. Вам предстоит решить последнюю головоломку с кристаллами. Как я уже
предупреждал в
самом начале, мне не удалось понять принцип решения этой головоломки (если он
вообще
есть). Просто нажимайте на кристаллы в той последовательности, которая вам
больше нравится
и спустя 5-10 минут вы увидите заключительный ролик и титры («метод научного
тыка» при
решении этой задачи 100% работает, я «решал» эту головоломку раз 10 и всегда с
положительным результатом).