- Главная/
- Игры/
- Warhammer 40,000: Dawn of War/
- Рецензия
Восхищение
Рисунки с изображением батальных сцен во вселенной Warhammer 40k можно рассматривать часами. Крупный план в них всегда посвящен какой-нибудь каракатице или нарочито брутальному герою с обильным боди-артом или росписью по сверкающей броне, а позади — пейзаж: армии за горизонт, целиком состоящие из тел в лохмотьях с рожами охранников супермаркетов либо же одетых по последнему слову моды будущего красавцами-мужчинами в расцвете сил. Нередко, всматриваясь в мозаику, желаешь одного — увидеть всю эту озверевшую толпу в движении, неистово машущую мечами-бензопилами и гигантскими топорами; стреляющую из своих причудливых «пушек», выкрикивая при этом фразы, любые комбинации букв из которых лишили бы чувств иную женщину.
Я убедительно вас прошу в первой же глобальной стычке поставить Dawn of War на паузу и от души поиграть с колесом мыши, выбирая поэтичные ракурсы. Художники и аниматоры Relic вдохнули жизнь во вчерашние образцы концепт-арта и заставки, украшающие экраны загрузки. Вот она — красота, спасшая обычную RTS, изо всех сил пытающуюся подражать StarCraft в том, что касается баланса, и делать вид, будто ее создатели никогда не слышали о Ground Control.
Камера в DoW не торопится укрыться в облаках, заставляя идти в атаку чуть ли не в одних рядах с зеленокожими ублюдками, морщиться от металлического скрежета закованных в броню космодесантников и потешаться над суетой эльдаров, возбужденно перешептывающихся детскими голосами. И в этом принуждении — сила. Создав мощный графический редактор для раскраски собственных войск, Relic не могла дать игроку большей тактической свободы ради сохранения стилистики и присущего миру Warhammer 40.000 шарма маскарада.
По своим художественным возможностям DoW ближе всего к Shadow of the Horned Rat и Dark Omen с их блистательной костюмированной массовкой, где визуальная часть игры была чуть ли не важнее стратегической составляющей. В этом мире хочется жить, хочется познать его законы, стать на время его частью, проникнуться.
Облик DoW не наскучивает со временем. Тут вам не просто какая-нибудь резиновая фотомодель, улыбающаяся лукавыми глазами с ярких картинок, а графическая оболочка, достойная именоваться зрелищной. Из движка, дебютировавшего в Impossible Creatures, выжаты все соки: сочные краски, тени, сногсшибательная анимация полигональных юнитов, бороздящих просторы полностью трехмерного ландшафта.
Но главное — это динамика, беспрестанно подпитывающая желание снова и снова вести в бой аляповатую братию, чтобы лишний раз насладиться происходящим на экране побоищем с буйством психоделических спецэффектов и обволакивающими сознание звуками.
Pretty Hate Machine
По привычке называя DoW стратегией в реальном времени, мы, пожалуй, допускаем непростительную ошибку, не замечая, что Relic оживила битвы значительными для иной классификации деталями.
Когда тщедушный воин, подобно огромному стальному монстру, раскидывает наседающую ораву рядовых пехотинцев, надеющихся на легкую добычу, понимаешь, что не все в этой игре просто. Останутся ни с чем и наивные мужи, вздумавшие затеять охоту на старших с винтовками да автоматами.
Столь существенный перевес в возможностях техники над пехотой не стоит списывать на банальный недосмотр тестеров. Клин в DoW вышибается клином, который вовсе не должен обязательно иметь вид мастодонта, поливающего окрестности огнем.
Доукомплектование взводов на лету позволяет как можно меньше отвлекаться от руководства войсками и постоянно изменять армию в угоду тактической обстановке на карте. Успехи противника в области экономики, приводящие к улучшению материальной части войск, компенсируются умелыми действиями по перевооружению пехоты (после того, разумеется, как часть ее неизбежно падет из-за вашей стратегической недальновидности) средствами борьбы с тяжелобронированными целями.
…тем крепче наша оборона
Целесообразность некоторых из описанных мероприятий может показаться сомнительной в одиночной игре, но в обширном мировом пространстве найдется немало желающих пощекотать нервы, если ею пренебречь.
«Сингл», увы, нетребователен к способностям игрока, скучен, несмотря на обильную пищу в виде многочисленных роликов и сюжетных поворотов, и абсолютно прямолинеен. Дизайнерской фантазии хватило только на одну расу, загнанную в одиннадцать лабиринтов, до отказа наполненных вражескими группировками.
Мысль вспыхивает в голове ИИ до обидного редко, а то и не появляется вовсе. Не стоит надеяться, что результат работавших спустя рукава дизайнеров будет чем-то возмещен. Компьютер может волнами штурмовать укрепленные пункты, не делая из своих неудач правильных выводов. Вполне в духе жанровых традиций.
Чуть лучше обстоят дела в «Skirmish». Размеры карт неформальных соревнований до того малы, что война спешит принять вид позиционной, как в «Периметре», где распухающие базы рано или поздно ставят игроков уже перед новой задачей — войной «периметров». Не зря ведь каждый источник ресурсов можно превратить буквально в крепость, за владение которой со временем разгорается нешуточное сражение — ценится не столько дополнительный источник финансирования, сколько плацдарм для последующего наступления или передовой обороны.
Антиблицкриг
В условиях такой, далекой от маневренной, войны вся тактическая хитрость сводится, прежде всего, к грамотному использованию особенностей каждой из рас. Не надейтесь, что у вас будет возможность совершать рейды по тылам противника — все важные направления достаточно легко прикрыть. Нельзя сказать, что ИИ в этом преуспевает, но иногда у него выходит неплохо.
Со времен бета-версии (о чем мы подробно говорили в превью) баланс не претерпел видимых изменений. Космические десантники по-прежнему сильны, но малочисленны (как и духовные братья — космодесант хаоса), что ставит их в неравные условия с орками, когда речь заходит о тотальной оккупации карты. Эльдары — золотая середина — самая утонченная раса, способная приглянуться, пожалуй, лишь ловкому игроку, так как тут все зависит от скорости реакции.
Никуда не делись герои и сержанты — главные посредники между игроком и взводами. Их присутствие улучшает моральное состояние подчиненных, а потери в «офицерском» составе оказывают на него сокрушительное воздействие.
Своему присутствию на поле боя сержанты обязаны различным усовершенствованиям, ведущимся в недрах базы. В отличие от героев, сержанты появляются на свет в рамках интерфейса, отвечающего за пополнения взвода и его апгрейдов, что, опять же, не отвлекает от втаптывания противника в земную поверхность.
Не является обременяющим обстоятельством для тактика и база. Ее возведение практически не отнимает времени, не требует содержания армии рабочих и совершенно одинаково для всех рас, в отличие от того же StarCraft.
Если завтра война
Постепенно цель унификации и прочего «дизайна интерьеров на лету» проясняется. Стихией существования игрока в DoW может быть только война. И в сражении с «живым» оппонентом шансов отделаться стандартными приемами будет куда меньше. Так уж вышло, что в одиночном варианте Dawn of War — всего лишь еще одна RTS с интересными особенностями, а в многопользовательском — совсем другая игра. Утешает мало, но игнорировать этот факт нельзя.