- Главная/
- Игры/
- Warlock 2: The Exiled/
- Рецензия
Терраформинг! Создатели Warlock II: The Exiled знают, что это слово одинаково хорошо звучит на всех языках. В своей пошаговой фэнтези-стратегии они взяли за образец Master of Magic и Civilization, ободрали «лишние» стебельки торговли и политики, и оставили сочную сердцевину — военные сражения, приправленные густым магическим соусом. Едва ли не на каждом ходу нам придется поджаривать молнией какого-нибудь дерзкого минотавра, давать тактические указания дракону, который призван дорогущим заклинанием, и следить за тем, чтобы тыквенные фермы приносили максимальный урожай маны. Непроста жизнь Великого мага!
Трава у дома
Освоиться в Warlock 2 на самом деле просто — это довольно прямолинейная игра, которая приглашает нас в вояж по калейдоскопу разных миров навстречу родной Ардании, откуда некогда был изгнан наш Великий маг. Этот нехитрый сюжет умещается в короткий стартовый ролик, а после почти никак себя не проявляет. Вселенная Warlock II состоит из небольших миров-осколков, плывущих в пространстве. Они связаны между собой порталами, сквозь которые мы все ближе продвигаемся к Ардании. Каждый такой мир населен агрессивной фауной и часто кардинально отличается ландшафтом от предыдущего. Так, из лавового пекла можно попасть прямо в лунный кратер и сразиться, например, с монструозным луноходом. Порядок миров тасуется в начале новой игры, так что у каждого игрока будет свое путешествие.
Создание собственной империи на этих осколках — занятие полезное, но второстепенное. Оно продиктовано лишь необходимостью стабильного притока ресурсов к вашей армии. Основных ресурсов четыре: золото, пища, мана и очки исследований. Их производят в захваченных городах (или в основанных — при условии, что мы таскаем за собой бесполезных в бою поселенцев). Большая удача — занять город рядом с тыквенным полем, ведь тыквоферма дает солидный бонус и к пище, и к мане.
Рост населения напрямую связан с постройкой новых зданий: с каждой тысячей жителей у нас появляется возможность соорудить в городе, скажем, банк или ловушку маны. Ландшафт, кстати, оказывает прямое влияние на эффективность зданий, поэтому на болоте, к примеру, фермам не место. Тут в игру и вступает терраформинг. Великий маг способен сровнять неприступные горы с землей, осушить море, поднять плодородность земель или очистить их от проклятия — короче, менять пейзаж, как ему вздумается.
Со временем каждый город становится важным стратегическим пунктом, и его нельзя бросать без присмотра, иначе под стенами непременно материализуется нежить и потребует уплаты дани за «защиту». Можно, конечно, и откупиться от настырных мертвецов, но настоящему Великому магу негоже вступать в переговоры с каким-то гнилым отребьем — «дипломатию» стоит поручить отряду лучников, стоящему в гарнизоне. Лучники выгоднее, чем статичный форт или магическая башня — хотя бы потому, что прокачиваются и могут уйти из-под огня. А когда будет разучено заклинание телепортации, оставленных в тылу бойцов можно будет мгновенно подтянуть на передовую.
Камни с небес
В авангарде войска идут Лорды — особые наемники, которые дорого обходятся, но в бою легко заткнут за пояс небольшую армию. К тому же их можно экипировать найденными артефактами — например, метлой, на которой Лорд может без помех летать по любым клеткам, включая воду. Баланс в Warlock II не идеален — набрав квартет Лордов-магов, которые больно бьют через две клетки, можно вообще забыть о других боевых юнитах, особенно о тех, что сражаются врукопашную. Главное, иметь большой запас маны, чтобы помогать Лордам сверху: швыряться файерболами, лечить раненых, снимать проклятья, а при случае сбрасывать на врага пушечное мясо в виде призрачных волков.
Древо заклинаний в Warlock II поистине могучее: кроме боевых и лечебных, есть и экономические заклинания, и тактические, плюс любое из них можно усилить специальными камнями, что порой выпадают из убитых монстров. Досадно, что при всем этом многообразии не нашлось свитка, который обрушивает камни с небес на головы неверных. Зато булыжниками умеет кидаться медведь-оборотень: красивый, но прожорливый зверь — нужно построить несколько отдельных ферм, чтобы прокормить его одного!
Искусственный интеллект отнюдь не блистает, и опасен только когда в разы превосходит наших бойцов по запасу здоровья и силе атаки. Обычно это случается, когда проходишь сквозь портал в новый неведомый мир, а там тебя ждет гигантская черепаха. Дипломатия сделана для галочки: объявить войну/заключить мир с другим магом или выменять у него заклинание — вот и все дипломатические возможности. Так называемые сюжетные ситуации повторяются — когда у зачарованного портала тебе в пятый раз задают одни и те же вопросы, хочется превратить ленивого сценариста в жабу.
***
Ветераны первой части поругивают The Exiled за небольшое (по меркам сиквела) количество изменений. В список претензий стоит занести и громоздкий интерфейс, и пришибленный ИИ, и бесполезность дипломатии. С другой стороны, появился мультиплеер, где можно сразиться с достойным противником, используя боевой потенциал игры на полную. Да, пожалуй, утонуть на полгода в Warlock II: The Exiled не удастся — мелковато, хоть в здешних водах и плещутся левиафаны. Не всем суждено быть крупной рыбой, но игра Ino-Co Plus жизнерадостно шевелит плавниками. Кто знает, может однажды она выберется на сушу, встанет на ноги и улетит в космос.