- Главная/
- Игры/
- Warlords Battlecry/
- Рецензия
Это случается с нами на каждом шагу. Мы ищем идеалы, находим их, создаем стереотипы и горько обижаемся, когда кто-то идет наперекор нашим предрассудкам. Консервативное начало лежит в каждом человеке, и все-таки ежедневно на свет Божий рождается будущий бунтарь, который не хочет жить по правилам, противится и идет по своему пути. Один из тысячи добирается до чего-то светлого, что потом тоже станет правилом. Остальные с треском проваливаются. Грустно понимать, что не эта идея стала косвенной виновницей нарушения концепции серии Warlords, обретшей в последнем году столетия реал-таймовое ответвление (а не продолжение, как кто-то может подумать). Грустно понимать, что здесь поклоняются совсем другим богам...
Кто не рискует...
Помнится, в те далекие времена, когда был сделан анонс Battlecry, на нашей новостной страничке появился своеобразный некролог, знаменующий конец великой походовой эпопеи. Потоку соболезнующих писем не было предела. С тех пор утекло много воды, у истинных стратегов впереди забрезжила новая надежда, и вообще жить стало легче. Но даже сейчас нельзя не оценить ту степень риска, с которой разработчики замахнулись на святая святых. Подумать только, всю жизнь мы поклонялись кнопке "End turn", а теперь нам мило предлагают перейти к базостроению, ресурсособирательству и юнитоклепательству в реальном времени, как будто так и должно быть. Налицо попытка привлечь внимание широких толп недостратегов. Во избежание тяжелых душевных потрясений и нервных расстройств не будем растекаться мыслью по клавиатуре и устраивать прогулки по местам былой славы, а то ведь поклонники зальют слезами свои мониторы и не смогут прочитать, что было дальше в этой увлекательной сказке.
Собственно говоря, первые же пролистанные страницы дружно скандируют один лозунг - "Warcraft!". Действительно, очень похоже. С такой графикой можно было спокойно выходить на игровую арену во времена расцвета родителя орков. Сегодня поздновато. Унылые пейзажи однообразного цвета слегка разбавлены вполне приятными в исполнении деревьями (люди, их не надо вырубать!), по карте произвольно разбросаны хорошо отложившиеся в памяти шахтерские изуверства на фоне природы, а в определенных местах попадаются стандартные географические объекты, - реки, озера, неприступные горы и холмы, на которые в полном соответствии с законами физики войска вползают медленно, но стреляют дальше. Со всех сторон слышатся близкие сердцу восклицания юнитов, наводя на мысль о том, что многие из них уже давно стали афоризмами. Структура миссий нелинейной кампании (которая после второй своей части предлагает долгожданный выбор "за хороших" и "за плохих") набивает оскомину своей обыденностью, и лишь самая первая из них, по традиции, позволяет развлечься с небольшим отрядиком, не рассеивая внимание на всякие шахты и постройки. Важность ненавязчивого фэнтези-сторилайна каждый оценивает по-своему. С языка грозит сорваться радостное "это он - наш родимый клон!"...
Отъявленный героизм
Крепко стиснуть зубы и сменить пластинку на "не так страшен клон, как его малюют" заставляет одна совсем крошечная деталь - присутствие в игре нашего второго "я". Честное присутствие, воплощенное в маленькой фигурке героя с личным знаменем на поле боя. Героя, которого надо холить и лелеять на протяжении всей игры, разумеется, с его смертью заканчивающейся. Значение этого вояки трудно переоценить - он накапливает опыт, взращивает свои характеристики, учит новые заклинания, сам занимается строительством и лично проводит ревизии на нейтральных и вражеских приисках. Резко становится заметна иерархия общества, - недалекие пейзане живут только до полной отстройки всех зданий, после чего отправляются отбывать почетную пенсию на рудники, ускоряя процесс добычи. При этом нет необходимости таскать добытое в здешний аналог town hall'а - это лишнее. Армия, естественно, является единственным средством достижения победы, но по-прежнему представляет собой типичное мясо, покупаемое за деньги в любых... нет, в ограниченных количествах (лимит устанавливается степенью апгрейда нашей резиденции). Напротив, герои, которых в миссии обычно несколько, бесценны, и утрата их равносильна смерти. Черт возьми, становится жарковато...
Кормление с ложечки начинается с самых азов. Выбор основополагающего класса повергает в долгие раздумья, а уж определение профессиональных навыков толкает чуть ли не на поход к соседу за дельным советом. Кто его знает, что будет наиболее полезно начинающему магу, пытающемуся ткнуться в глубины одной из девяти сфер магии... Надо полагать, к финальной битве подберется жутчайшее сочетание скиллов и заклинаний (последние почему-то не запоминаются при изучении в отдельно взятой миссии, но охотно продаются между ними). Тем более, что это еще не все. Сундучки, изредка попадающиеся под ноги, таят в себе всевозможные артефакты, которые герой имеет вредную привычку на себя навешивать, тем самым плюсуя заветные очки к своим характеристикам. Но самая уникальная особенность столь сфокусированного внимания на персоне нашего виртуального двойника состоит в его едином игровом значении. Будь то кампания, одинокий сценарий или мультиплеерное побоище - главное действующее лицо везде неизменно, как и его сопутствующие атрибуты. Вместе с ним из игры в игру кочуют его умения, его опыт, его книга с заклинаниями и даже его свита. Что за вопрос, конечно, у каждого героя есть определенное окружение, сопровождающее его всюду и всегда. Процесс формирования этой своеобразной гвардии наглядно проступает между миссиями, когда на определенное количество очков мы должны подобрать стартовый армейский состав на следующую битву. Не совсем понятно, на кой ляд в качестве рекрутов нужны обычные регулярные войска, а вот соратники-герои - это лакомое блюдо. Учитывая, что размеры свиты постепенно растут, состав геройской партии ближе к развязке может иметь исключительное значение.
Право, если сдобрить все перечисленное хорошей приправой из системы побочных квестов, регулярно попадающихся в ухоженных домиках местных обитателей и кое-как разнообразящих обычную резню, то приставке real-time можно многое простить. И все же эти компоненты не в состоянии искоренить гнилую сущность стратегии реального времени. По крайней мере, не в этой игре.
Она, сущность
Отвод геройских примочек на второй план, если бы он был возможен, превращает прогрессивно-молодежных Warlords в общепризнанный мировой стандарт RTS. Ресурсы четырех видов плавно текут в хранилище, здания по мере накопления ископаемых подвергаются колоссальным апгрейдам (весьма любопытным местами, надо сказать; чего стоит только принудительная смена ночи на день!), юниты, при наличии средств, плодятся как кролики и всегда готовы устроить врагу глобальный rush. Да, девять рас со своими плюсами и минусами, со своими зданиями и войсками, - это красиво и достойно уважения, ибо дизайн строений приятен для глаз, а анимация боевых единиц не вызывает нареканий. Скудно выглядят разве что магические эффекты, не поражающие воображение... впрочем, для старенького движка это нормально. К тому же юниты здесь не только сухопутные, но еще и воздухо- и водоплавающие. Вопрос в другом: кому нужен весь этот обширный ассортимент?
В динамике стираются всякие границы, красивая идея формаций теряет смысл, стараешься лишь уследить за своими героями, которые чаще всего оказываются в самом пекле схватки. Всеобщая куча-мала разрастается порой настолько, что всякий контроль над битвой улетучивается в мгновение ока. Крупные юниты, разумеется, заслоняют маленьких, и выцепить из толпы крошечного мага не представляется возможным. Что уж тут говорить о действенном применении магии... Как следствие, доминирующую роль играет суммарное число самых крутых ребят, дружная ватага которых чаще всего и приводит нас к победе. Кстати, драконы в динамике - это нечто.
Туда же (видимо, в помойное ведро) отправляются и victory conditions, судя по всему, как-то связанные с сюжетом. В архитектурной и демографической горячке напрочь забываешь о непосредственных целях, успокаиваясь лишь после тотального дестроя всего "не нашего". Да, можно играть по правилам, делая лишь то, что сказано, но, простите, создавать самим себе игру в строго определенных рамках - не есть умно. Даже если есть редактор и генератор случайных карт.
Косвенные выводы
Что удивительно, придраться, по идее, не к чему. Возможно, сказывается столь любимая всеми AG'овцами природная везучесть. Даже AI подопечных, и тот ведет себя вполне прилично, не балуясь глюками и не извращаясь с pathfinding'ом. Что касается его же, но у врага, то вывести четкую формулу не получается, ибо противник нападает по запрограммированному принципу, старыми добрыми атакующими волнами через определенные промежутки времени. Скучно и надоедливо, а что поделаешь? Save&load вам поможет.
Не менее солидно выглядит и интерфейс. Хотя командная панель и раскидывается на добрую треть экрана, а карта не желает скроллиться по клавиатуре, особо в печаль это не вгоняет. В конце концов, в мирное время общение с войсками проходит на высоком парадном уровне, а приказы (о, счастье!) и любые другие действия, связанные со строительством, прекрасно отдаются на паузе, тем самым обеспечивая массовое сохранение нервных клеток.
Вообще, больше всего раздражает пресловутый синдром "последнего юнита". На компьютерного оппонента, надо думать, не распространяется правило "живого героя", поэтому если на карте выжил хотя бы один пейзанин, задание "уничтожить всех" превращается в сущий ад. И снова скучно. От бессмысленного клика по карте, между прочим, неплохо отвлекают музыкальные темы, которые кое-кто обозвал с недобрым умыслом "занудными раскладами на волынке". Но тянуть резину все равно приходится, ибо проторенная дорожка слишком широка, чтобы от нее отступать.
Резюме
Можно обойтись и без вердикта. Hero-oriented RTS (как верно подметили дизайнеры боксов с пиратскими дисками) не провалилась с треском, но и не заняла место в первых рядах. RTS'ники наверняка клюнут на свежую идею, а истинные Лорды, храня глубокое молчание и залечивая раны от нанесенной обиды, будут ждать Warlords 4. Будет и на нашей улице праздник.