- Главная/
- Игры/
- Лорды войны: Битва/
- Рецензия
Терять всегда проще, чем находить. Нехитрая закономерность, осевшая в сознании человечества за многовековую историю существования, выражает не только отношение к утраченным вещам, чувствам, воспоминаниям и даже людям, но и наводит на определенные размышления. Чтобы сохранить то немногое, что нам принадлежит, необходимо постоянно прикладывать усилия. Наивно полагать, что какое-то значительное событие произойдет само собой, без нашего непосредственного участия, пролитого пота и крови. Этим мы расплачиваемся за то, что имеем. Но для некоторых даже такая цена порой оказывается слишком высокой.
Кто же ты?
Вот первый вопрос, который так и хочется задать игре, попутно выяснив у ее родителей, чем они занимались, пока первые «Короли» терпели поражение на полях сражений, безуспешно тщась прорвать журналистские редуты. Warrior Kings: Battles — не сиквел, но и не полукровка аддон или, что еще хуже, пошлый дополнительный набор миссий. Как утверждают сотрудники Black Cactus, их творение является самостоятельной игрой; действие происходит в том же самом полумифическом мире, хотя и спустя сто лет после истории, рассказанной в Warrior Kings.
Империя, созданная Артосом, продержалась недолго, - ее в очередной раз накрыла волна конфликтов и междоусобных войн, раскрасивших карту в разные цвета. Землями правят генералы прежде единой армии; несложно догадаться, какая роль отведена нам. Авторы решили безоговорочно отказаться от старой игровой системы. Неясно даже, кого мы олицетворяем на поле битвы, не говоря уже о том, что кампания с сюжетно связанными миссиями канула в Лету со всеми преимуществами и недостатками.
Теперь всем желающим выдается на руки массивная тактическая карта королевства, состоящего из 22 провинций, и полная свобода действий. Следует отметить, что завоевание новых территорий сопровождается не только их последующим присоединением, но и появлением ряда бонусов: увеличения предельного уровня популяции, дополнительного количества ресурсов для следующих походов и, конечно же, продвижения к верхушке технологического дерева. Если кто не помнит, WK базировались на трех основных ветвях развития (не считая еще двух, полученных селективным привитием), которые столь же успешно проросли и в WKB. Все зависит от того, каким богам строить церкви. Таким образом, перед нами открывается возможность выбирать апгрейды, состав армии, а значит, и стиль игры не заранее, как это принято в 90% RTS, а непосредственно в процессе.
Внешность почти не изменилась, хотя нас уверяют в том, что движок подвергся некоторой шлифовке. В частности, пиксели, так и норовящие, невзирая на аппаратную поддержку, броситься в глаза, повержены технологией “bilinear blending”. Юниты при максимальном приближении по-прежнему выглядят угловато, хотя и кичатся своей трехмерной фактурой. Откровенно говоря, это нисколько не портит впечатления, WKB даже не собиралась разевать рот на каравай, принадлежащий шутерам. Нам бы камеру удобную, да интерфейс функциональный (с чем игра вполне справляется), а пялиться в затылки своих подопечных полководец не привык. Зато едва ли не до белого каления доводят периодические тормоза, порой возникающие на “ровном месте”. Надеюсь, патч все исправит; впрочем, история повторяется, поэтому в чудо верится с трудом.
Чертова железяка
Проведя с WKB некоторое время, постепенно находишь ответ на вопрос, поставленный в начале статьи. Армии пополнились готовыми умереть за абстрактную родину рекрутами, к тому же в нашем распоряжении оказались новые способы воздействия на оппонента (заклинания, они же “благодать богов”). Внимания, к примеру, заслуживает друид, способный создавать элементалей из деревьев, камня, золота, переводя ценные ресурсы в грубую силу неотесанных гигантов.
Но самое главное — программисты со всей ответственностью подошли к решению важнейшей проблемы, отравлявшей все существование WK. Речь идет, разумеется, об искусственном интеллекте, присутствие которого раньше фактически не определялось. Пожалуй, в этом отношении проделана самая серьезная работа. Каждому генералу соответствует свой тип поведения и степень “мозговитости”, причем нам с помощью многочисленных ползунков позволено вносить изменения в заранее определенные предпочтения. Что же происходит в действительности?
Творится невообразимое. Не возьмусь с уверенностью утверждать, подсматривает компьютер за деятельностью игрока или нет, однако наверняка можно сказать, что он проводит разведку и выявляет слабые места в обороне. Каждая его атака удивляет, поражает, заставляя недовольно цокать языком, когда главные силы обходят укрепрайоны, устраивая настоящую резню в наших тылах. Несколько неудачных набегов заставляют противника искать обходные пути. Будьте уверены, если они есть, их непременно отыщут. В одной из миссий я обосновался в небольшом котловане, практически со всех сторон окруженном неприступными возвышенностями. Оставалось только выставить заградотряды в единственно возможном месте появления неприятеля. Однако AI, напоровшись несколько раз на копья и стрелы, в конце концов нащупал-таки лазейку и, забравшись повыше, поставил мне детский мат.
Конечно, не все так радужно, как может показаться на первый взгляд. Изучая многочисленные отклики игроков, ропщущих на официальном форуме, приходишь к выводу, что в королевстве есть проблемы. Убедившись на собственном опыте в смекалке искусственного интеллекта, недовольным стратегам могу указать только на то, что генералы действуют и, не побоюсь этого слова, думают по-разному. Некоторые из них реально слабы, но лишь поначалу. Кроме того, они не используют исключительно силовые атаки, а пользуются услугами шпионов и суккубов, переманивающих простой люд на свою сторону. Порицания заслуживает пассивность оппонента в защите, - здесь он поступает, мягко говоря, слишком самоуверенно, оставляя крестьян на верную гибель; хотя, возможно, мне пока просто не довелось встретиться с противником, имеющим представление о принципах грамотной обороны.
Сражения носят массовый характер. Юниты традиционно набирают опыт, умеют выстраиваться в формации, повышающие боевые показатели, чем, кстати, не брезгует пользоваться и AI. Сюда же плюсуем эффективное использование комбинированных армий; поскольку универсального оружия здесь нет, приходится заботиться об общей боеспособности, набирая разнотипные дружины. Иначе воронье, летающее над полями сражений, быстро расправится с холодеющими трупами, не оставив земле и косточки.
Дождались
Хотели интерактивный “tutorial”? Получите. Боевой “skirmish”, да еще и с режимом игры без экономической волокиты? Пожалуйста. Разработчики не зря протирали штаны все это время, и даже несмотря на незначительные недоработки и изъяны, WKB по праву может считаться весьма удачной RTS, в которую действительно интересно играть.