- Главная/
- Игры/
- Варлорды 4: Герои Этерии/
- Рецензия
Простота — залог здоровья и успеха. Игра со сложными правилами редко добивается настоящей популярности, и здесь нет ничего удивительного. Многие (даeже большинство) покупатели, обзаводясь очередным CD, надеются именно поиграть, расслабиться, и многочасовое изучение правил никак не входит в число их приоритетов.
Легко научиться — сложно играть; примерно так выглядит формула идеальной компьютерной игры. Разработчики из Infinite Interactive не захотели изобретать велосипед и каким-то чудом умудрились избавить проверенный временем геймплей от «революционных» нововведений. Warlords 4 напоминают хорошего знакомого, который долгое время где-то пропадал. Поначалу кажется, что уже не помнишь, чем он занимается и о чём вообще с ним можно говорить, но проходит полчаса… ба, да ведь перед тобой почти тот же самый человек! Конечно, в одну и ту же реку дважды не войдешь, но это не повод отказывать себе в мелких радостях.
Герои видимого фронта
Борьба за светлое будущее начинается в исконно ролевом стиле — с создания своего лорда: портрет, имя, название главного города (забавно, но наш «бивуак» будет исправно перелетать из миссии в миссию), главное и второстепенное умения и любимая раса. Никакой возни с мелкими малозначительными параметрами, только самая соль. На основном экране — знакомая изометрия, симпатичные замки, шныряющие туда-сюда отряды, «культовая» кнопка «End turn»… Мы снова дома. Витающий неподалеку дух пионера жанра походовых стратегий угадывается моментально. Непотопляемое семейство Heroes, интеллигентная Age of Wonders, не совсем вменяемые Disciples и Empire of Magic — все эти игры вышли из «Лордов», захвативших персональные компьютеры еще в те непросвещенные времена, когда страшненькая двухкнопочная мышь считалась экзотическим «хай-теком».
Цель игры вращается вокруг столицы, в которой безвылазно сидит наше «Я». Захватили вражескую цитадель — смело откупоривайте советско-игристые вина, миссия завершена; не выдержали напора превосходящих сил противника — что ж, извините, сохраняться нужно чаще. Остальные вольготно разбросанные по окрестностям замки служат исключительно для пополнения военного бюджета и снабжения армии живой силой. Собрав несколько ударных групп, лучше не растрачивать их на оккупацию не слишком нужных укреплений, а сразу всей толпой идти на основной оплот неприятеля. По сравнению с HoMM, где можно было чуть ли не до бесконечности выкуривать друг друга из городов, это своего рода прорыв. Не забывайте о сидящем на крыше самой высокой башни лорде. Если от стада вечно пьяных гоблинов он отобьется сам, то для отражения массированной атаки понадобятся помощники. Поверьте: убить могут любого, обхват бицепса и удельный вес брони в лучшем случае отсрочат кончину смельчака.
Строительство домиков и добыча полезных ископаемых не выдержали мощной рационализаторской струи и практически полностью сгинули. Впрочем, «сгинули» — слово для поклонников творчества New World Computing; истинные адепты жанра наверняка помнят, что в Warlords игроку никогда не забивали голову подобной ерундой. Ресурсов всего два — золото (благородный металл «произрастает» в городах) и мана (вернее, скорость ее регенерации). Дабы не было нужды годами копить деньги, рекомендую прогуляться по ближайшим руинам. Драконы и прочие жадины с удовольствием пожертвуют свой капитал на благо государства. Кстати, знакомая по предыдущим сериям халява приказала долго жить. Вместо одиноких променадов по заросшим паутиной подземельям мы получили вполне рядовое побоище с засевшей там нечистью. Совсем растолстели современные герои — без персональной охраны и биотуалета даже подвиги совершать не желают.
Производство юнитов также упрощено до предела. Выбираем одно из шести доступных созданий, ждем положенное количество ходов и «на выходе» получаем черно-зеленого кавалериста или поросшее мхом прямоходящее дерево. Капиталистические отношения вовлечены в процесс косвенно; обучение войск проходит бесплатно, деньги понадобятся на содержание боеспособных единиц. Дабы избавить лорда от соблазна превратиться в «скупого рыцаря», к нашим воротам то и дело прибывают прокачанные товарищи, предлагая свой меч, коготь и зуб в обмен на круглую сумму в свободно конвертируемой валюте. Вложения, можете не сомневаться, окупаются.
Боевая система искренне удивила, спор о ее достоинствах и недостатках не утихает по сей день. В одном отряде может находиться до восьми юнитов, в городах дополнительно размещается гарнизон — его максимальная численность тоже ограничивается боевой восьмеркой. Когда отряд нападет на противника, игра переходит в тактический режим. Правда, реальной тактики здесь кот наплакал. Воины сражаются один на один. Главное отличие от предыдущей серии заключается в том, что теперь мы сами выбираем, в каком порядке выставлять бойцов — пустить ли вперед дешевое «мясо» или сразу кинуть в бой самые ценные кадры. Отступить нельзя. Выбранный головорез сражается до конца. Именно эта особенность заставляет держать в отряде два-три обреченных юнита, основная задача которых — принять на себя огонь оборонительной башни (если речь идет о захвате города) и, по возможности, избавить нас от всякой мелкоты.
Нехитрая концепция на поверку оказывается непредсказуемой. Дело в том, что все юниты «по умолчанию» наносят неприятелю одинаковое количество повреждений — разница проявляется в толщине здоровья, специальных умениях бойца и параметре «combat» (сродни известному «to hit» из D&D-ролевиков), отвечающем за вероятность нанесения удара. При должном везении какой-нибудь малохольный гаденыш может одним махом снести половину «жизни» самого ценного героя. Однако даже если Фортуна вам благоволит, неудачный удар все равно, в обязательном порядке, снимает единичку — бескровных побед здесь не бывает. Хорошо хоть, что потрепанные войска быстро восстанавливаются. Если все остались живы, на следующем ходу вы даже не вспомните о битве. Сложно? Нет проблем, можно полностью отключить тактический режим. Тогда при встрече двух конкурирующих группировок игра просто выдаст итоговый результат и сообщит о потерях. Суровый аскетизм эпохи зарождения компьютерных развлечений.
В остальном же все очень похоже на Warlords 3, и это нормально. Сюжет?.. Как всегда, его присутствие носит чисто формальный характер. Злобные демоны вырвались из преисподней и пытаются установить свои порядки на Земле. Подробности представьте сами. Гораздо более привлекательно смотрится схема выбора миссий — помимо сюжетных заданий нас ждет увесистая куча дополнительных карт, победа на которых может одарить полезным в хозяйстве бонусом: новый прокачанный герой, перманентное увеличение уровня морали… Не говоря уже о том, что некоторые из этих необязательных для выполнения миссий оказываются интереснее основного конфликта.
Графика довольно симпатична, звезд с неба не хватает, но сравнение с Heroes 4, от чрезмерной детализации которой мельтешило в глазах, оказывается явно в пользу нашего сегодняшнего клиента. Приятная изометрия, разрешение от 800х600 и выше, не вызывающий вопросов интерфейс и, главное, никаких следов ног, коими обычно отмечается путь отряда — переливающееся подобие Млечного Пути выглядит намного симпатичнее. Экран сражений, на мой взгляд, реализован чересчур схематично; давно пора оживить «бумажные» бои, которыми славятся все походовые стратегии. Набор спецэффектов очень скромный. Дикие красоты Disciples 2 так и остались непонятыми.
Вечная битва
Главная роль в игре традиционно отдана на откуп героям — бесстрашным парням, очаровательным девушкам и существам, о половой принадлежности которых можно лишь догадываться. Их главное отличие от обыкновенных юнитов кроется в умении пользоваться артефактами — действительно редкими предметами, увеличивающими те или иные боевые параметры. Да и сила привычки срабатывает. В свите нашего лорда всего три свободные позиции; очень быстро выясняется, что таскать за собой увешанную медалями баллисту или «драгонлича» и отказываться от обладающих несоизмеримо большим потенциалом для развития героев слишком накладно.
Далеко не последнее место в построении стратегии играет набор юнитами опыта. После успешного завершения битвы выжившие участники получают равное количество «экспы» (за исключением того, кто нанес завершающий удар, — он «поумнеет» чуть сильнее). Опытный боец существенно отличается от вчерашнего выпускника военной академии; не раз и не два вы будете ловить себя на том, что переигрываете сложную битву из-за неожиданной гибели полюбившегося юнита. Причем речь идет не только о героях, но и о рядовых борцах за «мир во всем мире».
Уникальные таланты наших свирепых ратоборцев просто нельзя оставить без внимания. Обеспечивающий оперативное лечение «regeneration», защищающие от повреждений «armor» и «warding», убийственный для окружающих «fire», популярный среди плохо воспитанных чудищ «manslayer» (не волнуйтесь, в загашнике нашлось место для «orcslayer», «giantslayer», «dragonslayer» и т. д. — по количеству рас), не нуждающийся в представлении «smite evil»… Умений много, все они в состоянии похвастать наличием пяти уровней для развития, но самое поразительное — я не заметил откровенных глупостей. Особенно понравился присущий темным эльфам «terror» — едва ступивший на поле брани враг бросает оружие и с воплями бежит к маме (выражаясь научно, столбик здоровья и упомянутый выше параметр «combat» уменьшаются до критического минимума).
Десяток рас сюрпризов не преподнес. Рода войск у всех однотипные, хотя и обладают рядом существенных особенностей. У одних больше жизни, у других выше скорость, третьи без штрафов перемещаются по густым, якобы средневековым лесам… Вроде бы ерунда, но по ходу игры заставляет обратить на себя внимание.
В качестве довеска упомяну магию. Сначала изучаем нужное заклинание, потом копим ману и колдуем. Ничего нового и нестандартного. Жизнеутверждающие пассы, как правило, совершаются на основной карте; непосредственно перед битвой повесить на свой отряд парочку волшебных бонусов — милая забава. Порадовали summon-заклинания, занимающие половину записной книжки. Забудьте о том, как вы ждали неделю для того, чтобы призвать себе в помощь одинокое потустороннее чудище. То ли дело «legion of doom» — сразу семь кровожадных темных всадников под предводительством сильно крутого «комдива». Несокрушимый отряд, готовый материализоваться в любой точке карты. Единственное «но» — чем дальше от столицы вы соберетесь колдовать, тем дороже обойдутся «копперфильдовские» фокусы.
99% игрового времени занимают боевые действия; торговлю или дипломатию на нашу шею, к счастью, не повесили. Каждый, кто рискнул выползти пред наши очи, является врагом. После Heroes, изводивших игроков поисками строительных досок и бесконечным микроменеджментом, чувствуешь себя заново родившимся. «Мордобой» начинается на первом ходу и продолжается вплоть до появления свитка, сообщающего о победе или поражении. Затем повышаем уровень лорда (бедняга всю игру сидит на пятой точке и получает вожделенные очки лишь между миссиями), выбираем следующую карту и вновь погружаемся в атмосферу вечной войны. Лучший способ защиты — нападение, и Warlords 4 полностью соответствует этому крылатому выражению.
Еще здесь нашлось место для романтических поисков клада. Нет, знакомой по Heroes мозаики не предвидится, все намного проще. Мы выполняем несколько постепенно усложняющихся квестов (для их получения необходимо захватить город с присоединенным алтарем) и получаем шикарный приз. Какой именно — не скажу, но после его обретения расправа с конкурентами покажется детской забавой. Правда, на легкую жизнь рассчитывать не приходится. Часто оказывается, что порубить противника «дедовскими» методами гораздо проще, чем мотаться из одного угла карты в другой и изводить местную популяцию драконов.
Ну и, разумеется, мультиплеер. Масса режимов, включая нетребовательный к скорости соединения PBEM, серьезно продлевает срок пребывания игры на жестком диске. Для разминки есть почти три десятка skirmish-карт, играть на которых не менее интересно, чем проходить основную кампанию.
Старый конь борозды не испортит
Настоящая классика. Отточенный геймплей, минимум нововведений, увесистый мешок пряников для желающих сразиться с живым противником. От общения с Warlords 4 остаются удивительно ясные и не нуждающиеся в дополнительных толкованиях впечатления. К сожалению, развитие жанра, похоже, зашло в тупик; не исключено, что в конце концов отличить одну походовую фэнтезийную стратегию от другой станет почти невозможно. Определенно не «Наш выбор», хотя поместить игру в «Золотой пантеон» все-таки стоит.