0
=+===========================+=
¦ T h e ¦
¦ P R O P H E C Y ¦
=+===========================+=
-+---------------------------+-
¦ П Р О Р О Ч Е С Т В О ¦
-+---------------------------+-
Created by Joseph KLUYTMANS
(C) COKTEL VISION, 1992
--1. П Р О Л О Г-¬
L================-
On that day evil omens were carried in on the storm. The rumbling
of the thunder seemed to predict the end of the Kingdom of the Blue
Rocks.
There days before the Great Eclipse, OHKRAM, my grand-father and
chief wisard knocked at my door:
- The Kingdom of the Blue Rocks was in danger. WEEN, my magic is lea-
ving me. My powers are no longer strong enough to keep the Kingdom
from falling under KRAAL's shadow.
KRAAL is an ambitious wisard whose dream is to reigh over the Blue
Rocks. Ten years ago I banished him, and now his desire for vengeance
has turned to hatred...
I know that he plans to return on the day of the Great Eclipse and
I'm too weak to stop him. It's up to you WEEN, to stop him.
KRAAL is a powerful wisard, byt you can eliminate him with the
help of the REVUSS, the hour-glass of power, and by fulfilling the
prophecy.
г=========================¬
¦=========================¦
¦ On the Day of the ¦
¦ Great Eclipse ¦
¦ ¦
¦ three grains of sand ¦
¦ will be placed in the ¦
¦ REVUSS by the valiant ¦
¦ hearted... ¦
¦ ¦
¦ ... and KRAAL's doom ¦
-¦ will thus be sealed. ¦¬
¦L=========================-¦
L----------------------------
In my home there is a passage to the temple which houses the
REVUSS. You will have to overcome three obstacles. Each will be re-
varded with a grain of sand.
You must remove the seal which guards the entrance to the cave
where you will find the temple.
You have to vanquish the dragon with a hundred faces. He protects
the entrance to the temple.
Finally, you have to convince the guardian to open the sanctuary
in which the REVUSS is protected.
... and thus you will obtain the tree grains of sand to place in
the REVUSS and the prophecy will be fulfilled...
GO WEEN, only three days remain.
................................
Так это все звучит по-английски, но нам-то приятнее читать по-ру-
сски! Для этого и существуют переводы и переводчики. Итак, Великий и
Могучий русский язык!!!
- 2 -
В этот день буря принесла дурное знамение. Раскаты грома, казалось,
предсказывали конец Королевства Синих Гор.
В один из дней перед Великим Затмением,OHKRAM, мой дед,главный вол-
шебник, постучал в дверь моего дома:
- Королевство Синих Гор в опасности! WEEN, моя магия оставляет меня.
Моих сил больше недостаточно, чтобы сохранить Королевство от падения
под тенью KRAAL'а.
KRAAL - честолюбивый колдун, чья мечта состоит в том, чтобы гос-
подствовать над Синими Горами. Десять лет назад я изгнал его, и те-
перь его желание мести превратилось в ненависть...
Я знаю,что он хочет возвратиться в день Великого Затмения,но я сли-
шком слаб, чтобы остановить его. Эта задача для тебя, WEEN.
KRAAL-могучий колдун,но ты можешь устранить его с помощью REVUSS'а,
стеклянных часов силы, при выполнении пророчества:
г============================¬
¦============================¦
¦ В День Великого Затмения ¦
¦ ¦
¦ Три крупинки песка будут ¦
¦ помещены в REVUSS ¦
¦ храбрым сердцем... ¦
¦ ¦
¦ ... И тогда судьба ¦
-¦ KRAAL'а будет предрешена. ¦¬
¦L============================-¦
L-------------------------------
В моем доме есть проход в храм, где хранится REVUSS. Ты должен пре-
одолеть три препятствия. Каждое из них даст тебе одну крупинку песка.
Ты должен удалить печать, которая охраняет вход в пещеру, где ты
сможешь найти храм.
Ты должен победить дракона с сотней лиц.Он защищает проход к храму.
И в заключение, ты должен убедить стражников, чтобы они открыли свя-
тилище, в котором хранится REVUSS.
...тогда ты получишь возможность поместить три крупинки песка в RE-
VUSS и пророчество будет выполнено...
ИДИ ЖЕ, WEEN, осталось только три дня.
--2. В П Е Ч А Т Л Е Н И Я-¬
L==========================-
Эта игра возникла у меня благодаря существованию далекого города
Кургана. Именно оттуда я получил ее дистрибутив - 5 дискет по 1.6 Mb.
Конечно, это некрасиво, это называется пиратством, и это вроде бы
противозаконно, но попробуйте в нашей стране найти игру, которая тебе
нужна... Безнадежное дело.
Игра датирована 1992-м годом, но почему-то малоизвестна среди юзе-
ров. Довольно странно, так как это изделие все той же фирмы SIERRA,
(а точнее, одного из ее подразделений - COKTEL VISION.) продукты ко-
торой так популярны в нашей стране (Вспомню хотя бы серию Гоблин-
сов!). Возможно, тому причиной не очень-то правдоподобная история
(конечно, с точки зрения законов Fantasy!), на основе которой сделана
игра. Но с другой стороны, в игре есть несколько необычных вещей,
например многократное использование магических предметов, или необхо-
димость привлекать для помощи другие персонажи...
Это типичный QUEST на тему волшебства, похожий на такие игры, как
KING'S QUEST, Legend of KYRANDIA и т.п., но с несколько необычным
интерфейсом, напоминающим игру "The Rise of Dragon" - Ты не видишь
своего героя, а манипулируешь курсором на экране. Того, кем ты явля-
- 3 -
ешься в игре, зовут WEEN, ты можешь его видеть в начальном мультике и
в некоторых интермедиях игры. Не обольщайся наличием в меню опции MO-
VEMENT (Перемещение) - она нигде не работает в игре! Кстати, строка
меню вызывается всякий раз, когда ты вылезаешь курсором за верхний
обрез игрового экрана.
Все твои замыслы, по-видимому, исполняют слуги, UKI и ORBI, полу-
сумасшедшие старички. Ты их вечно путаешь, и, возможно, до сих пор не
знаешь: кто из них UKI? Кто из них ORBI?
К твоим услугам всегда некий маг по имени PETROY, но он дает сове-
ты только относительно магии. Есть еще симпатичный вампирчик URM.
Он без ума от земляники, но любит и другие фрукты. PETROY'а можно
вызвать в любой момент, а URM прилетает по вызову флейты и делает
что-либо только в обмен на фрукты и их производные. На экранах игры
довольно много вещей, некоторые из них нужны, другие же нет. Некото-
рые вещи можно забирать с собой, другие надо использовать на текущем
экране. Кроме того, можно использовать одну из имеющихся вещей на
других - иногда это необходимо.
Некоторые вещи при попытке их взять появляются в отдельном окне -
для того, чтобы они были лучше видны. Чтобы удалить окно с экрана,
поставь курсор в левый верхний угол окошка. Курсор изменится на "ключ
в замке", нажми на кнопку мыши и окно исчезнет.
В игре есть и ненавязчивая система помощи - так называемый JOCKER.
У тебя - три JOCKER'а. Количество их несколько удивляет: обычно нор-
мальные люди запоминаются перед тем, как что-нибудь сделать... (Тут
та же история, что и с 3-D WOLF'ом - там аш 9-ть жизней при возмож-
ности сохранения/восстановления.) Эти самые JOCKER'ы обычно дают
весьма туманные советы, которые лишь немного приоткрывают завесу тай-
ны над проблемой. Кроме того, игра показывает на экране размышления
тебя-WEEN'а, которые иногда бывают довольно дельными. Может помочь и
PETROY-что-нибудь переведет, и URM.
Отдельно надо отметить звуковое оформление игры: музыка просто
превосходна (я до сих пор иногда прогоняю начальный мультик только
из-за музыки...), эффекты тоже сделаны не без юмора. Но с другой сто-
роны, количества музыки явно маловато...Если бы было, как в Simon The
Sorcerer, - каждый экран - своя музыка! Но, тем не менее, с моим So-
und Blaster'ом... Ах да, у тебя же его нет! Сочувствую, но тогда му-
зыки и эффектов ты не услышишь.
--3. С О В Е Т Ы-¬
L================-
Сначала ты попадаешь в дом своего деда-волшебника. Твоя задача-по-
пасть в подземелье через люк в кладовке. Люк закрыт золотым замком, к
которому нужен ключ. Тоже золотой! Сделай следующее, и без вопросов:
1. Возьми каминные щипцы и нож в ящике над камином (сало тоже бе-
ри!). Выйди на террасу к морю, возьми клок сена, сломай щипцами ог-
раждение - получишь дрова,срежь ножом тростник, а затем обработай его
тем же ножом - получишь флейту для вызова URM'а.
2. В комнате с камином вызови флейтой URM'а. Когда прилетит, дай
ему земляники. Он одарит тебя бруском золота из Национального бан-
ка. Когда он съест землянику, начнет метаться по комнате, сшибая все
на пути. Среди прочего упадет банка с земляничным джемом. Возьми ее.
3. Положи в камин дрова и клок сена и снова вызывай URM'а. В обмен
на джем он зажжет огонь в камине.
4. Возьми медный шар со стола и иди в кладовку. Разбей шаром череп
и забери кольцо. С помощью кольца преврати шар в котел (эту операцию
можно проделать многократно как в ту, так и в другую сторону.) Возьми
семена и преврати их с помощью DIGITALIS (снадобья) в средство от
бессонницы. Дай ЭТО грызуну, который сидит за картиной. Грызун уснет,
а ты сможешь взять формочку для ключа.
5. Поставь котел на огонь, брось в него золото. Расплавленное зо-
лото вылей в формочку... Это и будет долгожданный ключ.
6. Рыбка, в которую превратится замок, понадобится в дальнейшем.
- 4 -
Примечание: Почитай одну из книг, которые стоят на книжной полке.
В подземелье путь к выходу перекрывает ущелье. Чтобы перебраться
через него, естественно, нужен мост. Как построить мост? Вопрос воп-
росов...
1. Возьми трубчатую кость у скелета, иди в проход слева,он закрыт
досками, так ты их возьми с собой. Там увидишь каменный череп. Вставь
в его пустую глазницу медный шар (Это твой котел и кольцо!), череп
откроет рот. Возьми лунный камень, затем вставь кость в отверстие ме-
ханизма.
2. Забери шар с собой, преврати его обратно в котел, с помощью фа-
кела разведи огонь в очаге, поставь котел на огонь, кинь туда жир.
Расплавленный жир (масло) вылей в механизм через кость. Затем поверни
рычаг.
3. Веревкой свяжи доски и положи их на появившийся в ущелье ка-
мень. Мост готов.
Ты перед выходом в пещеру храма. Но путь закрыт. Что делать? Рас-
чистить проход!
1. Возьми кость и насади ее на копье. Полученной штуковиной ткни
занавеску над проходом. Возьми там черных ягод.
2. Черные ЯГОДЫ? Нужен URM! Вызывай URM'а... В обмен на ягоды он
слетает через щель над дверью в запертую комнату и принесет ключ от
нее.
3. В комнате возьми меч (Да-да, его можно взять) и долбани по
мерзкой каменной голове. Подними крышку, там кислота. Наполни кисло-
той котел. На стене пустого сундука - механизм. Это такой цифровой
замок. Клавиша с короной активирует его, три другие - это код. Замок
открывает два тайника: с эликсиром и статуэткой. Все бери с собой!
4. Поставь факел в держатель, затем возьми под черепом солнечный
камень и вставь его в отверстие на панели прохода. Поставь туда же
лунный камень. Вылей кислоту на панель, там, где сталактиты. Очистит-
ся место для статуэтки. Вставь ее туда. ВСЕ!
..................................................
Теперь у тебя есть ОДНА крупинка золотого песка...
..................................................
Пещера. Вода. Мост. Пойти что ли по мосту? Но его охраняет
монстр-посланник KRAAL'а...
Возьми перо и коснись им чемодана. Перо - волшебное! Теперь у тебя
два пузырька.
Дальше есть два пути:
1.1. Вылей немного жидкости из POLLEN'а и из VENOM'а в котел. За-
тем вылей из котла смесь на листья (LEAVES). У тебя появится земля-
ничка. Вызови URM'а, накорми его, он поделится золотом.
1.2. Золото нужно для ремонта золотой рыбины. После ремонта брось
ее в воду...
2.1. Слей в котел жидкости из всех трех бутылочек. Получишь жид-
кость, смертельную для монстра.
2.2. Вылей ее на монстра, он заорет: "HELP! HEELP!!!" и утопится.
Путь через мост свободен!
Каждый из путей приводит тебя на остров вулкана, но по-разному:
1.1. Возьми меч у лягушки и передвинь камень на дырку в мосту. За-
тем, указав на клубнику,вызови URM'а. Он ее съест и навалит тебе кучу
золотого песка.
1.2. Поставь котел так, чтобы он закрыл еще одно отверстие в мос-
ту, и залезь рукой в последнее оставшееся. Поймаешь маленькую, но
прожорливую рыбку. Позволь ей съесть золотой песок...
2.1. Попробуй пройти в проход справа. Прутья перекроют тебе ход.
Но они ударяют в стену, разрушая ее. Тут прилетит муха (??? - ка-
кое-то насекомое?). Поймай ее и брось у куста, что растет слева.
- 5 -
Электрическая рыба ломанется на халяву, а рыбка побольше попытается
ее слопать с большим вредом для себя...
2.2. Используя стекло, вспори ей брюхо и забери прут. Прутом ко-
вырни маленькую щель справа. Там живет прожорливый угорь.
2.3. Вспугни рыбку, которая прячется за кустом. Угорь схватит ее и
вернет ее скелет и наконечник копья. Соедини его с прутом.
2.4. Ковырни полученным гарпуном стенку прохода с правой стороны
(там должно быть написано "CRACK"-разлом.). Отколется часть стены.
Теперь при попытке пройти прутья, выскочившие из стены, будут закли-
нены.
2.5. Загарпунь рыбку, которая живет за кустом (там их целый выво-
док), повесь эту приманку на прутья. Угорь кинется к ней и сломает
преграду. Вперед!
Теперь ты проник на остров храма, и находишься во дворе замка...
Перспективы дальнейшего продвижения весьма туманны...
1. Сначала заколдуй змею, вылив ей на голову жидкость (яд?) из бу-
тылочки VENOM. Затем подожги факелом кусты терновника, закрывающие
проход. Теперь проход перекрывает только осиный рой.
2. Используй кольцо на котле, так, чтобы получился медный шар. За-
тем возьми тиару (она лежала за змеей), и используй ее на шаре. Полу-
чишь длинную трубку. Этой трубкой ты сможешь сбить ловушку для ос
(или осиное гнездо?). С помощью ловушки залови всех ос... Вот и все!
Пройдя в дверь, ты оказываешся на мосту, и перед тобой тот самый
столицый дракон, о котором говорилось выше.
1. Дотронься до свитка, который лежит в самом низу (все три свитка
вызывают синхронное превращение тебя и дракона, причем ты всегда сла-
бее...). Дотрагивайся до свитка, пока не станешь гусеницей, а дракон
- осой. Затем поймай осу ловушкой для ос.
2. Собери вишни, которые раскиданы под деревом, вызови URM'а, в
обмен на ягоды он унесет ловушку с осой. Проход освободился.
..........................................
Теперь ты получил ВТОРУЮ крупинку песка...
..........................................
Следующие несколько экранов представляют собой лабиринт пещер, пе-
рекрытых в некоторых местах дверями. Слева от каждой двери находится
механизм ее открытия. Нажми на кнопки механизма в правильной последо-
вательности и поверни череп. Дверь раскроется. Шифры,в принципе,можно
подобрать самому, но они все есть в JOCKER'е.
Кроме того, перед дверями в самом начале слева стоит на полке таб-
личка с непонятной надписью. Для ее прочтения необходимо тронуть
"глаз" справа - он стрельнет лучом, превращая надпись. Можно так же
поставить на полку табличку, которая у тебя. "Ударь" по ней лучом, а
затем наконец-то сможешь прочитать ее.
Лучше сразу идти в левую дверь - за ней еще одна, а за ней - ко-
нечная цель всех этих блужданий - комната GUARDIAN'а.
GUARDIAN с горечью сообщит тебе, что его дух сломлен, память про-
пала, и он не может открыть проход к REVUSS'у. Твой единственный
шанс, скажет он, создать эссенцию, которая сможет вернуть ему моло-
дость. Как создать "эссенцию", знают только самогонщики. Тебе придет-
ся подучиться...
1. Возьми дрова и положи их в очаг. Очисть от высохших водорослей
рот барельефа-фонтана. Полученное сено тоже положи в очаг.
2. Набери на зубах фонтана комбинацию "12/4/6/3" - фонтан зарабо-
тает, извергнув из себя увеличительное стекло.
3. Возьми молоток и стукни им по руке статуи, держащей кувшин.
Кувшин, который упадет, поставь в очаг. Вытащи из стены за очагом
камень и сфокусируй появившийся луч света с помощью увеличительного
стекла на сене в очаге. Загорится огонь.
4. Поставь вторую статую дракончика (лежит около постамента ста-
- 6 -
туи) на полку над очагом. Сними с головы статуи покрывало и протри им
ее глаза. Глаза красиво заблестят. Полей и один, и другой глаз жид-
костями, которые у тебя есть. Появится змея и цветок. Змее предложи
трубку, полученную из медного шара. Она превратит ее в змеевик. По-
весь его на дракончиков. Кувшин, который есть у тебя, поставь под
другой конец змеевика, предварительно забрав очень важную монету.
5. Положи цветок в кувшин в очаге, возьми листьев около фонтана и
загерметизируй место выхода дыма. Затем смочи покрывало в фонтане и
накинь его на змеевик. Когда микстура потечет, забери свой кувшин.
Дальше, надеюсь, сообразишь сам, но не забудь взять свою трубку - она
еще пригодится.
.............................................
УРААА! Теперь в твоих руках все три крупинки!
.............................................
Конец игры, кажется, так близок! Ты стоишь у алтаря с таинственны-
ми магическими весами - REVUSS'ом... Открывай же шкаф с ними! Ай-ай,
а весы кто-то утащил... Кто? Понятно, KRAAL! Скорее в погоню за ним!
1. Из ящика с пауками с помощью железной руки статуи возьми сердце
и установи его на свое законное место. В чаше у пьедестала лежат бу-
сы. Забери их себе - это инструмент для превращения медного шара в
шикарный меч. Высыпь крупу из чаши в весы, которые держит статуя. За-
тем дотронься до ее носа. Она самоустранится, открыв проход.
2. Слева от алтаря приподними шторку и возьми зеркала. Справа в
чаше возьми ключ.
3. Иди в проход, поставь зеркала на пути магических устройств и
открой дверь ключом. Это и есть искомый выход.
Ты выходишь к двум дверям, то есть к развилке в сюжете. Налево
пойдешь, URM'a потеряешь, направо пойдешь...
1.1. Установи меч в руку статуи. В нее ударит молния. Забери ее и
используй в механизме колодца, как ворот. Молнию положи на постамент
статуи, она больше не нужна. Затем забери сеть и кольцо от бочки.
1.2. Перейди в другой экран, к речке. Познакомься с феей, освободи
краба, а полученную решетку соедини с кольцом от бочки - это будет
сито. Затем с помощью сети поймай рыбку в речке и положи ее в ямку от
краба. Краб, естественно, не откажется от угощения. Забери его. С по-
мощью сита налови в речке драгоценностей.
1.3. Краб перекусит цепь на сундуке, а твой меч откроет его. Ключ,
в свою очередь, откроет постамент сфинкса. Там - солнышко. Его место
- на постаменте. И драгоценностей - там же. После такого подношения
статуя оживит URM'а...
2.1. Ударив мечом по дереву, стоящему слева, сделай надрез на ко-
ре. Возьми корягу, которая лежит в самом низу экрана слева и набери
немного клейкого сока. Этим соком склей вместе насекомых - мутантов.
2.2. Возьми мешок и поймай в него змею. Затяни горловину мешка,
чтобы змея не уползла, и предложи змею мангусту, перекрывающему про-
ход к цветам. Мангуст удалится к себе в нору покушать, а ты сможешь
нарвать цветочков под деревом.
2.3. Преврати меч в трубку, отведи с ее помощью воду от миски, и
сложи туда змеиные яйца и цветочки. Потолчи их валяющейся тут же кос-
точкой и отдай "королеве". Ха-ха, так ей и надо, а то расселась...
2.4. Мечом переруби веревку. Решетка упадет, проход освободится.
Оба эти пути выводят тебя в одно и то же место - на берег моря, на
обрыв. Спуск с обрыва перекрыт глыбами камня. Они убираются несколько
необычно.
1. Возьми палочку (STICK), найди с ее помощью слева внизу место
будущего родника. В том месте, где возможен родник, один из концов
палочки выпрямится. С помощью лианы соедини рог и палку. Получишь
импровизированный заступ. Ударь им в найденное до этого место. Поль-
ется вода. Этой водой с помощью кружки полей маленькие грибы, они вы-
- 7 -
растут и столкнут глыбы вниз.
2. Набери клейкого сока в миску и вылей его на цветок. Через неко-
торое время прилетит насекомое, а за ним - птица. Птицу надо прог-
нать, кинув в нее камень. Это все нужно для того, чтобы расположить к
себе вечно голодного червяка, живущего в черепе. Теперь он - твой
друг. Попроси его помочь, и он поест все разросшиеся грибы, освобож-
дая проход.
Ты выходишь на берег моря. И что же ты видишь? Лодку, не подготов-
ленную к плаванию. Нужны умелые руки...
1. Забирай землянику. На берегу валяется флейта. Вызывай URM'а. Он
в обмен на землянику даст тебе немного золота. Золото отдай монстру,
похожему на сову. Этот монстр немного побазарит и вернет тебе твой
рюкзак со всем, что у тебя было до сих пор.
2. Используя меч, сделай из бамбука мачту. С помощью сети поймай
рыбу в море, вспори ей брюхо мечом и отдай полученную икру пауку. Он
обрадуется и сплетет паутину. Это - твой парус, повесь его на мачту.
3. Поставь рулевое весло на место, ударь молотком по остову другой
лодки, поставь полученные перекладины на свою. Тряхани кокосовую
пальму, набери орехов. Из орехов и сетей сделай поплавки и повесь их
по бокам лодки. Кстати, так и делают рыбаки Полинезии. Лодка готова к
опасному плаванию.
А плавание действительно опасное. KRAAL насылает на тебя своих
подручных, и они дырявят днище лодки. Надо что-то делать!
1. Преврати меч в трубку и вылови бутылку из воды. Вытащи из нее
пробку и возьми себе.
2. С помощью молотка сбей замок с носового рундука лодки. Возьми
там горшок со смолой и намажь ею пробку.
3. Воду всегда можно вычерпать котлом (Ты ведь знаешь, откуда он
берется?).
4. Теперь действуй быстро: заткни дырку в лодке пробкой и ударь по
ней молотком!
Переплыв на остров Вулкана, ты попадаешь в некий каменный грот на
побережье острова. Выход из него вроде бы есть, но он перекрыт решет-
кой.
1. С помощью ключа открой дверь хижины. Там нужно вызвать URM'а и
предложить ему земляники. В обмен он, естественно, оставит немного
золота. Возьми лопату и выходи копать песок.
2. Копаясь в песке, ты найдешь много разных вещей, потерянных до
этого момента тем чудаком, который живет в хижине. Копайся до тех
пор, пока лопата станет не нужна. Раковину, которую ты найдешь, отк-
рывай мечом. Свиток можно прочитать, но взять нельзя.
3. Все, что нашел, а так же золото и монету, отдай одноглазому. В
конце концов он куда-то смоется, посоветовав дернуть за кольцо в сте-
не. Это такой странный юмор.
4. На самом деле нужно мечом проломить стену хибары там, гле сидел
старик. Это и будет выход из грота.
Теперь твой путь преграждает спятивший бородавчатый цветок. Его
тебе лучше вообще не трогать.
1. Мечом сделай заготовку для лука (слева) и стрел (справа). Прев-
рати меч в котел и перекрой один из выходов ORIVOR'у. Он пророет еще
один выход из своей норы и заодно раскопает поисковый маятник. Ис-
пользуя маятник, можно определить место, где зарыта собака (В смысле-
золото). Там, где надо, маятник покачнется. Откопай золото мечом.
2. Скорми золото ORIVOR'у, он даст тебе тетиву для лука. Сделай
себе лук и пульни по дереву (По ореху не попадешь, но спугнешь пти-
цу!). Цветок съест птицу, собери перья от нее с помощью палки, сде-
ланной из меча. Оснасти стрелы (ARROVS) оперением. Они станут лучше
летать, и ты сможешь сбить орех с дерева.
3. В орехе заточена фея природы. Освободи ее, ударив по ореху ме-
чом. Она поможет тебе и решит все твои проблемы.
- 8 -
Ты оказываешся в пещере.
1. Прежде всего возьми упавшее перо и положи его в ящик. Возьми
снадобья. Смешай в котле VENOM и POLLEN. Это - эликсир роста. Полей
им грибы, они подрастут. Забери трюфели, землянику. URM обменяет ее
на золото.
2. Ударь палкой по стеклянному глазу. Появится кретин с побережья.
Отдай ему золото, забери ягоды (лежат слева внизу) и вызывай URM'а.
URM заколдует мужика, а тот откроет проход. Осталось вылечить червя-
ка, чтобы он поел грибы.
3. Ты можешь приготовить следующие снадобья:
- LUCIFER - TRUFFLE+VENOM - поджигает рубины...
- VITAL - TRUFFLE+POLLEN - оживляет окаменелости...
- CHANGE - TRUFFLE+VENOM+POLLEN - изменяет вид предметов...
- POTION - VENOM+POLLEN - помогает росту...
Подожги рубин, поставь на огонь котел с водой, помоги подрасти
травке справа от прохода. Сорви ее и кинь в котел. Дай этот чай чер-
вяку. Он выздоровеет и сможет поесть грибы.
4. Перейди в другую комнату, оживи BORGOL'а и птицу, очисть дверь
в пасти статуи мечом, вылей POLLEN на кварц - образуется цветок. Пос-
ле оживления BORGOL'а появится насекомое на листочке вверху экрана.
Кстати, вот и еще одна проблема: твои слуги потеряли крупинки песка.
5. Скорми тычинку цветка насекомому. Оно уменьшит тебя, что позво-
лит найти крупинки, а так же ось от механизма в гроте. Птица, которую
ты оживил, закрывала рычаг. Опусти его и иди обратно в пещеру.
6. Механизм в стене неисправен. Вставь ось на свое место и дерни
ручку. В открывшейся нише возьми ключ от двери. Иди на улицу, открой
дверь.
7. Теперь проход перекрывают решетки. Видоизмени их на змей, змей
преврати в рубины с помощью VENOM'а, а рубины подожги. Сходи за водой
и залей огонь. Путь в логово KRAAL'а свободен!
Опять пещера. По ее периметру протекает река лавы. А мост через
нее поднят. Попробуй его опустить.
1. Справа и слева, вплотную к стенам пещеры, столбы. В нишах на
столбах скрываются рукоятки, зажигающие буквы на фронтальной стене. В
одной из ниш рукоятка доступна. Подергай ее, пока не загорится часть
надписи. В одной из других ниш сидит некое существо. Если ты ему на-
доешь, он плюнет в тебя слюной. Собери ее в миску, это клей.
2. С помощью меча отковыряй от статуи кусочек жучка. Под ним -
щель. Ее тоже поковыряй, пока не появится рубин. Рубин сожги, полу-
чишь целого жучка.
3. Теперь последовательно освещай все четыре ниши: берешь меч,
прорубаешь щель в разломе, который слева, начинает течь лава. Оживля-
ешь жука, он летит к лаве и загорается. Ловишь его, мажешь клеем и
наклеиваешь в нишу. Сломанного жучка склеиваешь из двух половинок.
Новые жучки появляются сами, только подбирай.
4. В одной из ниш вставь в отверстие в стене медный шар и тут же
вытащи его. Рукоятка станет доступна.
5. Когда надпись полностью загорится, Быстро вытаскивай лук и
стреляй по буквам - последовательно - K R A A L !!! А иначе что де-
лать - мост-то не опускается...
KRAAL не заставит тебя долго ждать... Он отнимет у тебя все, что
ты имел, кроме слуг и жизни и посадит тебя за решетку... А три вол-
шебные крупинки песка - они теперь тоже у KRAAL'а !...
Сбежать из-за решетки довольно просто, если знаешь, как.
1. Вытащи из стены слева гвоздь. Затем вызови механизм запора и
установи гвоздь в одну из дырок. Поверни затвор. Один из прутьев под-
нимется. В дырке от одного из поднявшихся прутьев ты найдешь обломок
иглы.
2. Вставь гвоздь в дырку на три часа на левом циферблате, а обло-
мок иглы - в дырку на девять часов на правом. Поверни оба затвора и
скорее сматывайся в открывшийся проход.
- 9 -
А KRAAL-то глуп! Или беспечен... Он положил крупинки песка в само-
дельный механизм, связанный с REVUSS'ом. Наверное думал, ты не смо-
жешь выбраться из его темницы до дня Великого Затмения. Как же он
ошибался...
1. Проделай манипуляции с рычагами: правый до упора вниз/до упора
вверх, средний - так же, левый - так же. Маятник над REVUSS'ом станет
качаться медленнее.
2. Слева от постамента - запертый ящичек, а под ним - строка с
буквами. Набери "DJEL" - помнишь, в начале я предлагал тебе прочитать
книгу на полке ? Дверка откроется, возьми из руки статуи нож.
3. Используй нож на палочке тростника, причем дважды, чтобы сде-
лать флейту. Затем вызови URM'а. Он тебе, конечно, не поможет, но
сшибет некий камешек. Возьми его, это недостающая буква на строчке,
которую ты уже видел. Вставь ее на место и набери имя "AZEULISSE".
Откроется ящичек справа. Возьми статуэтку, которая там стоит и пос-
тавь ее в левый ящик (там, где ты брал нож).
4. Появившийся на месте статуэток ангелочек лоялен к тебе. Он при-
несет те самые три крупинки волшебного песка, которые спрятал от тебя
KRAAL. Возьми их и положи в песочные часы REVUSS !
ВОТ И ВСЕ...
Пророчество выполнено и королевство синих гор может спать спокойно.
г- 4. Б Л А Г О Д А Р Н О С Т И -¬
L================================-
В прохождении этой игры, особенно на заключительном этапе, мне
очень помогли:
- Владимир Шатовский,
- Сергей Шабаль,
- Анатолий Морозов,
- Федор Эндрюхин,
- Ирина Кузнецова.
Выражаю всем им мою признательность, лояльность и восхищение.
.............................................................
Спасибо так же фирме COKTEL VISION за ее чувство юмора.
Николай Федоров, 16 Апреля 1994 года.
------------------------------¬
¦ ----------- ----------- +-¬ ---------¬ --¬ --¬
¦ ------------- ------------- +-+--¬L======¬ ¦ -----+ ¦-¬--+ ¦----¬
¦ --------------------------- ¦=T==- -----+ ¦-¬¦ г==¦ ¦=-L=¦ ¦==¬ ¦
¦ ------------------------- +-+--¬ ¦ г==¦ ¦=-¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ----------------------- ¦=T==- ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ --+-¦--- ¦
¦ ------------------- +-+--¬--+ ¦--- ¦--+ ¦--- ¦ L=T=T====-
¦ ----------- ¦=T==-L=¦ ¦====-L=¦ ¦====- ¦ ¦
L-T---------------------------- ¦ L=- L=- L=-
L------------------------------
SUVOROV CITY,Electric Station of CHEREPET,Corp.,tel.(08763) 9-22-53
¦ T h e ¦
¦ P R O P H E C Y ¦
=+===========================+=
-+---------------------------+-
¦ П Р О Р О Ч Е С Т В О ¦
-+---------------------------+-
Created by Joseph KLUYTMANS
(C) COKTEL VISION, 1992
--1. П Р О Л О Г-¬
L================-
On that day evil omens were carried in on the storm. The rumbling
of the thunder seemed to predict the end of the Kingdom of the Blue
Rocks.
There days before the Great Eclipse, OHKRAM, my grand-father and
chief wisard knocked at my door:
- The Kingdom of the Blue Rocks was in danger. WEEN, my magic is lea-
ving me. My powers are no longer strong enough to keep the Kingdom
from falling under KRAAL's shadow.
KRAAL is an ambitious wisard whose dream is to reigh over the Blue
Rocks. Ten years ago I banished him, and now his desire for vengeance
has turned to hatred...
I know that he plans to return on the day of the Great Eclipse and
I'm too weak to stop him. It's up to you WEEN, to stop him.
KRAAL is a powerful wisard, byt you can eliminate him with the
help of the REVUSS, the hour-glass of power, and by fulfilling the
prophecy.
г=========================¬
¦=========================¦
¦ On the Day of the ¦
¦ Great Eclipse ¦
¦ ¦
¦ three grains of sand ¦
¦ will be placed in the ¦
¦ REVUSS by the valiant ¦
¦ hearted... ¦
¦ ¦
¦ ... and KRAAL's doom ¦
-¦ will thus be sealed. ¦¬
¦L=========================-¦
L----------------------------
In my home there is a passage to the temple which houses the
REVUSS. You will have to overcome three obstacles. Each will be re-
varded with a grain of sand.
You must remove the seal which guards the entrance to the cave
where you will find the temple.
You have to vanquish the dragon with a hundred faces. He protects
the entrance to the temple.
Finally, you have to convince the guardian to open the sanctuary
in which the REVUSS is protected.
... and thus you will obtain the tree grains of sand to place in
the REVUSS and the prophecy will be fulfilled...
GO WEEN, only three days remain.
................................
Так это все звучит по-английски, но нам-то приятнее читать по-ру-
сски! Для этого и существуют переводы и переводчики. Итак, Великий и
Могучий русский язык!!!
- 2 -
В этот день буря принесла дурное знамение. Раскаты грома, казалось,
предсказывали конец Королевства Синих Гор.
В один из дней перед Великим Затмением,OHKRAM, мой дед,главный вол-
шебник, постучал в дверь моего дома:
- Королевство Синих Гор в опасности! WEEN, моя магия оставляет меня.
Моих сил больше недостаточно, чтобы сохранить Королевство от падения
под тенью KRAAL'а.
KRAAL - честолюбивый колдун, чья мечта состоит в том, чтобы гос-
подствовать над Синими Горами. Десять лет назад я изгнал его, и те-
перь его желание мести превратилось в ненависть...
Я знаю,что он хочет возвратиться в день Великого Затмения,но я сли-
шком слаб, чтобы остановить его. Эта задача для тебя, WEEN.
KRAAL-могучий колдун,но ты можешь устранить его с помощью REVUSS'а,
стеклянных часов силы, при выполнении пророчества:
г============================¬
¦============================¦
¦ В День Великого Затмения ¦
¦ ¦
¦ Три крупинки песка будут ¦
¦ помещены в REVUSS ¦
¦ храбрым сердцем... ¦
¦ ¦
¦ ... И тогда судьба ¦
-¦ KRAAL'а будет предрешена. ¦¬
¦L============================-¦
L-------------------------------
В моем доме есть проход в храм, где хранится REVUSS. Ты должен пре-
одолеть три препятствия. Каждое из них даст тебе одну крупинку песка.
Ты должен удалить печать, которая охраняет вход в пещеру, где ты
сможешь найти храм.
Ты должен победить дракона с сотней лиц.Он защищает проход к храму.
И в заключение, ты должен убедить стражников, чтобы они открыли свя-
тилище, в котором хранится REVUSS.
...тогда ты получишь возможность поместить три крупинки песка в RE-
VUSS и пророчество будет выполнено...
ИДИ ЖЕ, WEEN, осталось только три дня.
--2. В П Е Ч А Т Л Е Н И Я-¬
L==========================-
Эта игра возникла у меня благодаря существованию далекого города
Кургана. Именно оттуда я получил ее дистрибутив - 5 дискет по 1.6 Mb.
Конечно, это некрасиво, это называется пиратством, и это вроде бы
противозаконно, но попробуйте в нашей стране найти игру, которая тебе
нужна... Безнадежное дело.
Игра датирована 1992-м годом, но почему-то малоизвестна среди юзе-
ров. Довольно странно, так как это изделие все той же фирмы SIERRA,
(а точнее, одного из ее подразделений - COKTEL VISION.) продукты ко-
торой так популярны в нашей стране (Вспомню хотя бы серию Гоблин-
сов!). Возможно, тому причиной не очень-то правдоподобная история
(конечно, с точки зрения законов Fantasy!), на основе которой сделана
игра. Но с другой стороны, в игре есть несколько необычных вещей,
например многократное использование магических предметов, или необхо-
димость привлекать для помощи другие персонажи...
Это типичный QUEST на тему волшебства, похожий на такие игры, как
KING'S QUEST, Legend of KYRANDIA и т.п., но с несколько необычным
интерфейсом, напоминающим игру "The Rise of Dragon" - Ты не видишь
своего героя, а манипулируешь курсором на экране. Того, кем ты явля-
- 3 -
ешься в игре, зовут WEEN, ты можешь его видеть в начальном мультике и
в некоторых интермедиях игры. Не обольщайся наличием в меню опции MO-
VEMENT (Перемещение) - она нигде не работает в игре! Кстати, строка
меню вызывается всякий раз, когда ты вылезаешь курсором за верхний
обрез игрового экрана.
Все твои замыслы, по-видимому, исполняют слуги, UKI и ORBI, полу-
сумасшедшие старички. Ты их вечно путаешь, и, возможно, до сих пор не
знаешь: кто из них UKI? Кто из них ORBI?
К твоим услугам всегда некий маг по имени PETROY, но он дает сове-
ты только относительно магии. Есть еще симпатичный вампирчик URM.
Он без ума от земляники, но любит и другие фрукты. PETROY'а можно
вызвать в любой момент, а URM прилетает по вызову флейты и делает
что-либо только в обмен на фрукты и их производные. На экранах игры
довольно много вещей, некоторые из них нужны, другие же нет. Некото-
рые вещи можно забирать с собой, другие надо использовать на текущем
экране. Кроме того, можно использовать одну из имеющихся вещей на
других - иногда это необходимо.
Некоторые вещи при попытке их взять появляются в отдельном окне -
для того, чтобы они были лучше видны. Чтобы удалить окно с экрана,
поставь курсор в левый верхний угол окошка. Курсор изменится на "ключ
в замке", нажми на кнопку мыши и окно исчезнет.
В игре есть и ненавязчивая система помощи - так называемый JOCKER.
У тебя - три JOCKER'а. Количество их несколько удивляет: обычно нор-
мальные люди запоминаются перед тем, как что-нибудь сделать... (Тут
та же история, что и с 3-D WOLF'ом - там аш 9-ть жизней при возмож-
ности сохранения/восстановления.) Эти самые JOCKER'ы обычно дают
весьма туманные советы, которые лишь немного приоткрывают завесу тай-
ны над проблемой. Кроме того, игра показывает на экране размышления
тебя-WEEN'а, которые иногда бывают довольно дельными. Может помочь и
PETROY-что-нибудь переведет, и URM.
Отдельно надо отметить звуковое оформление игры: музыка просто
превосходна (я до сих пор иногда прогоняю начальный мультик только
из-за музыки...), эффекты тоже сделаны не без юмора. Но с другой сто-
роны, количества музыки явно маловато...Если бы было, как в Simon The
Sorcerer, - каждый экран - своя музыка! Но, тем не менее, с моим So-
und Blaster'ом... Ах да, у тебя же его нет! Сочувствую, но тогда му-
зыки и эффектов ты не услышишь.
--3. С О В Е Т Ы-¬
L================-
Сначала ты попадаешь в дом своего деда-волшебника. Твоя задача-по-
пасть в подземелье через люк в кладовке. Люк закрыт золотым замком, к
которому нужен ключ. Тоже золотой! Сделай следующее, и без вопросов:
1. Возьми каминные щипцы и нож в ящике над камином (сало тоже бе-
ри!). Выйди на террасу к морю, возьми клок сена, сломай щипцами ог-
раждение - получишь дрова,срежь ножом тростник, а затем обработай его
тем же ножом - получишь флейту для вызова URM'а.
2. В комнате с камином вызови флейтой URM'а. Когда прилетит, дай
ему земляники. Он одарит тебя бруском золота из Национального бан-
ка. Когда он съест землянику, начнет метаться по комнате, сшибая все
на пути. Среди прочего упадет банка с земляничным джемом. Возьми ее.
3. Положи в камин дрова и клок сена и снова вызывай URM'а. В обмен
на джем он зажжет огонь в камине.
4. Возьми медный шар со стола и иди в кладовку. Разбей шаром череп
и забери кольцо. С помощью кольца преврати шар в котел (эту операцию
можно проделать многократно как в ту, так и в другую сторону.) Возьми
семена и преврати их с помощью DIGITALIS (снадобья) в средство от
бессонницы. Дай ЭТО грызуну, который сидит за картиной. Грызун уснет,
а ты сможешь взять формочку для ключа.
5. Поставь котел на огонь, брось в него золото. Расплавленное зо-
лото вылей в формочку... Это и будет долгожданный ключ.
6. Рыбка, в которую превратится замок, понадобится в дальнейшем.
- 4 -
Примечание: Почитай одну из книг, которые стоят на книжной полке.
В подземелье путь к выходу перекрывает ущелье. Чтобы перебраться
через него, естественно, нужен мост. Как построить мост? Вопрос воп-
росов...
1. Возьми трубчатую кость у скелета, иди в проход слева,он закрыт
досками, так ты их возьми с собой. Там увидишь каменный череп. Вставь
в его пустую глазницу медный шар (Это твой котел и кольцо!), череп
откроет рот. Возьми лунный камень, затем вставь кость в отверстие ме-
ханизма.
2. Забери шар с собой, преврати его обратно в котел, с помощью фа-
кела разведи огонь в очаге, поставь котел на огонь, кинь туда жир.
Расплавленный жир (масло) вылей в механизм через кость. Затем поверни
рычаг.
3. Веревкой свяжи доски и положи их на появившийся в ущелье ка-
мень. Мост готов.
Ты перед выходом в пещеру храма. Но путь закрыт. Что делать? Рас-
чистить проход!
1. Возьми кость и насади ее на копье. Полученной штуковиной ткни
занавеску над проходом. Возьми там черных ягод.
2. Черные ЯГОДЫ? Нужен URM! Вызывай URM'а... В обмен на ягоды он
слетает через щель над дверью в запертую комнату и принесет ключ от
нее.
3. В комнате возьми меч (Да-да, его можно взять) и долбани по
мерзкой каменной голове. Подними крышку, там кислота. Наполни кисло-
той котел. На стене пустого сундука - механизм. Это такой цифровой
замок. Клавиша с короной активирует его, три другие - это код. Замок
открывает два тайника: с эликсиром и статуэткой. Все бери с собой!
4. Поставь факел в держатель, затем возьми под черепом солнечный
камень и вставь его в отверстие на панели прохода. Поставь туда же
лунный камень. Вылей кислоту на панель, там, где сталактиты. Очистит-
ся место для статуэтки. Вставь ее туда. ВСЕ!
..................................................
Теперь у тебя есть ОДНА крупинка золотого песка...
..................................................
Пещера. Вода. Мост. Пойти что ли по мосту? Но его охраняет
монстр-посланник KRAAL'а...
Возьми перо и коснись им чемодана. Перо - волшебное! Теперь у тебя
два пузырька.
Дальше есть два пути:
1.1. Вылей немного жидкости из POLLEN'а и из VENOM'а в котел. За-
тем вылей из котла смесь на листья (LEAVES). У тебя появится земля-
ничка. Вызови URM'а, накорми его, он поделится золотом.
1.2. Золото нужно для ремонта золотой рыбины. После ремонта брось
ее в воду...
2.1. Слей в котел жидкости из всех трех бутылочек. Получишь жид-
кость, смертельную для монстра.
2.2. Вылей ее на монстра, он заорет: "HELP! HEELP!!!" и утопится.
Путь через мост свободен!
Каждый из путей приводит тебя на остров вулкана, но по-разному:
1.1. Возьми меч у лягушки и передвинь камень на дырку в мосту. За-
тем, указав на клубнику,вызови URM'а. Он ее съест и навалит тебе кучу
золотого песка.
1.2. Поставь котел так, чтобы он закрыл еще одно отверстие в мос-
ту, и залезь рукой в последнее оставшееся. Поймаешь маленькую, но
прожорливую рыбку. Позволь ей съесть золотой песок...
2.1. Попробуй пройти в проход справа. Прутья перекроют тебе ход.
Но они ударяют в стену, разрушая ее. Тут прилетит муха (??? - ка-
кое-то насекомое?). Поймай ее и брось у куста, что растет слева.
- 5 -
Электрическая рыба ломанется на халяву, а рыбка побольше попытается
ее слопать с большим вредом для себя...
2.2. Используя стекло, вспори ей брюхо и забери прут. Прутом ко-
вырни маленькую щель справа. Там живет прожорливый угорь.
2.3. Вспугни рыбку, которая прячется за кустом. Угорь схватит ее и
вернет ее скелет и наконечник копья. Соедини его с прутом.
2.4. Ковырни полученным гарпуном стенку прохода с правой стороны
(там должно быть написано "CRACK"-разлом.). Отколется часть стены.
Теперь при попытке пройти прутья, выскочившие из стены, будут закли-
нены.
2.5. Загарпунь рыбку, которая живет за кустом (там их целый выво-
док), повесь эту приманку на прутья. Угорь кинется к ней и сломает
преграду. Вперед!
Теперь ты проник на остров храма, и находишься во дворе замка...
Перспективы дальнейшего продвижения весьма туманны...
1. Сначала заколдуй змею, вылив ей на голову жидкость (яд?) из бу-
тылочки VENOM. Затем подожги факелом кусты терновника, закрывающие
проход. Теперь проход перекрывает только осиный рой.
2. Используй кольцо на котле, так, чтобы получился медный шар. За-
тем возьми тиару (она лежала за змеей), и используй ее на шаре. Полу-
чишь длинную трубку. Этой трубкой ты сможешь сбить ловушку для ос
(или осиное гнездо?). С помощью ловушки залови всех ос... Вот и все!
Пройдя в дверь, ты оказываешся на мосту, и перед тобой тот самый
столицый дракон, о котором говорилось выше.
1. Дотронься до свитка, который лежит в самом низу (все три свитка
вызывают синхронное превращение тебя и дракона, причем ты всегда сла-
бее...). Дотрагивайся до свитка, пока не станешь гусеницей, а дракон
- осой. Затем поймай осу ловушкой для ос.
2. Собери вишни, которые раскиданы под деревом, вызови URM'а, в
обмен на ягоды он унесет ловушку с осой. Проход освободился.
..........................................
Теперь ты получил ВТОРУЮ крупинку песка...
..........................................
Следующие несколько экранов представляют собой лабиринт пещер, пе-
рекрытых в некоторых местах дверями. Слева от каждой двери находится
механизм ее открытия. Нажми на кнопки механизма в правильной последо-
вательности и поверни череп. Дверь раскроется. Шифры,в принципе,можно
подобрать самому, но они все есть в JOCKER'е.
Кроме того, перед дверями в самом начале слева стоит на полке таб-
личка с непонятной надписью. Для ее прочтения необходимо тронуть
"глаз" справа - он стрельнет лучом, превращая надпись. Можно так же
поставить на полку табличку, которая у тебя. "Ударь" по ней лучом, а
затем наконец-то сможешь прочитать ее.
Лучше сразу идти в левую дверь - за ней еще одна, а за ней - ко-
нечная цель всех этих блужданий - комната GUARDIAN'а.
GUARDIAN с горечью сообщит тебе, что его дух сломлен, память про-
пала, и он не может открыть проход к REVUSS'у. Твой единственный
шанс, скажет он, создать эссенцию, которая сможет вернуть ему моло-
дость. Как создать "эссенцию", знают только самогонщики. Тебе придет-
ся подучиться...
1. Возьми дрова и положи их в очаг. Очисть от высохших водорослей
рот барельефа-фонтана. Полученное сено тоже положи в очаг.
2. Набери на зубах фонтана комбинацию "12/4/6/3" - фонтан зарабо-
тает, извергнув из себя увеличительное стекло.
3. Возьми молоток и стукни им по руке статуи, держащей кувшин.
Кувшин, который упадет, поставь в очаг. Вытащи из стены за очагом
камень и сфокусируй появившийся луч света с помощью увеличительного
стекла на сене в очаге. Загорится огонь.
4. Поставь вторую статую дракончика (лежит около постамента ста-
- 6 -
туи) на полку над очагом. Сними с головы статуи покрывало и протри им
ее глаза. Глаза красиво заблестят. Полей и один, и другой глаз жид-
костями, которые у тебя есть. Появится змея и цветок. Змее предложи
трубку, полученную из медного шара. Она превратит ее в змеевик. По-
весь его на дракончиков. Кувшин, который есть у тебя, поставь под
другой конец змеевика, предварительно забрав очень важную монету.
5. Положи цветок в кувшин в очаге, возьми листьев около фонтана и
загерметизируй место выхода дыма. Затем смочи покрывало в фонтане и
накинь его на змеевик. Когда микстура потечет, забери свой кувшин.
Дальше, надеюсь, сообразишь сам, но не забудь взять свою трубку - она
еще пригодится.
.............................................
УРААА! Теперь в твоих руках все три крупинки!
.............................................
Конец игры, кажется, так близок! Ты стоишь у алтаря с таинственны-
ми магическими весами - REVUSS'ом... Открывай же шкаф с ними! Ай-ай,
а весы кто-то утащил... Кто? Понятно, KRAAL! Скорее в погоню за ним!
1. Из ящика с пауками с помощью железной руки статуи возьми сердце
и установи его на свое законное место. В чаше у пьедестала лежат бу-
сы. Забери их себе - это инструмент для превращения медного шара в
шикарный меч. Высыпь крупу из чаши в весы, которые держит статуя. За-
тем дотронься до ее носа. Она самоустранится, открыв проход.
2. Слева от алтаря приподними шторку и возьми зеркала. Справа в
чаше возьми ключ.
3. Иди в проход, поставь зеркала на пути магических устройств и
открой дверь ключом. Это и есть искомый выход.
Ты выходишь к двум дверям, то есть к развилке в сюжете. Налево
пойдешь, URM'a потеряешь, направо пойдешь...
1.1. Установи меч в руку статуи. В нее ударит молния. Забери ее и
используй в механизме колодца, как ворот. Молнию положи на постамент
статуи, она больше не нужна. Затем забери сеть и кольцо от бочки.
1.2. Перейди в другой экран, к речке. Познакомься с феей, освободи
краба, а полученную решетку соедини с кольцом от бочки - это будет
сито. Затем с помощью сети поймай рыбку в речке и положи ее в ямку от
краба. Краб, естественно, не откажется от угощения. Забери его. С по-
мощью сита налови в речке драгоценностей.
1.3. Краб перекусит цепь на сундуке, а твой меч откроет его. Ключ,
в свою очередь, откроет постамент сфинкса. Там - солнышко. Его место
- на постаменте. И драгоценностей - там же. После такого подношения
статуя оживит URM'а...
2.1. Ударив мечом по дереву, стоящему слева, сделай надрез на ко-
ре. Возьми корягу, которая лежит в самом низу экрана слева и набери
немного клейкого сока. Этим соком склей вместе насекомых - мутантов.
2.2. Возьми мешок и поймай в него змею. Затяни горловину мешка,
чтобы змея не уползла, и предложи змею мангусту, перекрывающему про-
ход к цветам. Мангуст удалится к себе в нору покушать, а ты сможешь
нарвать цветочков под деревом.
2.3. Преврати меч в трубку, отведи с ее помощью воду от миски, и
сложи туда змеиные яйца и цветочки. Потолчи их валяющейся тут же кос-
точкой и отдай "королеве". Ха-ха, так ей и надо, а то расселась...
2.4. Мечом переруби веревку. Решетка упадет, проход освободится.
Оба эти пути выводят тебя в одно и то же место - на берег моря, на
обрыв. Спуск с обрыва перекрыт глыбами камня. Они убираются несколько
необычно.
1. Возьми палочку (STICK), найди с ее помощью слева внизу место
будущего родника. В том месте, где возможен родник, один из концов
палочки выпрямится. С помощью лианы соедини рог и палку. Получишь
импровизированный заступ. Ударь им в найденное до этого место. Поль-
ется вода. Этой водой с помощью кружки полей маленькие грибы, они вы-
- 7 -
растут и столкнут глыбы вниз.
2. Набери клейкого сока в миску и вылей его на цветок. Через неко-
торое время прилетит насекомое, а за ним - птица. Птицу надо прог-
нать, кинув в нее камень. Это все нужно для того, чтобы расположить к
себе вечно голодного червяка, живущего в черепе. Теперь он - твой
друг. Попроси его помочь, и он поест все разросшиеся грибы, освобож-
дая проход.
Ты выходишь на берег моря. И что же ты видишь? Лодку, не подготов-
ленную к плаванию. Нужны умелые руки...
1. Забирай землянику. На берегу валяется флейта. Вызывай URM'а. Он
в обмен на землянику даст тебе немного золота. Золото отдай монстру,
похожему на сову. Этот монстр немного побазарит и вернет тебе твой
рюкзак со всем, что у тебя было до сих пор.
2. Используя меч, сделай из бамбука мачту. С помощью сети поймай
рыбу в море, вспори ей брюхо мечом и отдай полученную икру пауку. Он
обрадуется и сплетет паутину. Это - твой парус, повесь его на мачту.
3. Поставь рулевое весло на место, ударь молотком по остову другой
лодки, поставь полученные перекладины на свою. Тряхани кокосовую
пальму, набери орехов. Из орехов и сетей сделай поплавки и повесь их
по бокам лодки. Кстати, так и делают рыбаки Полинезии. Лодка готова к
опасному плаванию.
А плавание действительно опасное. KRAAL насылает на тебя своих
подручных, и они дырявят днище лодки. Надо что-то делать!
1. Преврати меч в трубку и вылови бутылку из воды. Вытащи из нее
пробку и возьми себе.
2. С помощью молотка сбей замок с носового рундука лодки. Возьми
там горшок со смолой и намажь ею пробку.
3. Воду всегда можно вычерпать котлом (Ты ведь знаешь, откуда он
берется?).
4. Теперь действуй быстро: заткни дырку в лодке пробкой и ударь по
ней молотком!
Переплыв на остров Вулкана, ты попадаешь в некий каменный грот на
побережье острова. Выход из него вроде бы есть, но он перекрыт решет-
кой.
1. С помощью ключа открой дверь хижины. Там нужно вызвать URM'а и
предложить ему земляники. В обмен он, естественно, оставит немного
золота. Возьми лопату и выходи копать песок.
2. Копаясь в песке, ты найдешь много разных вещей, потерянных до
этого момента тем чудаком, который живет в хижине. Копайся до тех
пор, пока лопата станет не нужна. Раковину, которую ты найдешь, отк-
рывай мечом. Свиток можно прочитать, но взять нельзя.
3. Все, что нашел, а так же золото и монету, отдай одноглазому. В
конце концов он куда-то смоется, посоветовав дернуть за кольцо в сте-
не. Это такой странный юмор.
4. На самом деле нужно мечом проломить стену хибары там, гле сидел
старик. Это и будет выход из грота.
Теперь твой путь преграждает спятивший бородавчатый цветок. Его
тебе лучше вообще не трогать.
1. Мечом сделай заготовку для лука (слева) и стрел (справа). Прев-
рати меч в котел и перекрой один из выходов ORIVOR'у. Он пророет еще
один выход из своей норы и заодно раскопает поисковый маятник. Ис-
пользуя маятник, можно определить место, где зарыта собака (В смысле-
золото). Там, где надо, маятник покачнется. Откопай золото мечом.
2. Скорми золото ORIVOR'у, он даст тебе тетиву для лука. Сделай
себе лук и пульни по дереву (По ореху не попадешь, но спугнешь пти-
цу!). Цветок съест птицу, собери перья от нее с помощью палки, сде-
ланной из меча. Оснасти стрелы (ARROVS) оперением. Они станут лучше
летать, и ты сможешь сбить орех с дерева.
3. В орехе заточена фея природы. Освободи ее, ударив по ореху ме-
чом. Она поможет тебе и решит все твои проблемы.
- 8 -
Ты оказываешся в пещере.
1. Прежде всего возьми упавшее перо и положи его в ящик. Возьми
снадобья. Смешай в котле VENOM и POLLEN. Это - эликсир роста. Полей
им грибы, они подрастут. Забери трюфели, землянику. URM обменяет ее
на золото.
2. Ударь палкой по стеклянному глазу. Появится кретин с побережья.
Отдай ему золото, забери ягоды (лежат слева внизу) и вызывай URM'а.
URM заколдует мужика, а тот откроет проход. Осталось вылечить червя-
ка, чтобы он поел грибы.
3. Ты можешь приготовить следующие снадобья:
- LUCIFER - TRUFFLE+VENOM - поджигает рубины...
- VITAL - TRUFFLE+POLLEN - оживляет окаменелости...
- CHANGE - TRUFFLE+VENOM+POLLEN - изменяет вид предметов...
- POTION - VENOM+POLLEN - помогает росту...
Подожги рубин, поставь на огонь котел с водой, помоги подрасти
травке справа от прохода. Сорви ее и кинь в котел. Дай этот чай чер-
вяку. Он выздоровеет и сможет поесть грибы.
4. Перейди в другую комнату, оживи BORGOL'а и птицу, очисть дверь
в пасти статуи мечом, вылей POLLEN на кварц - образуется цветок. Пос-
ле оживления BORGOL'а появится насекомое на листочке вверху экрана.
Кстати, вот и еще одна проблема: твои слуги потеряли крупинки песка.
5. Скорми тычинку цветка насекомому. Оно уменьшит тебя, что позво-
лит найти крупинки, а так же ось от механизма в гроте. Птица, которую
ты оживил, закрывала рычаг. Опусти его и иди обратно в пещеру.
6. Механизм в стене неисправен. Вставь ось на свое место и дерни
ручку. В открывшейся нише возьми ключ от двери. Иди на улицу, открой
дверь.
7. Теперь проход перекрывают решетки. Видоизмени их на змей, змей
преврати в рубины с помощью VENOM'а, а рубины подожги. Сходи за водой
и залей огонь. Путь в логово KRAAL'а свободен!
Опять пещера. По ее периметру протекает река лавы. А мост через
нее поднят. Попробуй его опустить.
1. Справа и слева, вплотную к стенам пещеры, столбы. В нишах на
столбах скрываются рукоятки, зажигающие буквы на фронтальной стене. В
одной из ниш рукоятка доступна. Подергай ее, пока не загорится часть
надписи. В одной из других ниш сидит некое существо. Если ты ему на-
доешь, он плюнет в тебя слюной. Собери ее в миску, это клей.
2. С помощью меча отковыряй от статуи кусочек жучка. Под ним -
щель. Ее тоже поковыряй, пока не появится рубин. Рубин сожги, полу-
чишь целого жучка.
3. Теперь последовательно освещай все четыре ниши: берешь меч,
прорубаешь щель в разломе, который слева, начинает течь лава. Оживля-
ешь жука, он летит к лаве и загорается. Ловишь его, мажешь клеем и
наклеиваешь в нишу. Сломанного жучка склеиваешь из двух половинок.
Новые жучки появляются сами, только подбирай.
4. В одной из ниш вставь в отверстие в стене медный шар и тут же
вытащи его. Рукоятка станет доступна.
5. Когда надпись полностью загорится, Быстро вытаскивай лук и
стреляй по буквам - последовательно - K R A A L !!! А иначе что де-
лать - мост-то не опускается...
KRAAL не заставит тебя долго ждать... Он отнимет у тебя все, что
ты имел, кроме слуг и жизни и посадит тебя за решетку... А три вол-
шебные крупинки песка - они теперь тоже у KRAAL'а !...
Сбежать из-за решетки довольно просто, если знаешь, как.
1. Вытащи из стены слева гвоздь. Затем вызови механизм запора и
установи гвоздь в одну из дырок. Поверни затвор. Один из прутьев под-
нимется. В дырке от одного из поднявшихся прутьев ты найдешь обломок
иглы.
2. Вставь гвоздь в дырку на три часа на левом циферблате, а обло-
мок иглы - в дырку на девять часов на правом. Поверни оба затвора и
скорее сматывайся в открывшийся проход.
- 9 -
А KRAAL-то глуп! Или беспечен... Он положил крупинки песка в само-
дельный механизм, связанный с REVUSS'ом. Наверное думал, ты не смо-
жешь выбраться из его темницы до дня Великого Затмения. Как же он
ошибался...
1. Проделай манипуляции с рычагами: правый до упора вниз/до упора
вверх, средний - так же, левый - так же. Маятник над REVUSS'ом станет
качаться медленнее.
2. Слева от постамента - запертый ящичек, а под ним - строка с
буквами. Набери "DJEL" - помнишь, в начале я предлагал тебе прочитать
книгу на полке ? Дверка откроется, возьми из руки статуи нож.
3. Используй нож на палочке тростника, причем дважды, чтобы сде-
лать флейту. Затем вызови URM'а. Он тебе, конечно, не поможет, но
сшибет некий камешек. Возьми его, это недостающая буква на строчке,
которую ты уже видел. Вставь ее на место и набери имя "AZEULISSE".
Откроется ящичек справа. Возьми статуэтку, которая там стоит и пос-
тавь ее в левый ящик (там, где ты брал нож).
4. Появившийся на месте статуэток ангелочек лоялен к тебе. Он при-
несет те самые три крупинки волшебного песка, которые спрятал от тебя
KRAAL. Возьми их и положи в песочные часы REVUSS !
ВОТ И ВСЕ...
Пророчество выполнено и королевство синих гор может спать спокойно.
г- 4. Б Л А Г О Д А Р Н О С Т И -¬
L================================-
В прохождении этой игры, особенно на заключительном этапе, мне
очень помогли:
- Владимир Шатовский,
- Сергей Шабаль,
- Анатолий Морозов,
- Федор Эндрюхин,
- Ирина Кузнецова.
Выражаю всем им мою признательность, лояльность и восхищение.
.............................................................
Спасибо так же фирме COKTEL VISION за ее чувство юмора.
Николай Федоров, 16 Апреля 1994 года.
------------------------------¬
¦ ----------- ----------- +-¬ ---------¬ --¬ --¬
¦ ------------- ------------- +-+--¬L======¬ ¦ -----+ ¦-¬--+ ¦----¬
¦ --------------------------- ¦=T==- -----+ ¦-¬¦ г==¦ ¦=-L=¦ ¦==¬ ¦
¦ ------------------------- +-+--¬ ¦ г==¦ ¦=-¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ----------------------- ¦=T==- ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ --+-¦--- ¦
¦ ------------------- +-+--¬--+ ¦--- ¦--+ ¦--- ¦ L=T=T====-
¦ ----------- ¦=T==-L=¦ ¦====-L=¦ ¦====- ¦ ¦
L-T---------------------------- ¦ L=- L=- L=-
L------------------------------
SUVOROV CITY,Electric Station of CHEREPET,Corp.,tel.(08763) 9-22-53